Gamehelphomesteaders: Unterschied zwischen den Versionen

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Homesteaders ist ein Spiel, bei dem die Spieler durch Auktionen und Ressourcenplanung auf Land bieten und Gebäude errichten.  
Homesteaders ist ein Spiel, bei dem die Spieler durch Auktionen und Ressourcenplanung auf Land bieten und Gebäude errichten.  


Das Spiel wird über 10 Runden gespielt. Am Ende des Spiels gibt es eine letzte Einkommens- und Punktevergaberunde (bei der man auch Schulden zurückzahlen kann).
Das Spiel wird über 10 Runden gespielt. Jede Runde besteht aus einer Einkommensphase, bei der die Spieler Ressourcen (Rohstoffe, Geld etc.) erhalten, und eine Auktions-Phase, in welcher die Spieler auf verfügbares Land bieten und dann ihre Rohstoffe ausgeben, um dort ein Gebäude zu bauen. Am Ende des Spiels gibt es eine letzte Einkommens- und Punktevergaberunde (bei der auch Schulden zurückgezahlt werden können).


Jede Runde besteht aus 3 Phasen:
Die Spieler bauen die Stadt in 3 Entwicklungsstufen:  
Aufbau: Gebäude- und Auktionsplättchen werden verbucht (soweit nötig).
Einkommensphase: Ressourcen werden ausgezahlt.
Auktionsphase: Die Spieler können auf verfügbares Land bieten und ihre Ressourcen dann dafür einsetzen, um auf diesem Land ein Gebäude entstehen zu lassen.


•  „Settlement“ (Runde 1-4),


1. Aufbau:
•  „Town“ (Runde 5-8) und
Die Auktionsplättchen für die aktuelle Runde werden aufgedeckt.
 
(...Seite in Erstellung...)
•  „City“ (Runde 9 und 10).
 
 
Die Entwicklungsstufen legen fest, welche Gebäude errichtet werden dürfen.
 
Jede Runde besteht des Weiteren aus 3 Phasen:
 
1. Aufbau: Gebäude- und Auktionsplättchen verbuchen
 
2. Einkommensphase: Arbeiter zuteilen, Einkommen erhalten, Arbeiter bezahlen
 
3. Auktionsphase: Bieten und bauen: Die Spieler können auf verfügbares Land bieten und ihre Ressourcen dann dafür einsetzen, um auf diesem Land ein Gebäude entstehen zu lassen.
 
 
1. Aufbau
 
Zu Beginn jeder Runde nehmen die Spieler ihre Auktions-Marker vom Auktions-Spielbrett.  Die  oberste,  verdeckte  Karte  jedes  Auktions-Stapels wird umgedreht. Alte Auktions-Karten werden jetzt aus dem Spiel genommen. In Runde 5 ist die „Settlement“-Stufe vorbei und es beginnt die „Town“-Stufe. Alle jetzt noch übrig gebliebenen Gebäude  der  reinen  „Settlement“-Stufe  werden  aus  dem  Spiel  entfernt  und  die  „Town“-Gebäude  ausgelegt.  „Settlement/Town“-Gebäude  bleiben  liegen und stehen vorerst weiter zur Verfügung.
 
 
2. Einkommensphase
 
a. Arbeiter zuordnen
Jeder Spieler ordnet gleichzeitig seine verfügbaren Arbeiter den Gebäuden zu und legt somit fest, was er danach als Einkommen durch seine Arbeiter  bekommt. Die Gebäude  zeigen  unten  an,  wie  viele  Arbeiter  für dieses Einkommen abgestellt werden müssen. Meist ist es 1 Arbeiter, es gibt aber auch Gebäude, bei denen 2 Arbeiter benötigt werden, um  das  angegebene  Einkommen  zu  erhalten.  Wenn  ein  Spieler  mehr  Arbeiter hat als Plätze auf Gebäuden, bei denen sie etwas erwirtschaften können, stellt er sie auf sein Startgebäude zurück. Die Arbeiter können in jeder Runde neu verteilt werden.
 
b. Einkommen erhalten
Jeder Spieler erhält sein automatisches Einkommen aus den Gebäuden, den  Schienen  und  dem,  was  seine  Arbeiter  erbringen.  Schienen  produzieren ein automatisches Einkommen von 1 Silber je Schiene.
 
c. Arbeiter bezahlen
Jeder  Spieler  muss  1  Silber  je  Arbeiter  an  die  Bank  bezahlen,  egal  ob  dieser etwas erwirtschaftet hat oder nicht. Die Spieler können den Marktplatz  benutzen,  mit  Gold  bezahlen  oder  Debt(=Schulden)-Marker  aufnehmen,  um  das  Gehalt  aufzubringen (siehe unten).
 
3. Auktionsphase
 
a. Bieten
Die Spieler machen reihum ein Gebot auf eine der ausliegenden Auktions-Karten oder passen. Ein Spieler gibt ein Gebot ab, indem er seinen Spieler-Marker auf eine der verfügbaren  Gebots-Felder  des  Auktions-Brettes  ablegt. Das  Minimal-Gebot  ist  bei  jeder  Auktion 3 $,  alle  weiteren Gebote dort müssen mindesten um 1 $ höher sein als das höchste Gebot eines anderen Spielers. Ein Spieler kann jedes Gebot abgeben, unabhängig, wie viel Geld er derzeit besitzt. Wurde ein Spieler überboten kann er, wenn er wieder an die Reihe kommt, ein neues Gebot auf dem Auktions-Brett abgeben oder passen. Er kann in der gleichen Auktion  höher  bieten  oder  in  eine  andere  Auktion  wechseln. Wer aktuell bereits das höchstes Gebot hält, wenn er wieder an die Reihe  kommt, muss nichts mehr tun.
 
Wenn jeder Spieler entweder das höchste Gebot einer Auktion hält oder gepasst hat,  endet  die  Auktionsphase.  Wer  passt,  darf  seinen  Spieler-Marker  auf  der  „Eisenbahn-Entwicklungs-Leiste“  sofort  um  1  Feld  vorrücken  und den Gegenstand entweder auf dem neuen Feld oder einem zurückliegenden  Feld  an  sich  nehmen.  Er  nimmt  seinen  Auktions-Marker zurück und kann nicht mehr mitbieten.
Beispiel: Wer auf das dritte Feld vorrückt kann einen Trade-Chip ODER eine Schiene ODER einen Arbeiter nehmen.
 
Da  bei  3  oder  4  Spielern  immer  mehr  Spieler  als  Auktions-Felder  vorhanden  sind,  muss  mindestens  1  Spieler  in  jeder  Runde  passen.  Passen mehrere Spieler, rücken diese alle auf der „Eisenbahn-Entwicklungs-Leiste“ vor. Nicht versteigerte Auktions-Karten kommen danach ungenutzt aus dem Spiel.
 
Auktionsregel bei 2 Spielern:
Bevor die Spieler mit der Auktion beginnen, wird ein neutraler Gebots-Marker auf eine der beiden Gebots-Felder gelegt. Die Höhe wird durch einen zweiten, neutralen Marker auf dem unbenutzten „Auktion 3“-Bereich zusätzlich markiert. Der Startspieler legt fest, wo  der  neutrale  Marker  gelegt  wird.  Er  beginnt  immer  bei  5 $, danach gibt der Startspieler sein Gebot ab. Wenn beide Spieler eine Auktion gewinnen, wird das Gebot des neutralen Markers in der nächsten Runde um 1 $ höher liegen. Wenn also beispielsweise in  der  ersten  Runde  beide  Spieler  eine  Auktion  gewinnen,  wird  der  neutrale  Marker  in  der  nächsten  Runde  auf  eine  6 $  gelegt.  Über 9 $ kann der neutrale Marker aber nicht steigen, er verbleibt dann  auf  diesem  Wert.  Wenn  einer  der  Spieler  passt,  sinkt  das  Gebot des neutralen Markers um 1 $. Unter 3 $ kann er dabei nie sinken.
Der zweite, neutrale Marker auf dem „Auktion 3“-Bereich  zeigt  immer  das  Startgebot  des  neutralen  Markers  für die nächste  Runde an.  Wer  die  „Auktion  1“  gewinnt,  bekommt  den  Startspieler-Marker. Wenn beide passen, wechselt der Startspieler.
 
b. Bauen
Beginnend mit dem Spieler, der die „Auktion 1“ gewonnen hat, danach gefolgt von den Gewinnern der „Auktion 2“ und der „Auktion 3“ müssen die Spieler ihr Gebot bezahlen und danach KÖNNEN sie ein Gebäude bauen, dessen Typ auf der Auktions-Karte abgebildet ist. Danach wird die Auktions-Karte abgelegt und ist aus dem Spiel. Der Gewinner von „Auktion 1“ bekommt auch immer den „Startspieler-Marker“. Zum  Bezahlen  des  Gebotes  kann,  wie  beim  Bezahlen  der  Arbeiter,  der Marktplatz benutzt, mit Gold bezahlt oder ein Debt-Marker aufgenommen werden.  
 
Einige  Auktions-Karten  erlauben  kein  Bauen  von  Gebäuden, sondern  bringen  Arbeiter  oder  Fortschritte  auf  der  Eisenbahnentwicklungsleiste. Diese Aktion  wird  sofort  ausgeführt  und  die  Auktions-Karte  abgelegt, ohne dass ein Gebäude errichtet wurde.
 
Manche  Auktions-Karten  bringen zusätzlich  zum  Gebäude weitere  Vorteile,  wie  etwa  Arbeiter,  die  Möglichkeit,  Rohstoffe  in  Sieg-Punkte  umzuwandeln,  oder  ein  Schienen-Teil.  Diese  Vorteile  gibt  es  einmalig und nur, wenn auch gebaut wurde. Boni, die man erhält, wenn man ein Gebäude baut, können zum Nutzen weiterer Vorteile aus den Auktions-Karten verwendet werden.
 
Zum Bauen eines Gebäudes sucht sich der Spieler aus den ausliegenden Gebäude-Karten  eins  aus, der  Typ  wird  durch die Auktions-Karte vorgegeben. Zum Bezahlen der Kosten kann auch hier der Marktplatz genutzt werden.
 
Finale Einkommens- und Punkterunde:
Nach der 10. Runde gibt es die finale Einkommens- und Punkterunde, in der die Spieler ein letztes Mal Einkommen erhalten und dann den Marktplatz nutzen,  um  unter  Verwendung  von  Trade-Chips  noch  Debt-Marker  zurückzuzahlen,  und/oder  Silber  und  Rohstoffe  so  zu  tauschen, dass sie Siegpunkte bringen.  
 
Das Endergebnis errechnet sich aus der Addition folgebder Punkte:
• während des Spiels erhaltene Siegpunkt-Marker
• Siegpunkte von den Gebäuden
• Bonus-Siegpunkte der Gebäude
• 2 Siegpunkte je Gold, Vieh und Kupfer; Holz, Nahrung und Stahl zählen nichts
 
Debt-Marker können für je 5 Silber zurückbezahlt werden. Für nicht zurückbezahlte Debt-Marker verlieren die Spieler Siegpunkte: der erste Debt kostet 1 Punkt, der zweite kostet 2 Punkte, der dritte kostet 3 Punkte usw. 5 nicht zurückbezahlte Debt würden somit 15 Siegpunkte Abzug bringen.
 
Der  Spieler  mit  den  meisten  Siegpunkten  gewinnt  das  Spiel.  Bei  Gleichstand  gewinnt  der  Spieler,  welcher  am  meisten  Silber  besitzt.  Herrscht dann immer noch Gleichstand, gewinnen alle am Gleichstand beteiligten Spieler.

Aktuelle Version vom 29. März 2021, 09:01 Uhr

Homesteaders ist ein Spiel, bei dem die Spieler durch Auktionen und Ressourcenplanung auf Land bieten und Gebäude errichten.

Das Spiel wird über 10 Runden gespielt. Jede Runde besteht aus einer Einkommensphase, bei der die Spieler Ressourcen (Rohstoffe, Geld etc.) erhalten, und eine Auktions-Phase, in welcher die Spieler auf verfügbares Land bieten und dann ihre Rohstoffe ausgeben, um dort ein Gebäude zu bauen. Am Ende des Spiels gibt es eine letzte Einkommens- und Punktevergaberunde (bei der auch Schulden zurückgezahlt werden können).

Die Spieler bauen die Stadt in 3 Entwicklungsstufen:

• „Settlement“ (Runde 1-4),

• „Town“ (Runde 5-8) und

• „City“ (Runde 9 und 10).


Die Entwicklungsstufen legen fest, welche Gebäude errichtet werden dürfen.

Jede Runde besteht des Weiteren aus 3 Phasen:

1. Aufbau: Gebäude- und Auktionsplättchen verbuchen

2. Einkommensphase: Arbeiter zuteilen, Einkommen erhalten, Arbeiter bezahlen

3. Auktionsphase: Bieten und bauen: Die Spieler können auf verfügbares Land bieten und ihre Ressourcen dann dafür einsetzen, um auf diesem Land ein Gebäude entstehen zu lassen.


1. Aufbau

Zu Beginn jeder Runde nehmen die Spieler ihre Auktions-Marker vom Auktions-Spielbrett. Die oberste, verdeckte Karte jedes Auktions-Stapels wird umgedreht. Alte Auktions-Karten werden jetzt aus dem Spiel genommen. In Runde 5 ist die „Settlement“-Stufe vorbei und es beginnt die „Town“-Stufe. Alle jetzt noch übrig gebliebenen Gebäude der reinen „Settlement“-Stufe werden aus dem Spiel entfernt und die „Town“-Gebäude ausgelegt. „Settlement/Town“-Gebäude bleiben liegen und stehen vorerst weiter zur Verfügung.


2. Einkommensphase

a. Arbeiter zuordnen Jeder Spieler ordnet gleichzeitig seine verfügbaren Arbeiter den Gebäuden zu und legt somit fest, was er danach als Einkommen durch seine Arbeiter bekommt. Die Gebäude zeigen unten an, wie viele Arbeiter für dieses Einkommen abgestellt werden müssen. Meist ist es 1 Arbeiter, es gibt aber auch Gebäude, bei denen 2 Arbeiter benötigt werden, um das angegebene Einkommen zu erhalten. Wenn ein Spieler mehr Arbeiter hat als Plätze auf Gebäuden, bei denen sie etwas erwirtschaften können, stellt er sie auf sein Startgebäude zurück. Die Arbeiter können in jeder Runde neu verteilt werden.

b. Einkommen erhalten Jeder Spieler erhält sein automatisches Einkommen aus den Gebäuden, den Schienen und dem, was seine Arbeiter erbringen. Schienen produzieren ein automatisches Einkommen von 1 Silber je Schiene.

c. Arbeiter bezahlen Jeder Spieler muss 1 Silber je Arbeiter an die Bank bezahlen, egal ob dieser etwas erwirtschaftet hat oder nicht. Die Spieler können den Marktplatz benutzen, mit Gold bezahlen oder Debt(=Schulden)-Marker aufnehmen, um das Gehalt aufzubringen (siehe unten).

3. Auktionsphase

a. Bieten Die Spieler machen reihum ein Gebot auf eine der ausliegenden Auktions-Karten oder passen. Ein Spieler gibt ein Gebot ab, indem er seinen Spieler-Marker auf eine der verfügbaren Gebots-Felder des Auktions-Brettes ablegt. Das Minimal-Gebot ist bei jeder Auktion 3 $, alle weiteren Gebote dort müssen mindesten um 1 $ höher sein als das höchste Gebot eines anderen Spielers. Ein Spieler kann jedes Gebot abgeben, unabhängig, wie viel Geld er derzeit besitzt. Wurde ein Spieler überboten kann er, wenn er wieder an die Reihe kommt, ein neues Gebot auf dem Auktions-Brett abgeben oder passen. Er kann in der gleichen Auktion höher bieten oder in eine andere Auktion wechseln. Wer aktuell bereits das höchstes Gebot hält, wenn er wieder an die Reihe kommt, muss nichts mehr tun.

Wenn jeder Spieler entweder das höchste Gebot einer Auktion hält oder gepasst hat, endet die Auktionsphase. Wer passt, darf seinen Spieler-Marker auf der „Eisenbahn-Entwicklungs-Leiste“ sofort um 1 Feld vorrücken und den Gegenstand entweder auf dem neuen Feld oder einem zurückliegenden Feld an sich nehmen. Er nimmt seinen Auktions-Marker zurück und kann nicht mehr mitbieten. Beispiel: Wer auf das dritte Feld vorrückt kann einen Trade-Chip ODER eine Schiene ODER einen Arbeiter nehmen.

Da bei 3 oder 4 Spielern immer mehr Spieler als Auktions-Felder vorhanden sind, muss mindestens 1 Spieler in jeder Runde passen. Passen mehrere Spieler, rücken diese alle auf der „Eisenbahn-Entwicklungs-Leiste“ vor. Nicht versteigerte Auktions-Karten kommen danach ungenutzt aus dem Spiel.

Auktionsregel bei 2 Spielern: Bevor die Spieler mit der Auktion beginnen, wird ein neutraler Gebots-Marker auf eine der beiden Gebots-Felder gelegt. Die Höhe wird durch einen zweiten, neutralen Marker auf dem unbenutzten „Auktion 3“-Bereich zusätzlich markiert. Der Startspieler legt fest, wo der neutrale Marker gelegt wird. Er beginnt immer bei 5 $, danach gibt der Startspieler sein Gebot ab. Wenn beide Spieler eine Auktion gewinnen, wird das Gebot des neutralen Markers in der nächsten Runde um 1 $ höher liegen. Wenn also beispielsweise in der ersten Runde beide Spieler eine Auktion gewinnen, wird der neutrale Marker in der nächsten Runde auf eine 6 $ gelegt. Über 9 $ kann der neutrale Marker aber nicht steigen, er verbleibt dann auf diesem Wert. Wenn einer der Spieler passt, sinkt das Gebot des neutralen Markers um 1 $. Unter 3 $ kann er dabei nie sinken. Der zweite, neutrale Marker auf dem „Auktion 3“-Bereich zeigt immer das Startgebot des neutralen Markers für die nächste Runde an. Wer die „Auktion 1“ gewinnt, bekommt den Startspieler-Marker. Wenn beide passen, wechselt der Startspieler.

b. Bauen Beginnend mit dem Spieler, der die „Auktion 1“ gewonnen hat, danach gefolgt von den Gewinnern der „Auktion 2“ und der „Auktion 3“ müssen die Spieler ihr Gebot bezahlen und danach KÖNNEN sie ein Gebäude bauen, dessen Typ auf der Auktions-Karte abgebildet ist. Danach wird die Auktions-Karte abgelegt und ist aus dem Spiel. Der Gewinner von „Auktion 1“ bekommt auch immer den „Startspieler-Marker“. Zum Bezahlen des Gebotes kann, wie beim Bezahlen der Arbeiter, der Marktplatz benutzt, mit Gold bezahlt oder ein Debt-Marker aufgenommen werden.

Einige Auktions-Karten erlauben kein Bauen von Gebäuden, sondern bringen Arbeiter oder Fortschritte auf der Eisenbahnentwicklungsleiste. Diese Aktion wird sofort ausgeführt und die Auktions-Karte abgelegt, ohne dass ein Gebäude errichtet wurde.

Manche Auktions-Karten bringen zusätzlich zum Gebäude weitere Vorteile, wie etwa Arbeiter, die Möglichkeit, Rohstoffe in Sieg-Punkte umzuwandeln, oder ein Schienen-Teil. Diese Vorteile gibt es einmalig und nur, wenn auch gebaut wurde. Boni, die man erhält, wenn man ein Gebäude baut, können zum Nutzen weiterer Vorteile aus den Auktions-Karten verwendet werden.

Zum Bauen eines Gebäudes sucht sich der Spieler aus den ausliegenden Gebäude-Karten eins aus, der Typ wird durch die Auktions-Karte vorgegeben. Zum Bezahlen der Kosten kann auch hier der Marktplatz genutzt werden.

Finale Einkommens- und Punkterunde: Nach der 10. Runde gibt es die finale Einkommens- und Punkterunde, in der die Spieler ein letztes Mal Einkommen erhalten und dann den Marktplatz nutzen, um unter Verwendung von Trade-Chips noch Debt-Marker zurückzuzahlen, und/oder Silber und Rohstoffe so zu tauschen, dass sie Siegpunkte bringen.

Das Endergebnis errechnet sich aus der Addition folgebder Punkte: • während des Spiels erhaltene Siegpunkt-Marker • Siegpunkte von den Gebäuden • Bonus-Siegpunkte der Gebäude • 2 Siegpunkte je Gold, Vieh und Kupfer; Holz, Nahrung und Stahl zählen nichts

Debt-Marker können für je 5 Silber zurückbezahlt werden. Für nicht zurückbezahlte Debt-Marker verlieren die Spieler Siegpunkte: der erste Debt kostet 1 Punkt, der zweite kostet 2 Punkte, der dritte kostet 3 Punkte usw. 5 nicht zurückbezahlte Debt würden somit 15 Siegpunkte Abzug bringen.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, welcher am meisten Silber besitzt. Herrscht dann immer noch Gleichstand, gewinnen alle am Gleichstand beteiligten Spieler.