Gamehelporleans: Unterschied zwischen den Versionen

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Phasen einer Runde:
== '''Phasen einer Runde:''' ==
Eine Runde in Orléans besteht aus 7 Phasen, welche in folgender Reihenfolge abgehandelt werden:
Eine Runde in Orléans besteht aus 7 Phasen, welche in folgender Reihenfolge abgehandelt werden:


Phase 1: Stundenglas. Die oberste Stundenglaskarte wird aufgedeckt. Das Ereignis auf der Stundenglaskarte wird am Ende der Runde ausgelöst. Es gibt sechs verschiedene Ereignisse im Spiel, welche jeweils drei mal eintreten werden.
'''Phase 1:''' Stundenglas. Die oberste Stundenglaskarte wird aufgedeckt. Das Ereignis auf der Stundenglaskarte wird am Ende der Runde ausgelöst. Es gibt sechs verschiedene Ereignisse im Spiel, welche jeweils drei mal eintreten werden.


Phase 2: Volkszählung. Der Spieler, der mit seinem Markierer auf der Bauernleiste (weiß) am weitesten vorne steht, erhält eine Münze. Der Spieler, der am weitesten hinten steht verliert eine Münze (NICHT im Spiel zu zweit). Dies gilt nur, sofern es genau 1 Spieler gibt, der vorne bzw. hinten ist. Teilen sich mehrere Spieler den ersten Platz, entfällt die Auszahlung. Entsprechend entfällt die Zahlung, wenn 2 oder mehr Spieler sich den letzten Platz teilen.
'''Phase 2:''' Volkszählung. Der Spieler, der mit seinem Markierer auf der Bauernleiste (weiß) am weitesten vorne steht, erhält eine Münze. Der Spieler, der am weitesten hinten steht verliert eine Münze (NICHT im Spiel zu zweit). Dies gilt nur, sofern es genau 1 Spieler gibt, der vorne bzw. hinten ist. Teilen sich mehrere Spieler den ersten Platz, entfällt die Auszahlung. Entsprechend entfällt die Zahlung, wenn 2 oder mehr Spieler sich den letzten Platz teilen.


Phase 3: Gefolgsleute. Jeder Spieler zieht so viele Plättchen aus seinem Gefolgsleutebeutel, wie es ihm erlaubt ist (entsprechend der Ritterleiste (rot)). Es dürfen maximal so viele Plättchen gezogen werden, bis der Markt gefüllt ist.
'''Phase 3:''' Gefolgsleute. Jeder Spieler zieht so viele Plättchen aus seinem Gefolgsleutebeutel, wie es ihm erlaubt ist (entsprechend der Ritterleiste (rot)). Es dürfen maximal so viele Plättchen gezogen werden, bis der Markt gefüllt ist.


Phase 4: Planung. Jeder Spieler verteilt seine Personen vom Markt auf den Aktionsfeldern der Orte. Mönche (gelb) können dabei an jeder Stelle eingesetzt werden (Wildcard).
'''Phase 4:''' Planung. Jeder Spieler verteilt seine Personen vom Markt auf den Aktionsfeldern der Orte. Mönche (gelb) können dabei an jeder Stelle eingesetzt werden (Wildcard).


Phase 5: Aktionen. Beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn jeweils immer 1 Aktion aus oder passen. Wer passt, kann in der laufenden Runde keine weitere Aktion mehr ausführen.
'''Phase 5:''' Aktionen. Beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn jeweils immer 1 Aktion aus oder passen. Wer passt, kann in der laufenden Runde keine weitere Aktion mehr ausführen.


Phase 6: Ereignis. Das auf der Stundenglaskarte genannte Ereignis wird abgehandelt.
'''Phase 6:''' Ereignis. Das auf der Stundenglaskarte genannte Ereignis wird abgehandelt.


Phase 7: Wechsel. Der Startspieler gibt den Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter.
'''Phase 7:''' Wechsel. Der Startspieler gibt den Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter.


== '''Aktionen''' ==
Folgende Aktionen werden in der Planung-Phase (Phase 4) vorbereitet und in der Aktionen-Phase (Phase 5) ausgeführt. Aktionen können nicht mehr ausgeführt werden, sobald Spieler am Ende der jeweiligen Leiste angelangt sind oder wenn die Aktion ein nicht mehr verfügbares Plättchen als Belohnung geben würden.


Aktionen
'''Bauernhaus'''


These are the actions to be prepared for in the Planning phase and taken during the Action phase. Note that these are off limits if the player is already at the end of a track, or if it involves collecting a follower that is no longer in the supply
Nimm ein Personenplättchen "Bauer" (weiß). Ziehe deinen Markierer auf der Bauernleiste (weiß) um ein Feld nach vorne und nimm die auf diesem Feld angezeigte Ware.  


'''Dorf'''


Bauernhaus
Im Dorf kann eine der folgenden Optionen gewählt werden:


Collect 1 farmer. Advance on the Farm (white) track. Gain a good based on your position on the track. These are worth points at the end of the game.
- Nimm ein Personenplättchen "Schiffer" (blau). Ziehe deinen Markierer auf der Schifferleiste (blau) um ein Feld nach vorne. Erhalte soviel Münzen wie auf dem Feld angezeigt werden.


Dorf
- Nimm ein Personenplättchen "Handwerker" (braun). Ziehe deinen Markierer auf der Handwerkerleiste (braun) um ein Feld nach vorne. Erhalte ein Technikplättchen. Dies darf erst eingesetzt werden sobald der Spieler gepasst hat. Das Technikplättchen darf auf ein beliebiges Aktionsfeld gelegt werden und ersetzt dort dauerhaft einen Gefolgsmann. Es bleibt dort bis zum Ende des Spiels liegen und wandert nach Ausführen der Aktion nicht in den Gefolgsleutebeutel.


The village is a choice between 3 different options:
- Nimm ein Personenplättchen "Händler" (schwarz). Ziehe deinen Markierer auf der Händlerleiste (schwarz) um ein Feld nach vorne. Der Spieler darf mit einer Ortskarte sine Stadt ausbauen und schaltet dadurch eine neue Aktion frei.


Collect 1 sailor. Advance on the Boat (blue) track. Gain money based on your position on the track.
'''Universität'''
 
Collect 1 carpenter. Advance on the Technology (brown) track. Gain a gear. This can be used to automate an action space, making it always filled. Your first gear must be placed on a farmer space, and you may not place more than one gear on the same action or completely automate a single action.
 
Collect 1 trader. Advance on the Trade (black) track. Gain an action tile, which provides a private action space or a persistent special ability. The rules for these action spaces generally work the same way as the ones printed on the board.
 
Universität


Collect 1 scholar. Advance on the Scholar (gray) track. Advance on the Development track based on our position on the Scholar track. These can award money, as well as increase the point value of guilds and nobles at the end of the game.
Collect 1 scholar. Advance on the Scholar (gray) track. Advance on the Development track based on our position on the Scholar track. These can award money, as well as increase the point value of guilds and nobles at the end of the game.


Burg
'''Burg'''


Collect 1 knight. Advance on the Castle (red) track. This increases the number of followers you'll draw at the beginning of each round.
Collect 1 knight. Advance on the Castle (red) track. This increases the number of followers you'll draw at the beginning of each round.


Kloster
'''Kloster'''


Collect 1 monk. Monks are considered wild and can take the place of any other follower.
Collect 1 monk. Monks are considered wild and can take the place of any other follower.


Schiff und Wagen
'''Schiff & Wagen'''


Move your merchant token one space, collecting 1 good that you pass along the way. These two actions work the same, except that Ship only works across rivers and Wagon only across roads.
Move your merchant token one space, collecting 1 good that you pass along the way. These two actions work the same, except that Ship only works across rivers and Wagon only across roads.


Gildenhaus
'''Gildenhaus'''


Place one guild at your location on the map. Each player may have a guild on Orleans, but all other spaces may only have one guild total. These are worth points at the end of the game, with their value determined by the development track.
Place one guild at your location on the map. Each player may have a guild on Orleans, but all other spaces may only have one guild total. These are worth points at the end of the game, with their value determined by the development track.


Scriptorium
'''Scriptorium'''


Advance one space along the development track.
Advance one space along the development track.


Rathaus
'''Rathaus'''


Exile one or two of your characters to the Beneficial Deeds board and gain the bonus for that deed (usually money).
Exile one or two of your characters to the Beneficial Deeds board and gain the bonus for that deed (usually money).


Spielende
== '''Spielende''' ==
 
Das Spiel endet nach 18 Runden. Punkte werden wie folgt vergeben:
The game ends after 18 rounds. Points are awarded as follows:
 
 
Coins: 1 point


Wheat: 1 point
'''Münzen:''' jede Münze zählt 1 Punkt


Cheese: 2 points
'''Getreide:''' 1 Punkt


Wine: 3 points
'''Käse:''' 2 Punkte


Wool: 4 points
'''Wein:''' 3 Punkte


Brocade: 5 points
'''Wolle:''' 4 Punkte


Guilds: Points equal to your highest passed value on the Development track
'''Brokat:''' 5 Punkte


Nobles: Points equal to your highest passed value on the Development track
'''Kontore & Bürgerplättchen:''' Die Anzahl der eigenen Kontore und Bürgerplättchen wird addiert und anschließend mit dem Wert des Enwicklungsstandes multipliziert.


The player with the most points wins!
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! Bei Gleichstand gewinnt, wer auf der Entwicklungsleiste (grau) weiter vorne steht. Sollte dies auch gleich sein, gibt es mehrere Sieger.

Version vom 20. August 2024, 20:09 Uhr

Phasen einer Runde:

Eine Runde in Orléans besteht aus 7 Phasen, welche in folgender Reihenfolge abgehandelt werden:

Phase 1: Stundenglas. Die oberste Stundenglaskarte wird aufgedeckt. Das Ereignis auf der Stundenglaskarte wird am Ende der Runde ausgelöst. Es gibt sechs verschiedene Ereignisse im Spiel, welche jeweils drei mal eintreten werden.

Phase 2: Volkszählung. Der Spieler, der mit seinem Markierer auf der Bauernleiste (weiß) am weitesten vorne steht, erhält eine Münze. Der Spieler, der am weitesten hinten steht verliert eine Münze (NICHT im Spiel zu zweit). Dies gilt nur, sofern es genau 1 Spieler gibt, der vorne bzw. hinten ist. Teilen sich mehrere Spieler den ersten Platz, entfällt die Auszahlung. Entsprechend entfällt die Zahlung, wenn 2 oder mehr Spieler sich den letzten Platz teilen.

Phase 3: Gefolgsleute. Jeder Spieler zieht so viele Plättchen aus seinem Gefolgsleutebeutel, wie es ihm erlaubt ist (entsprechend der Ritterleiste (rot)). Es dürfen maximal so viele Plättchen gezogen werden, bis der Markt gefüllt ist.

Phase 4: Planung. Jeder Spieler verteilt seine Personen vom Markt auf den Aktionsfeldern der Orte. Mönche (gelb) können dabei an jeder Stelle eingesetzt werden (Wildcard).

Phase 5: Aktionen. Beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn jeweils immer 1 Aktion aus oder passen. Wer passt, kann in der laufenden Runde keine weitere Aktion mehr ausführen.

Phase 6: Ereignis. Das auf der Stundenglaskarte genannte Ereignis wird abgehandelt.

Phase 7: Wechsel. Der Startspieler gibt den Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter.

Aktionen

Folgende Aktionen werden in der Planung-Phase (Phase 4) vorbereitet und in der Aktionen-Phase (Phase 5) ausgeführt. Aktionen können nicht mehr ausgeführt werden, sobald Spieler am Ende der jeweiligen Leiste angelangt sind oder wenn die Aktion ein nicht mehr verfügbares Plättchen als Belohnung geben würden.

Bauernhaus

Nimm ein Personenplättchen "Bauer" (weiß). Ziehe deinen Markierer auf der Bauernleiste (weiß) um ein Feld nach vorne und nimm die auf diesem Feld angezeigte Ware.

Dorf

Im Dorf kann eine der folgenden Optionen gewählt werden:

- Nimm ein Personenplättchen "Schiffer" (blau). Ziehe deinen Markierer auf der Schifferleiste (blau) um ein Feld nach vorne. Erhalte soviel Münzen wie auf dem Feld angezeigt werden.

- Nimm ein Personenplättchen "Handwerker" (braun). Ziehe deinen Markierer auf der Handwerkerleiste (braun) um ein Feld nach vorne. Erhalte ein Technikplättchen. Dies darf erst eingesetzt werden sobald der Spieler gepasst hat. Das Technikplättchen darf auf ein beliebiges Aktionsfeld gelegt werden und ersetzt dort dauerhaft einen Gefolgsmann. Es bleibt dort bis zum Ende des Spiels liegen und wandert nach Ausführen der Aktion nicht in den Gefolgsleutebeutel.

- Nimm ein Personenplättchen "Händler" (schwarz). Ziehe deinen Markierer auf der Händlerleiste (schwarz) um ein Feld nach vorne. Der Spieler darf mit einer Ortskarte sine Stadt ausbauen und schaltet dadurch eine neue Aktion frei.

Universität

Collect 1 scholar. Advance on the Scholar (gray) track. Advance on the Development track based on our position on the Scholar track. These can award money, as well as increase the point value of guilds and nobles at the end of the game.

Burg

Collect 1 knight. Advance on the Castle (red) track. This increases the number of followers you'll draw at the beginning of each round.

Kloster

Collect 1 monk. Monks are considered wild and can take the place of any other follower.

Schiff & Wagen

Move your merchant token one space, collecting 1 good that you pass along the way. These two actions work the same, except that Ship only works across rivers and Wagon only across roads.

Gildenhaus

Place one guild at your location on the map. Each player may have a guild on Orleans, but all other spaces may only have one guild total. These are worth points at the end of the game, with their value determined by the development track.

Scriptorium

Advance one space along the development track.

Rathaus

Exile one or two of your characters to the Beneficial Deeds board and gain the bonus for that deed (usually money).

Spielende

Das Spiel endet nach 18 Runden. Punkte werden wie folgt vergeben:

Münzen: jede Münze zählt 1 Punkt

Getreide: 1 Punkt

Käse: 2 Punkte

Wein: 3 Punkte

Wolle: 4 Punkte

Brokat: 5 Punkte

Kontore & Bürgerplättchen: Die Anzahl der eigenen Kontore und Bürgerplättchen wird addiert und anschließend mit dem Wert des Enwicklungsstandes multipliziert.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! Bei Gleichstand gewinnt, wer auf der Entwicklungsleiste (grau) weiter vorne steht. Sollte dies auch gleich sein, gibt es mehrere Sieger.