Gamehelppatchwork: Unterschied zwischen den Versionen

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== Spielende ==
 
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* Das Spiel endet, sobald beide Zeitsteine das Zielfeld des Zeitplans erreicht haben. Überzählige Schritte verfallen. Es folgt '''die Wertung''':
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* Das Spiel endet, sobald beide Zeitsteine das Zielfeld des Zeitplans erreicht haben. Überzählige Schritte verfallen und werden bei Aktion A auh nicht ausgezahlt.
** Jeder Knopf im Knopfvorrat entspricht einem Punkt.
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** Das Sonderplättchen entspricht 7 Punkten.The special tile is worth 7 points.
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== Wertung ==
** '''Für jedes leere Feld auf der Quiltdecke werden 2 Punkte abgezogen'''.
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* Jeder Knopf im Knopfvorrat entspricht einem Punkt.
** Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme ist der Gewinner.
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* Das Sonderplättchen entspricht 7 Punkten.The special tile is worth 7 points.
** Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler, der zuerst das Zielfeld erreicht hat.
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* '''Für jedes leere Feld auf der Quiltdecke werden 2 Punkte abgezogen'''.
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* Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme ist der Gewinner.
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* Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler, der zuerst das Zielfeld erreicht hat.

Version vom 14. Februar 2022, 22:06 Uhr

Spielvorbereitung

  • Jeder Spieler erhält eine 9x9 Quiltdecke und 5 Knöpfe als Währung. Die restlichen Knöpfe kommen als Vorrat griffbereit an die Seite.
  • Der Zeitplan wird in der Tischmitte platziert.
  • Die Zeitsteine der Spieler werden auf dem Startfeld des Zeitplans platziert.
  • Die Flicken werden im Kreis um den Zeitplan gelegt. Die neutrale Spielfigur wird zwischen dem kleinsten Flicken (1x2) und dem im Uhrzeigersinn folgenden Flicken platziert.
  • Die Spezialflicken werden auf den auf den aufgedruckten Feldern des Zeitplans platziert.
  • Das Sonderplättchen (7x7) wird bereit gelegt.

Spielverlauf

  • Der Startspieler wird ausgelost. Danach ist immer der Spieler an der Reihe, der sich auf dem Zeitplan weiter hinten befindet, d.h. ein Spieler kann mehrfach an die reihe kommen, bevor der Gegner wieder am Zug ist.
    • Landet ein Spieler auf dem Zeitstein des Mitspielers, macht der Spieler, der gerade an der Reihe ist, einen weiteren Zug.
  • Der Spieler an der Reihe kann zwischen 2 verschiedenen Aktionen wählen: A Vorrücken und Knöpfe erhalten oder B Flicken nehmen und einfügen.
  • A Vorrücken und Knöpfe erhalten: Der Spieler setzt seinen Zeitstein auf dem Zeitplan so viele Felder vor, bis er sich genau ein Feld vor dem gegnerischen Zeitstein befindet.
    • Für jedes Feld erhält der Spieler einen Knopf.
  • B Flicken nehmen und einfügen: Dem Spieler an der Reihe stehen immer die nächsten 3 Flicken im Uhrzeigersinn nach der neutralen Spielfigur zur Verfügung. Die neutrale Spielfigur wird rechts im Uhrzeigersinn neben den gewählten Flicken versetzt.
    • Der Spieler bezahlt die angegebene Anzahl an Knöpfen (= vordere blaue Zahl), platziert den Flicken auf seiner Decke (Flickenplättchen können beliebig gedreht und gewendet werden) und zieht seinen Zeitstein um so viele Felder auf dem Zeitplan vor, wie auf dem Etikett angegeben (= hintere schwarze Zahl).
  • Überquert ein Spieler als erstes einen Spezialflicken auf dem Zeitplan, nimmt er diesen und platziert ihn sofort auf seiner Quiltdecke. Die Spezialflicken sind die einzigen 1x1 Flicken.
  • Überquert der Spieler einen der 9 Knöpfe auf dem Zeitplan, bekommt er Einkommen.
    • Das Einkommen entspricht der Summe aller Knöpfe, die auf den Flicken seiner Decke abgebildet sind.
  • Der erste Spieler, der ein Quadrat von 7x7 Feldern auf seiner Decke vollständig belegt hat, erhält das Sonderplättchen. Es zählt bei der Wertung 7 Punkte.

Spielende

  • Das Spiel endet, sobald beide Zeitsteine das Zielfeld des Zeitplans erreicht haben. Überzählige Schritte verfallen und werden bei Aktion A auh nicht ausgezahlt.

Wertung

  • Jeder Knopf im Knopfvorrat entspricht einem Punkt.
  • Das Sonderplättchen entspricht 7 Punkten.The special tile is worth 7 points.
  • Für jedes leere Feld auf der Quiltdecke werden 2 Punkte abgezogen.
  • Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme ist der Gewinner.
  • Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler, der zuerst das Zielfeld erreicht hat.