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Ziel
Ziel


Bei HUGO geht es darum seine Ballgäste vor der Gefangennhame durch Hugo, das Schlossgespenst, in die sicheren Räume zu retten und so möglichst wenig Spukpunkte (Minuspunkte) zu sammeln.
Bei HUGO geht es darum seine Ballgäste vor der Gefangennahme durch Hugo, das Schlossgespenst, in die sicheren Räume zu retten und so möglichst wenig Spukpunkte (Minuspunkte) zu sammeln.


Aufbauphase
Aufbauphase
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Dein Zug
Dein Zug


Du würfelst und musst (!) eine der Figuren entsprechend der Würfelzahl ziehen. Felder dürfen mehrfach belegt werden. Neben den Zahlen 1,2,4,5 gibt es außerdem zwei mal die Möglichkeit Hugo zu würfeln (wie sich dieser bewegt siehe unten). In diesem Fall kann (oder muss) sich in dieser Runde keine deiner Figuren weiterbewegen.
Du würfelst und musst (!) eine der Figuren entsprechend der Würfelzahl ziehen. Felder dürfen mehrfach belegt werden. Neben den Zahlen 1,2,4,5 gibt es außerdem zwei Mal die Möglichkeit Hugo zu würfeln (wie sich dieser bewegt siehe unten). In diesem Fall kann (oder muss) sich in dieser Runde keine deiner Figuren weiterbewegen.
Du darfst an Hugo vorbei ziehen. Bleibst du auf dem gleichen Feld wie Hugo stehen, wirst du gefangen. (*Auch wenn sich alle deine Figuren in Ballräumen oder im Keller befinden, musst du eine Figur bewegen.) Gefangene Figuren starten immer am Pfeil. Aus dem Keller muss sich die jeweils am niedrigsten befindliche Figur zuerst hinaus bewegen.
Du darfst an Hugo vorbeiziehen. Bleibst du auf dem gleichen Feld wie Hugo stehen, wirst du gefangen. (*Auch wenn sich alle deine Figuren in Ballräumen oder im Keller befinden, musst du eine Figur bewegen.) Gefangene Figuren starten immer am Pfeil. Aus dem Keller muss sich die jeweils an der niedrigsten befindlichen Figur zuerst hinausbewegen.


*Räume betreten
*Räume betreten


Sobald Hugo die Galerie betreten hat, dürfen sich die Ballgäste in die Räume retten. Um in die Räume zu gelangen braucht es einen zusätzlichen Schritt (vom Türfeld aus).
Sobald Hugo die Galerie betreten hat, dürfen sich die Ballgäste in die Räume retten. Um in die Räume zu gelangen, braucht es einen zusätzlichen Schritt (vom Türfeld aus).
Dabei ist zu beachten, dass die Räume mit den grünen Wappen mit passender Augenzahl betreten werden müssen. Bei allen anderen Räumen kann der Rest verfallen.
Dabei ist zu beachten, dass die Räume mit den grünen Wappen mit passender Augenzahl betreten werden müssen. Bei allen anderen Räumen kann der Rest verfallen.
Dafür werden in den Räumen mit grünem Wappen jeweils 3 Punkte auf der Wertungsleiste abgezogen. Der Raum mit dem roten Wappen fügt einen Punkt hinzu.
Dafür werden in den Räumen mit grünem Wappen jeweils 3 Punkte auf der Wertungsleiste abgezogen. Der Raum mit dem roten Wappen fügt einen Punkt hinzu.
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Hugo bewegen
Hugo bewegen


Sobald Hugo gewürfelt wird bewegt sich dieser zu Beginn jeweils 3 Felder auf dem Galeriegang im Uhrzeigersinn. *Sobald dieser die erste Runde geschwebt ist, wird er jede Runde schneller. Dies kann man dem Marker in der rechten oberen Ecke entnehmen. (3,3,4,5,6,7 Schritte pro Zug)
Sobald Hugo gewürfelt wird, bewegt sich dieser zu Beginn jeweils 3 Felder auf dem Galeriegang im Uhrzeigersinn. *Sobald dieser die erste Runde geschwebt ist, wird er jede Runde schneller. Dies kann man dem Marker in der rechten oberen Ecke entnehmen. (3,3,4,5,6,7 Schritte pro Zug)


Gefangennahme
Gefangennahme


Sobald Hugo über ein Feld zieht, werden die dort stehenden Figuren gefangen genommen und in den Keller gesperrt. Dabei werden sie entsprechend der Reihenfolge der Gefangennahme von unten auf die Kellerfelder/-stufen aufgeteilt und du erhälst die entsprechenden Spukpunkte für deine Figuren. Stehen mehrere Figuren auf dem gleichen Feld kommen sie auf die gleiche Stufe des Kellers. Solange einige Kellerstufen besetzt sind, werden die anderen Gäste auf die jeweils freien oberen Felder gestellt. Sind alle Felder im Keller besetzt, wird wieder von unten angefangen.
Sobald Hugo über ein Feld zieht, werden die dort stehenden Figuren gefangen genommen und in den Keller gesperrt. Dabei werden sie entsprechend der Reihenfolge der Gefangennahme von unten auf die Kellerfelder/-stufen aufgeteilt und du erhältst die entsprechenden Spukpunkte für deine Figuren. Stehen mehrere Figuren auf dem gleichen Feld kommen sie auf die gleiche Stufe des Kellers. Solange einige Kellerstufen besetzt sind, werden die anderen Gäste auf die jeweils freien oberen Felder gestellt. Sind alle Felder im Keller besetzt, wird wieder von unten angefangen.


*Spielende
*Spielende

Aktuelle Version vom 28. September 2021, 12:20 Uhr

  • verweist auf die Änderungen in der Version Mitternachtsparty im Gegensatz zur Neufassung (siehe unten)

Ziel

Bei HUGO geht es darum seine Ballgäste vor der Gefangennahme durch Hugo, das Schlossgespenst, in die sicheren Räume zu retten und so möglichst wenig Spukpunkte (Minuspunkte) zu sammeln.

Aufbauphase

Im Wechsel platzieren die Spieler:innen jeweils eine:n der Ballgäste auf ein freies Feld der Galerie (graue Felder).

Dein Zug

Du würfelst und musst (!) eine der Figuren entsprechend der Würfelzahl ziehen. Felder dürfen mehrfach belegt werden. Neben den Zahlen 1,2,4,5 gibt es außerdem zwei Mal die Möglichkeit Hugo zu würfeln (wie sich dieser bewegt siehe unten). In diesem Fall kann (oder muss) sich in dieser Runde keine deiner Figuren weiterbewegen. Du darfst an Hugo vorbeiziehen. Bleibst du auf dem gleichen Feld wie Hugo stehen, wirst du gefangen. (*Auch wenn sich alle deine Figuren in Ballräumen oder im Keller befinden, musst du eine Figur bewegen.) Gefangene Figuren starten immer am Pfeil. Aus dem Keller muss sich die jeweils an der niedrigsten befindlichen Figur zuerst hinausbewegen.

  • Räume betreten

Sobald Hugo die Galerie betreten hat, dürfen sich die Ballgäste in die Räume retten. Um in die Räume zu gelangen, braucht es einen zusätzlichen Schritt (vom Türfeld aus). Dabei ist zu beachten, dass die Räume mit den grünen Wappen mit passender Augenzahl betreten werden müssen. Bei allen anderen Räumen kann der Rest verfallen. Dafür werden in den Räumen mit grünem Wappen jeweils 3 Punkte auf der Wertungsleiste abgezogen. Der Raum mit dem roten Wappen fügt einen Punkt hinzu.

  • Sobald die Räume besetzt sind, kann eine deiner Figuren den Raum (nur) mit passender Augenzahl betreten und die Figur einer anderen Farbe vor die Tür setzen. Eine eigene Figur darf nicht durch eine eigene ersetzt werden. Beachte: die rausgeschmissene Figur kann natürlich im nächsten Zug mit einer 1 zurückkommen und deine Figur vor die Tür setzen.

Hugo bewegen

Sobald Hugo gewürfelt wird, bewegt sich dieser zu Beginn jeweils 3 Felder auf dem Galeriegang im Uhrzeigersinn. *Sobald dieser die erste Runde geschwebt ist, wird er jede Runde schneller. Dies kann man dem Marker in der rechten oberen Ecke entnehmen. (3,3,4,5,6,7 Schritte pro Zug)

Gefangennahme

Sobald Hugo über ein Feld zieht, werden die dort stehenden Figuren gefangen genommen und in den Keller gesperrt. Dabei werden sie entsprechend der Reihenfolge der Gefangennahme von unten auf die Kellerfelder/-stufen aufgeteilt und du erhältst die entsprechenden Spukpunkte für deine Figuren. Stehen mehrere Figuren auf dem gleichen Feld kommen sie auf die gleiche Stufe des Kellers. Solange einige Kellerstufen besetzt sind, werden die anderen Gäste auf die jeweils freien oberen Felder gestellt. Sind alle Felder im Keller besetzt, wird wieder von unten angefangen.

  • Spielende

Das spielt endet, wenn ein:e Spieler:in mehr als 46 Punkte erreicht hat (Minuspunkte im BGA-Spielertableau) oder wenn Hugo 5 Runden gedreht hat (siehe Geschwindigkeitsmarker). Der/die Spieler:in mit den wenigsten Spukpunkten (meisten Minuspunkten) gewinnt.

Variante:

      • Mitternachtsparty (alte bzw. Originalfassung)***

Hier gibt es genau drei Runden (nicht Umrundungen). Eine Runde endet, wenn alle Räume besetzt sind und/oder keine Gäste mehr auf der Galerie sind. Hugo geht immer 3 Schritte, daran ändert sich im Verlauf des Spiels nichts. Sobald die Figuren die Räume oder den Keller betreten haben, können sie diese(n) nicht mehr verlassen. Wenn du keine Figur mehr in der Galerie hast, würfelst du trotzdem. Nach jeder Runde betreten die Ballgäste das Türfeld vor dem jeweiligen Raum, in den sie sich gerettet hatten. Die Gäste aus dem Keller werden (wie beim Spielaufbau) entsprechend der Reihenfolge - angefangen bei Feld -10 - nacheinander auf einem beliebigen, freien Feld auf der Galerie verteilt. Hugo startet wieder von der unteren Kellerstufe. Der/die Spieler:in mit den meisten Spukpunkten startet die Runde.