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==Big Time Soccer Gameplay==
 
==Big Time Soccer Gameplay==
  
Allgemeine Idee
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===Allgemeine Idee===
 
Passen, dribbeln und schießen Sie den Ball ins gegnerische Netz. Schüsse auf das Netz von außerhalb des gegnerischen "Kastens" sind Schüsse mit geringer Trefferquote. Schüsse aus dem gegnerischen Strafraum haben dagegen eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu erzielen. Während des gesamten Spiels werden Sie durch geschicktes Kartenspiel passen und dribbeln und versuchen, Innenschüsse vorzubereiten und Außenschüsse als geringere Alternative zu nehmen.
 
Passen, dribbeln und schießen Sie den Ball ins gegnerische Netz. Schüsse auf das Netz von außerhalb des gegnerischen "Kastens" sind Schüsse mit geringer Trefferquote. Schüsse aus dem gegnerischen Strafraum haben dagegen eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu erzielen. Während des gesamten Spiels werden Sie durch geschicktes Kartenspiel passen und dribbeln und versuchen, Innenschüsse vorzubereiten und Außenschüsse als geringere Alternative zu nehmen.
  
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Spielen Sie eine dieser Karten aus und werfen Sie den Würfel. Sie haben eine Chance von 15 %, ein Tor zu erzielen. (Alternativ können Sie diese Karten auch verwenden, um von außerhalb der Box zu schießen).
 
Spielen Sie eine dieser Karten aus und werfen Sie den Würfel. Sie haben eine Chance von 15 %, ein Tor zu erzielen. (Alternativ können Sie diese Karten auch verwenden, um von außerhalb der Box zu schießen).
  
 
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====Freistöße====
Freistöße
 
 
Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen.
 
Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen.
  
Torschüsse
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====Torschüsse====
 
Ein Goal Kick bedeutet, dass der Torwart den Ball hat. Würfeln Sie und ziehen Sie eine Tabelle zu Rate, um den Ball mit einer Erfolgschance von 40 % wegzuschießen, oder werfen Sie den Ball in eine Ihrer D2-Zonen ein. Beachten Sie, dass Sie bei einem Abstoß den Ball mit einer Erfolgschance von 20 % dorthin schießen können, wohin Sie geschossen haben.
 
Ein Goal Kick bedeutet, dass der Torwart den Ball hat. Würfeln Sie und ziehen Sie eine Tabelle zu Rate, um den Ball mit einer Erfolgschance von 40 % wegzuschießen, oder werfen Sie den Ball in eine Ihrer D2-Zonen ein. Beachten Sie, dass Sie bei einem Abstoß den Ball mit einer Erfolgschance von 20 % dorthin schießen können, wohin Sie geschossen haben.
  
Eckstöße
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====Eckstöße====
 
Diese können als Ergebnis eines Schusses auf das Netz auftreten. Sie haben eine Chance von 5 %, ein Tor zu erzielen.
 
Diese können als Ergebnis eines Schusses auf das Netz auftreten. Sie haben eine Chance von 5 %, ein Tor zu erzielen.
  
Defensives Spiel
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====Defensives Spiel====
 
Spielen Sie eine Defensivkarte: Um eine Defensivkarte auszuspielen, muss sie ein C oder I an der Unterseite haben. Herausforderungskarten werden auf Dribbelkarten gespielt und Abfangkarten werden auf Passkarten gespielt, nachdem der Ball bewegt wurde. Der Abwehrspieler legt einfach seine C- oder I-Karte ab und würfelt für das Ergebnis auf der Karte. Dies kann ein misslungenes oder erfolgreiches Tackling/Abfangen, ein Foul, eine Foul-plus-gelbe-Karte oder sogar eine rote Karte sein. Jedes Foul führt zu einer Spielunterbrechung und einem Freistoß für den angreifenden Spieler. Ein Foul an Ihrem Gegner, wenn dieser in Ihrem Strafraum Ballkontrolle hat, führt zu einem Strafstoß. Wenn das Ergebnis ein erfolgreiches Tackling oder Abfangen ist, erhält der defensive Spieler die Ballkontrolle in seiner aktuellen Zone; wenn der Ball in seinem Kasten ist, schnappt sich der Torwart den Ball und er bekommt einen Goal Kick. Bei einem misslungenen Tackle oder einer misslungenen Interception behält der Offensivspieler die Ballkontrolle in der aktuellen Zone und beginnt eine neue Angriffssequenz.
 
Spielen Sie eine Defensivkarte: Um eine Defensivkarte auszuspielen, muss sie ein C oder I an der Unterseite haben. Herausforderungskarten werden auf Dribbelkarten gespielt und Abfangkarten werden auf Passkarten gespielt, nachdem der Ball bewegt wurde. Der Abwehrspieler legt einfach seine C- oder I-Karte ab und würfelt für das Ergebnis auf der Karte. Dies kann ein misslungenes oder erfolgreiches Tackling/Abfangen, ein Foul, eine Foul-plus-gelbe-Karte oder sogar eine rote Karte sein. Jedes Foul führt zu einer Spielunterbrechung und einem Freistoß für den angreifenden Spieler. Ein Foul an Ihrem Gegner, wenn dieser in Ihrem Strafraum Ballkontrolle hat, führt zu einem Strafstoß. Wenn das Ergebnis ein erfolgreiches Tackling oder Abfangen ist, erhält der defensive Spieler die Ballkontrolle in seiner aktuellen Zone; wenn der Ball in seinem Kasten ist, schnappt sich der Torwart den Ball und er bekommt einen Goal Kick. Bei einem misslungenen Tackle oder einer misslungenen Interception behält der Offensivspieler die Ballkontrolle in der aktuellen Zone und beginnt eine neue Angriffssequenz.
  
Strafen
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====Strafen====
 
Wenn Sie ein "Foul-plus-gelbe-Karte"-Ergebnis erhalten (was ein Fehlverhalten bedeutet), wird eine der gelben Karten zufällig gezogen, aufgedeckt und auf Ihrer Seite des Spielfelds aufbewahrt. Wenn Sie später eine gelbe Karte mit der gleichen Nummer ziehen, bedeutet dies, dass derselbe Spieler in Ihrem Team zwei gelbe Karten erhalten hat - was einer roten Karte gleichkommt. Eine rote Karte kann auch für ein schwerwiegenderes Vergehen (z. B. gewalttätiges Verhalten) ausgesprochen werden. Wenn Sie eine rote Karte erhalten, muss Ihre Mannschaft für den Rest des Spiels mit einem Mann weniger spielen. Um dies zu simulieren, müssen Sie mit einem 5-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine zweite rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 4-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine dritte rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 3-Karten-Blatt spielen. Wenn jeder Spieler die gleiche Anzahl an roten Karten hat, spielen beide Spieler mit einem normalen 6-Karten-Blatt. Denken Sie daran - ein Elfmeter hat eine 75%ige Chance, ein Tor zu erzielen.
 
Wenn Sie ein "Foul-plus-gelbe-Karte"-Ergebnis erhalten (was ein Fehlverhalten bedeutet), wird eine der gelben Karten zufällig gezogen, aufgedeckt und auf Ihrer Seite des Spielfelds aufbewahrt. Wenn Sie später eine gelbe Karte mit der gleichen Nummer ziehen, bedeutet dies, dass derselbe Spieler in Ihrem Team zwei gelbe Karten erhalten hat - was einer roten Karte gleichkommt. Eine rote Karte kann auch für ein schwerwiegenderes Vergehen (z. B. gewalttätiges Verhalten) ausgesprochen werden. Wenn Sie eine rote Karte erhalten, muss Ihre Mannschaft für den Rest des Spiels mit einem Mann weniger spielen. Um dies zu simulieren, müssen Sie mit einem 5-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine zweite rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 4-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine dritte rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 3-Karten-Blatt spielen. Wenn jeder Spieler die gleiche Anzahl an roten Karten hat, spielen beide Spieler mit einem normalen 6-Karten-Blatt. Denken Sie daran - ein Elfmeter hat eine 75%ige Chance, ein Tor zu erzielen.
  
Besondere Karten
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====Besondere Karten====
 
"No Defense Allowed"-Offensivkarten: Diese Karten haben kein "C?" oder "I?" in Rot auf sich und stehen für brillante Offensivarbeit. Auf ihnen dürfen keine Defensivkarten gespielt werden.
 
"No Defense Allowed"-Offensivkarten: Diese Karten haben kein "C?" oder "I?" in Rot auf sich und stehen für brillante Offensivarbeit. Auf ihnen dürfen keine Defensivkarten gespielt werden.
 
Pass+O/S-Karten: Wenn Sie eine dieser Karten benutzen, um von einer M1- oder M2-Zone in eine Nicht-Box-A1-Zone zu passen, dürfen Sie einen Schuss auf die Netz-Außen-Box machen, ohne eine Schuss-auf-die-Netz-Außen-Box-Karte zu spielen. (Alternativ können Sie diese Karte wie eine normale Passkarte ausspielen.) Auf diese Karten können Defensiv-"I"-Karten gespielt werden; bei Erfolg negieren sie einen Schuss.
 
Pass+O/S-Karten: Wenn Sie eine dieser Karten benutzen, um von einer M1- oder M2-Zone in eine Nicht-Box-A1-Zone zu passen, dürfen Sie einen Schuss auf die Netz-Außen-Box machen, ohne eine Schuss-auf-die-Netz-Außen-Box-Karte zu spielen. (Alternativ können Sie diese Karte wie eine normale Passkarte ausspielen.) Auf diese Karten können Defensiv-"I"-Karten gespielt werden; bei Erfolg negieren sie einen Schuss.
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Beim Fußball gibt es in der Regel eine Nachspielzeit aufgrund von Bällen, die aus dem Spiel gehen, Auswechslungen, Verletzungen, Regelverstößen und anderen Phasen der Inaktivität. Wenn die letzte Karte des Stapels gezogen wird, wird gewürfelt und eine Tabelle konsultiert. Eine Reihe von Karten wird zu einem kleinen Stapel zusammengesetzt und das Spiel wird fortgesetzt. In der Nachspielzeit müssen Sie, wenn Sie eine der beiden Clear-Aktionen wählen, eine Karte ablegen, falls Sie welche haben. Wenn Sie keine Karten haben und Ballkontrolle erlangen, müssen Sie eine Clear-Aktion wählen. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis beide Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben oder, nachdem alle Nachspielkarten auf der Hand sind, beide Spieler zugeben, dass sie keinen Schuss ins Netz bekommen können. Dann endet die Halbzeit.
 
Beim Fußball gibt es in der Regel eine Nachspielzeit aufgrund von Bällen, die aus dem Spiel gehen, Auswechslungen, Verletzungen, Regelverstößen und anderen Phasen der Inaktivität. Wenn die letzte Karte des Stapels gezogen wird, wird gewürfelt und eine Tabelle konsultiert. Eine Reihe von Karten wird zu einem kleinen Stapel zusammengesetzt und das Spiel wird fortgesetzt. In der Nachspielzeit müssen Sie, wenn Sie eine der beiden Clear-Aktionen wählen, eine Karte ablegen, falls Sie welche haben. Wenn Sie keine Karten haben und Ballkontrolle erlangen, müssen Sie eine Clear-Aktion wählen. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis beide Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben oder, nachdem alle Nachspielkarten auf der Hand sind, beide Spieler zugeben, dass sie keinen Schuss ins Netz bekommen können. Dann endet die Halbzeit.
  
Ende des Spiels
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===Ende des Spiels===
 
Wenn die zweite Halbzeit endet (nach der Nachspielzeit), ist das Spiel vorbei! Wenn Sie keine Unentschieden mögen, können Sie das Spiel auch per "Shootout" entscheiden, bevor ein Spiel beginnt. Jeder Spieler würfelt dreimal und konsultiert die Strafstoßtabelle. Wiederholen Sie den Wurf einmal. Wenn die Anzahl der erzielten Tore pro Team am Ende der sechs Versuche gleich ist, würfeln die Spieler abwechselnd, bis nur noch ein Spieler ein Tor erzielt und jeder Spieler die gleiche Anzahl von Versuchen hatte.
 
Wenn die zweite Halbzeit endet (nach der Nachspielzeit), ist das Spiel vorbei! Wenn Sie keine Unentschieden mögen, können Sie das Spiel auch per "Shootout" entscheiden, bevor ein Spiel beginnt. Jeder Spieler würfelt dreimal und konsultiert die Strafstoßtabelle. Wiederholen Sie den Wurf einmal. Wenn die Anzahl der erzielten Tore pro Team am Ende der sechs Versuche gleich ist, würfeln die Spieler abwechselnd, bis nur noch ein Spieler ein Tor erzielt und jeder Spieler die gleiche Anzahl von Versuchen hatte.
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SPIELTIPPS
  
 
Zählen Sie die Felder vorwärts, die Sie brauchen, um einen Schuss ins Netz zu machen. Wenn Ihr Torwart den Ball hat und Sie nur eine oder zwei solcher Karten haben, ist es wahrscheinlich besser, die Torschuss-Tabelle zu verwenden - anstatt diese Karten zu spielen und zu hoffen, dass Sie die benötigten Karten ziehen.
 
Zählen Sie die Felder vorwärts, die Sie brauchen, um einen Schuss ins Netz zu machen. Wenn Ihr Torwart den Ball hat und Sie nur eine oder zwei solcher Karten haben, ist es wahrscheinlich besser, die Torschuss-Tabelle zu verwenden - anstatt diese Karten zu spielen und zu hoffen, dass Sie die benötigten Karten ziehen.

Aktuelle Version vom 11. Januar 2021, 03:11 Uhr

Big Time Soccer Gameplay

Allgemeine Idee

Passen, dribbeln und schießen Sie den Ball ins gegnerische Netz. Schüsse auf das Netz von außerhalb des gegnerischen "Kastens" sind Schüsse mit geringer Trefferquote. Schüsse aus dem gegnerischen Strafraum haben dagegen eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu erzielen. Während des gesamten Spiels werden Sie durch geschicktes Kartenspiel passen und dribbeln und versuchen, Innenschüsse vorzubereiten und Außenschüsse als geringere Alternative zu nehmen.

Als Offensivspieler wählen Sie in Ihrem Zug eine der folgenden Aktionen:

Spielen Sie eine Pass- oder Dribbelkarte aus. Um eine gültige Pass- oder Dribble-Karte auszuspielen, muss sie ein Pass- oder Dribble-Symbol am unteren Rand der Karte haben und mit dem Symbol am oberen Rand der zuletzt gespielten Karte übereinstimmen (es sei denn, es ist die erste Karte einer offensiven Spielsequenz). Außerdem darf ihre Grafik keinen rot-braunen Bereich haben, der die Zone ausschließt, in der sich der Ball gerade auf dem Spielfeld befindet. Sie können den Ball auch zu Ihrem Torwart passen, indem Sie eine beliebige Passkarte ablegen, wenn sich der Ball in einer Ihrer D1- oder Nicht-D2-Zonen befindet. Alle Ballbewegungen erfolgen vorwärts, diagonal oder seitwärts (außer ein Pass zu Ihrem Torwart aus einer D2-Zone) und sind normalerweise 1 Feld lang. Wenn Sie eine 2-Feld-Karte spielen, können Sie den Ball auch nur 1 Feld weit bewegen, wenn Sie möchten. Bewegen Sie den Ball ins Feld und schießen Sie ihn aus dem Spiel. Sie müssen eine Karte ablegen. Ihr Gegner erhält einen Einwurf oder Torschuss. Den Ball ins Feld spielen, ihn im Spiel lassen. Sie können keine Karte ablegen, aber Sie haben eine 10 %ige Chance, den Ball zurückzuerobern. Versuchen Sie, den Ball zu halten. Ihr Gegner kann eine Herausforderungskarte spielen und den Ball stehlen. Wenn er das nicht tut, besteht eine 50%ige Chance, dass Sie den Ball behalten. Schießen Sie den Ball von außerhalb der Box ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und würfeln Sie. Sie haben eine 5%ige Chance, ein Tor zu schießen. Schießen Sie den Ball von der Innenseite des Kastens ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und werfen Sie den Würfel. Sie haben eine Chance von 15 %, ein Tor zu erzielen. (Alternativ können Sie diese Karten auch verwenden, um von außerhalb der Box zu schießen).

Freistöße

Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen.

Torschüsse

Ein Goal Kick bedeutet, dass der Torwart den Ball hat. Würfeln Sie und ziehen Sie eine Tabelle zu Rate, um den Ball mit einer Erfolgschance von 40 % wegzuschießen, oder werfen Sie den Ball in eine Ihrer D2-Zonen ein. Beachten Sie, dass Sie bei einem Abstoß den Ball mit einer Erfolgschance von 20 % dorthin schießen können, wohin Sie geschossen haben.

Eckstöße

Diese können als Ergebnis eines Schusses auf das Netz auftreten. Sie haben eine Chance von 5 %, ein Tor zu erzielen.

Defensives Spiel

Spielen Sie eine Defensivkarte: Um eine Defensivkarte auszuspielen, muss sie ein C oder I an der Unterseite haben. Herausforderungskarten werden auf Dribbelkarten gespielt und Abfangkarten werden auf Passkarten gespielt, nachdem der Ball bewegt wurde. Der Abwehrspieler legt einfach seine C- oder I-Karte ab und würfelt für das Ergebnis auf der Karte. Dies kann ein misslungenes oder erfolgreiches Tackling/Abfangen, ein Foul, eine Foul-plus-gelbe-Karte oder sogar eine rote Karte sein. Jedes Foul führt zu einer Spielunterbrechung und einem Freistoß für den angreifenden Spieler. Ein Foul an Ihrem Gegner, wenn dieser in Ihrem Strafraum Ballkontrolle hat, führt zu einem Strafstoß. Wenn das Ergebnis ein erfolgreiches Tackling oder Abfangen ist, erhält der defensive Spieler die Ballkontrolle in seiner aktuellen Zone; wenn der Ball in seinem Kasten ist, schnappt sich der Torwart den Ball und er bekommt einen Goal Kick. Bei einem misslungenen Tackle oder einer misslungenen Interception behält der Offensivspieler die Ballkontrolle in der aktuellen Zone und beginnt eine neue Angriffssequenz.

Strafen

Wenn Sie ein "Foul-plus-gelbe-Karte"-Ergebnis erhalten (was ein Fehlverhalten bedeutet), wird eine der gelben Karten zufällig gezogen, aufgedeckt und auf Ihrer Seite des Spielfelds aufbewahrt. Wenn Sie später eine gelbe Karte mit der gleichen Nummer ziehen, bedeutet dies, dass derselbe Spieler in Ihrem Team zwei gelbe Karten erhalten hat - was einer roten Karte gleichkommt. Eine rote Karte kann auch für ein schwerwiegenderes Vergehen (z. B. gewalttätiges Verhalten) ausgesprochen werden. Wenn Sie eine rote Karte erhalten, muss Ihre Mannschaft für den Rest des Spiels mit einem Mann weniger spielen. Um dies zu simulieren, müssen Sie mit einem 5-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine zweite rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 4-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine dritte rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 3-Karten-Blatt spielen. Wenn jeder Spieler die gleiche Anzahl an roten Karten hat, spielen beide Spieler mit einem normalen 6-Karten-Blatt. Denken Sie daran - ein Elfmeter hat eine 75%ige Chance, ein Tor zu erzielen.

Besondere Karten

"No Defense Allowed"-Offensivkarten: Diese Karten haben kein "C?" oder "I?" in Rot auf sich und stehen für brillante Offensivarbeit. Auf ihnen dürfen keine Defensivkarten gespielt werden. Pass+O/S-Karten: Wenn Sie eine dieser Karten benutzen, um von einer M1- oder M2-Zone in eine Nicht-Box-A1-Zone zu passen, dürfen Sie einen Schuss auf die Netz-Außen-Box machen, ohne eine Schuss-auf-die-Netz-Außen-Box-Karte zu spielen. (Alternativ können Sie diese Karte wie eine normale Passkarte ausspielen.) Auf diese Karten können Defensiv-"I"-Karten gespielt werden; bei Erfolg negieren sie einen Schuss. C/I-Defensivkarten mit einem Stern: Diese Karten können auf die Pass- oder Dribbelkarte Ihres Gegners gespielt werden. Der Stern steht für kluges, umsichtiges Defensivspiel, das zu weniger Fouls und gelben Karten führt. Es ist oft ratsam, diese Karten aufzusparen, wenn Ihr Gegner den Ball in Ihren Strafraum dribbelt oder passt, um einen Schuss ins Netz zu riskieren. Karte #72: Diese Karte kann entweder als Pass- oder als Dribbelkarte gespielt werden (1 Feld), und beide Arten können als nächstes gespielt werden. Eine sehr nützliche Karte! Nachspielzeit & Ende einer Halbzeit Beim Fußball gibt es in der Regel eine Nachspielzeit aufgrund von Bällen, die aus dem Spiel gehen, Auswechslungen, Verletzungen, Regelverstößen und anderen Phasen der Inaktivität. Wenn die letzte Karte des Stapels gezogen wird, wird gewürfelt und eine Tabelle konsultiert. Eine Reihe von Karten wird zu einem kleinen Stapel zusammengesetzt und das Spiel wird fortgesetzt. In der Nachspielzeit müssen Sie, wenn Sie eine der beiden Clear-Aktionen wählen, eine Karte ablegen, falls Sie welche haben. Wenn Sie keine Karten haben und Ballkontrolle erlangen, müssen Sie eine Clear-Aktion wählen. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis beide Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben oder, nachdem alle Nachspielkarten auf der Hand sind, beide Spieler zugeben, dass sie keinen Schuss ins Netz bekommen können. Dann endet die Halbzeit.

Ende des Spiels

Wenn die zweite Halbzeit endet (nach der Nachspielzeit), ist das Spiel vorbei! Wenn Sie keine Unentschieden mögen, können Sie das Spiel auch per "Shootout" entscheiden, bevor ein Spiel beginnt. Jeder Spieler würfelt dreimal und konsultiert die Strafstoßtabelle. Wiederholen Sie den Wurf einmal. Wenn die Anzahl der erzielten Tore pro Team am Ende der sechs Versuche gleich ist, würfeln die Spieler abwechselnd, bis nur noch ein Spieler ein Tor erzielt und jeder Spieler die gleiche Anzahl von Versuchen hatte.


SPIELTIPPS

Zählen Sie die Felder vorwärts, die Sie brauchen, um einen Schuss ins Netz zu machen. Wenn Ihr Torwart den Ball hat und Sie nur eine oder zwei solcher Karten haben, ist es wahrscheinlich besser, die Torschuss-Tabelle zu verwenden - anstatt diese Karten zu spielen und zu hoffen, dass Sie die benötigten Karten ziehen. Berücksichtigen Sie die Feldposition, den Spielstand, Ihre gelben Karten und die verbleibende Zeit in einer Halbzeit, wenn Sie sich für Ihre Aktion entscheiden. Wenn Sie z.B. früh im Spiel mit zwei Toren in Führung liegen und mehrere gelbe Karten haben, sollten Sie sich zurückhalten und eine Defensivkarte für Ihren Gegner spielen, um eine dritte gelbe Karte (oder eine rote) zu vermeiden. Später in einer Halbzeit werden Sie mehr darüber wissen, welche Karten Ihr Gegner haben könnte. Wenn zum Beispiel vier "Shot at Net-Inside Shot"-Karten gespielt wurden und Sie die letzten beiden halten, wissen Sie, dass Ihr Gegner nur "Outside the Box"-Schüsse machen kann. Wenn Sie spät im Spiel mit ein paar Toren in Führung liegen, versuchen Sie, so viel Zeit wie möglich zu verbrauchen. Nicht abräumen - Ball im Spiel halten. Wenn Ihr Torwart den Ball hat, werfen Sie ihn ein und schießen Sie den Ball mit einem Clear-Kick aus dem Spiel, anstatt die Goal Kick-Tabelle zu verwenden. Wenn Sie eine Karte "Schuss innerhalb des Kastens" auf der Hand haben, der Ball in einer Ihrer A-Zonen liegt, Ihnen aber eine Karte fehlt, um in den gegnerischen Kasten vorzustoßen, ist es vielleicht eine gute Idee, die Aktion "Halten" zu versuchen und zu hoffen, dass Sie die benötigte Karte ziehen. Wenn Sie zwei oder drei Schuss-innerhalb-der-Box-Karten auf der Hand haben, können Sie es sich leisten, eine als Schuss-außerhalb-der-Box auszugeben. Dies kann auch Ihren Gegner demoralisieren, wenn Sie in der Wertung vorne liegen. Natürlich wird es ihn auch darauf aufmerksam machen, dass Sie wahrscheinlich mindestens eine übrig haben. Sie brauchen Karten, die den Ball auf dem Feld nach oben bewegen können. Eine ausgewogene Hand könnte eine oder zwei Schusskarten, eine oder zwei Verteidigungskarten und drei oder 4 Pass/Dribble-Karten haben. Eine Hand, die nur aus Schuss- und Defensivkarten besteht, ist nicht sehr gut. Sie haben eine 40-prozentige Chance, Ihren Goal Kick von der Karte zu erholen. Dies kann eine zeitsparende Offensivtaktik sein, wenn Sie im Rückstand sind, besonders wenn Sie nur wenige Offensivkarten haben. Bluffen Sie gelegentlich. Wenn Sie keine Schusskarten haben, bringen Sie Ihren Gegner dazu, nach einem Pass oder Dribbling in eine Ihrer A-Zonen eine Defensivkarte zu spielen, in der Hoffnung auf ein Foul und einen Freistoß. Deuten Sie einfach an, dass Sie nach dem Ausspielen Ihrer nächsten Karte einen Innenschuss aus seinem Kasten ausführen werden. Alle "Pass 2"-Karten sind sehr wertvoll für das Spiel, nachdem Sie ein "Save! Goal Kick"-Ergebnis, da Sie auf ein D2-Feld einwerfen und sofort zwei weitere Felder vorrücken können. "Pass-Ahead 2"-Karten sind großartig, um den Ball von M2C nach A2C zu befördern, wenn Sie eine "Shot-Inside the Box"-Karte auf der Hand haben. Beachten Sie, dass Sie den Ball mit einer "Pass 2"-Karte, die den Ball horizontal bewegt, auch durch die Box des Gegners spielen können. Ein Pass durch den eigenen Strafraum (oder ein Dribbling in den Strafraum) ist extrem gefährlich, da Ihr Gegner eine Abwehrkarte ausspielen und den Ball stehlen könnte; spielen Sie stattdessen einen Pass zu Ihrem Torwart oder räumen Sie den Ball ab. Achten Sie auf wichtige Karten. Das Verfolgen der sechs Schuss-im-Kasten-Karten ist ein Muss. Wenn Sie die acht Defensivkarten aufmerksam verfolgen, wird Ihr Spiel besser, ebenso wie die fünf "Any"-Karten, die nicht abgewehrt werden können. Wenn Sie eine "Inside Shot"-Karte auf der Hand haben und sonst nichts, könnten Sie versuchen, den Ball in die gegnerische Box zu räumen (im Spiel zu halten). Ein glücklicher Würfelwurf von 1 oder 2 lässt Sie diesen Schuss ausführen! Jedes Spiel von Big Time Soccer wird anders verlaufen. Manchmal läuft alles nach Ihren Wünschen, und manchmal klappt gar nichts. Sie haben vielleicht 5 Schüsse auf das Netz in einer Halbzeit oder 15. Die Spielstände sind realistisch niedrig, aber manchmal kann es 5:4 stehen!