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Entwicklungsaktionen

  1. Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
  2. Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
  3. Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
  4. Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.

Militärische Aktionen (-1 Prestige)

  1. Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
  2. Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
  3. Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
  • Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
  • Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
  1. Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.

Politische Aktionen

  1. Handel treiben: Bewege ein Handelsschiff auf einer freien Handelsroute zu einem ausländischen Markt und platziere es auf einem freien Angebotsfeld (Rundenlimit beachten):
  • Gütertausch (Güter gegen Weizen/Silber); der Marktwert der gehandelten Ware sinkt (Würfle; bewege den Marker entsprechend viele Felder nach rechts).
  • Kauf (Bezahle Silber für Weizen); der Marktwert der entsprechenden Ware steigt (Würfle 2 mal; bewege den Marker dem höheren Würfelergebnis entsprechend viele Felder nach links).
  1. Proxenos bewegen: Bewegung über Land- oder Seegebiete. Der Proxenos muss jede feindliche Einheit auf seinem Weg mit 1 Silber bestechen (Silber geht nicht an den Gegner).
  2. Proxenos auslösen: Bezahle 2 Silber an den Gegner; Platziere den Proxenos in Deiner Hauptstadt.
  3. Bürgerkrieg anzetteln: Proxenos befindet sich in einer neutralen oder gegnerischen Polis; Aktion kostet Silber in Höhe der doppelten Grundbevölkerung (Neutrale Polis) oder Silber in Höhe der dreifachen gegenwärtigen Bevölkerung (Polis gehört dem Gegner). Erhalte Prestige in Höhe der bestochenen Bevölkerung (nicht des gezahlten Silbers).

Schlachten

Wenn sich direkt nach dem Zug eines Spielers 8 oder mehr Einheiten in einem Gebiet befinden, kommt es zur Schlacht. Der Angreifer spielt 2 Karten, der Verteidiger versucht, passende Formationen zur Abwehr zu spielen. Kartenpaare werden dann verglichen:

  • Verteidigende Formation entspricht nicht der Angreifenden: Verteidiger verliert 1 Einheit, Angreifer erhält Prestige in Höhe seines Kartenwertes.
  • Verteidigende Formation entspricht der Angreifenden: Kein Verlust für den Verteidiger, Angreifer erhält Prestige in Höhe der Differenz der Kartenwerte (wenn sein Kartenwert größer als der des Gegners war). Angreifer zieht 2 Karten nach; Verteidiger zieht je verlorener Einheit 1 Karte weniger nach (maximal 2).

Der Kampf endet, wenn:

  1. nicht mehr genug Kampfkarten nachgezogen werden können.
  2. sich ein Spieler zurückzieht (und 1 Prestige an den Gegner zahlt).
  3. ein Spieler weniger als 2 Einheiten übrig hat.
  4. ein Spieler den "Ruf der Salpinx" nicht bezahlen kann.

Ende der Runde

  1. Projekte: fertigstellen; für eigene Projekte Prestige erhalten.
  2. entsprechend Gesamtbevölkerung Weizen abgeben; Differenz mit Prestige bezahlen oder Poleis abgeben.
  3. Wachstum: pro Bevölkerungsklötzchen 1 Weizen abgeben; Wachstums- und Bevölkerungsmaximum beachten.
  4. 1 Prestige für jede Polis, die mehr als die Grundbevölkerung aufweist.
  5. Lagerhaltung: Öl, Wein und Weizen halbieren (aufgerundet).
  6. Phoros: Prestige 1:1 in Silber tauschen (optional).

Rundenanfang

  1. 3 Projektplättchen ziehen und offen auslegen.
  2. Ereigniskarte der aktuellen Runde aufdecken und ausführen (Spieler mit mehr Prestigepunkten beginnt, bei Gleichstand Athen-Spieler)
  3. Spieler mit weniger Prestigepunkten (bei Gleichstand Sparta-Spieler) beginnt die Runde.

Spielende

  1. Ein Spieler kann seine Hauptstadt nicht versorgen (der jeweilige Spieler verliert).
  2. Ein Spieler besitzt am Rundenende kein Prestige mehr (der jeweilige Spieler verliert).
  3. Ein Spieler kann Kosten an Prestige nicht vollständig bezahlen (der jeweilige Spieler verliert).
  4. Die vierte Runde (5ß) wurde beendet (Siegpunkte berechnen).

Endabrechnung

Siegpunkte errechnen sich aus der Summe von:

  • Gesamtbevölkerung
  • aktuelles Prestige
  • Prestige für die Nachwelt (in Klammern auf den Projektplättchen)