Gamehelpriichimahjong: Unterschied zwischen den Versionen

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Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab.
Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab.


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= Yaku =
= Yaku =
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= Scoring =
= Punkteermittlung =


== Exchange of points ==
== Austausch von Punkten ==
If a hand is won by Tsumo, all other players pay the winner. If a hand is won by Ron, only the discarder pays the one or, rarely, more winners. The value depends on both Han and Fu unless the hand has at least 5 Han. The player sitting in the East seat (the dealer) always pays and gains more points. The other three seats are all equivalent in terms of scoring. A single round is completed after the seats have rotated once in full. However, the seats rotate only if the dealer does not win. A hand ends in a draw if no winning hand is declared before the tiles run out. The scoring in a draw is particular and depends on whether hands are declared to be what is called Tenpai (one tile away from being complete) or not. The total sum of points involved is always 3000.
Falls eine Hand durch Tsumo gewonnen wird, bezahlen alle anderen Parteien Punkte an die siegreiche Hand. Falls eine Hand durch Ron gewonnen wird, zahlt jedoch nur die Partei Punkte an die siegreiche Hand oder die siegreichen Hände, die den Gewinnstein abgelegt hatte. Der Wert einer Hand berechnet sich aus Han und Fu. Für den Fall, das die Hand über mindestens 5 Han verfügt, entfällt die Bewertung der Fu. Ost bezahlt und erhält stets mehr Punkte als die anderen Parteien. Die übrigen Plätze sind äquivalent, was den Punkteaustausch angeht. Eine Runde ist komplett, wenn die Plätze einmal vollständig durchrotiert wurden, jede Partei also wieder ihren anfänglichen Platzwind hat. Die Plätze rotieren immer dann, wenn Ost nicht gewinnt. Eine Hand endet in einem Unentscheiden, wenn keine Partei eine Gewinnhand erklärt hat, bevor die ziehbaren Steinen ausgehen. Die Punktevergabe in einem Unentschieden ist speziell und hängt davon ab, ob Hände die Bedingung erfüllen, das ihnen exakt ein Stein fehlt (dies wird Tenpai genannt), oder nicht. Dier Erklärung einer Tenpai-Hand verpflichtet zur Offenlegung der eigenen Steinen. Dies ist immer der Fall, wenn vorher eine Riichi-Wette platziert wurde. Die Summer der ausgetauschten Punkte ist immer 3000 und diese Punkte fliessen immer von den Tenpai-Händen zu den Nicht-Tenpai-Händen (auch Noten genannt). Sind alle Hände gleich, werden keine Punkte ausgetauscht.


The small points (Fu) are awarded to sets themselves. Sequences are worth nothing. Concealed triplets are always twice as valuable as open ones. Triplets of honor or terminal tiles are twice as valuable as triplets of common suit tiles (2-8). Quadruplets are four times as valuable as the corresponding triplets. Some Fu are given to the pair if it is a relevant wind or dragon. Finally, the base Fu of a hand are 30 (concealed hand winning by Ron), 25 (7 pairs hand), or 20 (all other cases).
Die kleinen Punkte (Fu) werden anhand der Sets selbst verteilt. Strassen haben dabei keinen Wert. Verdeckte Drillinge sind immer doppelt so wertvoll wie offene. Drillinge aus Randsteinen oder Drachen/Windsteinen sind doppelt so wertvoll wie Drillinge aus Grundsteinen (2-8). Vierlinge sind viermal so wertvoll wie die entsprechenden Drillinge. Der niedrigste Wert sind 2 Fu (offener Drilling aus Grundsteinen), der höchste sind 32 Fu (verdeckter Vierling aus Nicht-Grundsteinen). Zusätzliche Fu werden verteilt, falls das Paar ein relevanter Wind oder Drachen sind. Der Fu-Grundwert einer jeden Hand ist entweder 30 (verdeckte Hand durch Ron gewonnen), 25 (7 Paare, keine sonstigen Fu), oder 20 (alle anderen Fälle). Die oben erwähnte punktlose Hand besteht also immer aus 4 Strassen und einem wertlosen Paar. Zusätzlich gibt es mögliche 2 Fu für die Rolle, die der letzte Stein im vervollständigten Set spielt (mittlerer Stein in einer Strasse, Endstein in einer Strasse mit nur einer Möglichkeit, fehlender Stein im Paar). Auch diese Bedingungen sind für die punktlose Hand zu vermeiden.


== Dora tiles ==
Der Gesamtwert wird erhalten, indem die Anzahl Fu, aufgerundet auf 10er-Stellen, so oft dupliziert wird wie der Han-Wert + 2 ist. Beispiel: 2 Han, 52 Fu. Dies gibt aufgerundet 60 Fu, und eine vierfache Verdopplung (60*16) ergibt 960 Basispunkte. Diese Punkte werden dann multipliziert mit einem Gesamtfaktor von 6 oder 4 für Ost respektive für die anderen Parteien. Gewinnt Ost per Tsumo, zahlen alle 2*960 Punkte, aufgerundet auf 100er zu 2000. Gewinnt z.B. West per Tsumo, zahlen Süd und Nord je 1000 Punkte, während Ost 2000 Punkte zahlt. Gewinnt Ost per Ron, müssen 6*960 Punkte gezahlt werden, was aufgerundent 5800 Punkte ergibt. Für z.B. Süd ergäben sich 4*960, also aufgerundet 3900 Punkte.
Anytime a quadruplet is formed, a replacement tile is drawn from the dead wall, and a new Dora indicator is revealed. Together with the 4 replacement tiles, the Dora indicators are part of the 14-tile dead wall. One indicator is revealed at the start of each round. Each tile that is next in rank after the indicator in the same suit will count as 1 Han in a winning hand. For the standard suits, 9 wraps back to 1, for the winds, the order is ESWN, wrapping back from N to E. For dragons, the order is by Japanese alphabetical order (chun (red), haku (white), hatsu (green)), wrapping back from green to red. There can never be more than 4 quadruplets formed in a single hand, at which point all 5 Dora indicators in the top row are visible. The ones below are the aforementioned Ura-Dora. They will be revealed only if a player who called Riichi wins a hand. This means that a maximum of 10 types of tiles could be Dora tiles. As a result, the call to form a quadruplets must be made with care.  


== Bonussteine ==
Immer wenn ein Vierling gebildet wird, kommt es zum Ziehen eines Ersatzsteins, was ausserdem mit dem Aufdecken eines neuen Indikatorsteins einhergeht (ein sogenannter Kan-Dora-Indikator). Zusammen mit den 4 Ersatzsteinen sind die Indikatorsteine teil der toten Mauer, die insgesamt aus 14 Steinen besteht. Genau ein Bonusindikator wird zum Start jeder Hand aufgedeckt. Jeder Stein, der in der geordneten Reihenfolge auf einen Indikatorstein folgt, zählt einen zusätzlichen Han in einer Gewinnhand, jedoch niemals als Yaku an sich. Das Besitzen eines Bonussteins ist also keine Erfüllung einer Gewinnbedingung für die Hand. In den Standardfarben ist die Reihenfolge klar, ausser beim Wert 9. Hier gilt, dass die 9 auf die 1 zeigt. Für die Windsteine ist die Reihenfolge O-S-W-N und Nord zeigt wiederum auf Ost. Für die Drachen ist die Reihenfolge rot, weiss, grün, wobei grün wiederum auf rot zeigt. Es kann niemals mehr als 4 Vierlinge in einer Hand geben. Nach dem vierten Vierling sind alle Bonusindikatoren in der oberen Reihe aufgedeckt. Die darunter verdeckt liegenden Steine sind die erwähnte Ura-Dora. Diese werden nur dann aufgedeckt, wenn die Gewinnhand vorher auch Riichi angesagt hatte. Daraus ergibt sich, dass im extremsten Fall 10 verschiedene Steine als Bonussteine fungieren können. Dadurch kann es zu extremen Wertsteigerungen von Händen kommen, woraus sich ergibt, dass das Bilden von Vierlingen eine wohlüberlegte Entscheidung sein sollte.


= Strategy =
== Boni und Wetteinsätze ==
Die Gewinnhand sammelt alle platzierten Riichi-Wetten ein. Sollte es mehrere Gewinnhände für den gleichen Stellen gelten variable Regeln, die einstellbar sind (siehe unten). Es gibt zusätzliche einen Bonuszähler, der immter dann erhöht wird, wenn es zu einem Unentschieden kommt, oder wenn Ost eine Hand gewinnt. In allen anderen Fällen wird er wieder auf 0 gesetzt. Jeder Zählwert sorgt für eine Erhöhung des Handwertes um insgesamt 300 Punkte.


== Hand building ==
... in Bearbeitung ...
Generally speaking, Mahjong allows only drawing, discarding, and calling tiles, which means that the basic options are not complex. In Japanese Mahjong, it is frequently beneficial to keep the hand closed, that is, to refrain from forming melds through calling tiles. Because of the one-Yaku requirement, indiscriminate tile calls can easily lead to a hand that is virtually impossible to rescue. In particular, calls for sequences involving terminal tiles should be evaluated carefully. The reason is that the three simplest and most common Yaku, Riichi, all-simples, and the no-points hand, all become impossible by such a call. Building toward specific, rarer hands usually makes sense only if the hand drawn initially is well on its way towards completion. In these cases, tile calls are often essential to have a realistic chance.
 
== Defensive play ==
Players begin to get an idea of the hands of other players through two main mechanisms: open melds and discarded tiles. The discarded tiles are visible for everyone and remain associated with each player. On average, the safest tiles to discard are wind tiles that are neither seat nor round wind. All honors tiles have the advantage that they play very limited roles, so the discard tableaus will give good hints if, for example, a particular dragon tile is safe to discard. In the standard suits, terminal tiles are, on average, safer to discard than central tiles because they can complete fewer sequences and because they need to be avoided for several Yaku. Later in a hand, the hopes to complete one's own hand might be so small that the priority becomes to avoid discarding tiles that lead to a Ron call. In a bad hand, it might be worthwhile to discard dangerous tiles early and hold on to safer tiles. Avoiding discards that complete hands is nearly as important as winning hands in Japanese Mahjong.
 
== Furiten ==
The discard tableau plays another important role: a tile that would complete a player's hand found among the discards means that that player is in a state called Furiten. In this state, the player cannot win a hand by Ron. This rule has the very useful consequence that discarding a tile that is found in someone else's discards is always a safe defensive play against that player. Similarly, the rule means that it is unwise to change frequently the sets targeted for one's own hand. In doing so, the discard tableau will inevitably fill up with many different and unrelated tiles, which increases the chance of being Furiten and makes it easier for other players to discard tiles.
 
 
= BGA implementation =
 
== User interface ==
Players can discard tiles, when it is their turn, by clicking on them. There is a player preference to turn on a confirmation button that can be useful when playing on small screens. Other options on a player's turn are buttons to form a "secret" quadruplet or an appended quadruplet. The former keeps the hand closed and is counted as a concealed set even though it is visible to other players. Finally, if the drawn tile completes a winning hand, the Tsumo button will be available. Use it to declare a win. The best scoring hand in terms of Han has to be selected according to the rules, and this is done automatically. Players do not have to denote or score hands on their own.
 
Whenever you discard a tile and you still have a closed hand and have not called Riichi yet, you can check the box next to Riichi close to your name and seat information. In real life, a Riichi call is done accompanying the discard and, to emphasize this, a notification is sent immediately to all players. Importantly, this only applies to a valid declaration. An invalid declaration occurs when the resultant hand is not actually one tile away from a winning hand (not in Tenpai yet). In this case, the attempted declaration will be invisible to other players and only you get a corresponding notification. Some valid Riichi calls can lead to a dead hand if the winning tiles are all used up already. This is something players have to monitor themselves. On other players' discarded tiles, buttons for tile calls or declaring a win via Ron will appear automatically. You never click directly on a discarded tile. The tile calls (Pon for a triplet, Kan for a quadruplet, and Chi for sequences) are clarified as needed in the button text itself. Passing on a Ron call puts the player at least temporarily in Furiten (permanent if Riichi was called prior).
 
If a game ends in an exhaustive draw, buttons appear to declare a Tenpai (hand one tile way) or Noten (anything else) hand. Sometimes both calls are eligible, and it is very rarely useful to not call Tenpai in this situation. The only downside of the call is that the hand is revealed to all players.
Tooltips explain the Dora indicators, the piles of remaining tiles (wall tiles), the bonus counter and Riichi bets on the table, as well as open tiles. The tile set itself can be changed via player preference. The "abstract" set is an original design meant to be readable universally. When a player is in the state of Furiten due to discarded tiles, the font used for the player name on the main game screen changes to highlight this. In this case, the Ron button will not show up even though the discarded tile would complete a winning hand (this is the definition of Furiten: not being able to win on a discarded tile).
 
== Timing and automation ==
When setting up a table, it is possible to select options that let available calls time out. This is only available for real-time games not including training mode. It is the recommended mode in this case as it mimics what happens at a live table. Alternatively or additionally, every player has the option to set a preference to pass on some calls automatically. Note that it is generally visible to other players when this happens due to BGA's clock management, which means that it can reveal information about a hand. These options are meant primarily to facilitate turn-based play. You should understand that turning on such automation options might irritate other players. This is because the gain in information might to lead to situational advantages or disadvantages amongst your opponents.
 
== Rule variants ==
Japanese Mahjong is a traditional game played in countless variants and house rules. While competition rules are increasingly standardized, the implementation offers two common variants: first, some of the 5-tiles in the standard suits can be marked red. These tiles count as Dora tiles and add one Han to the hand's value independent of and cumulative with the visible Dora indicators. Like all Dora tiles, they do not constitute a Yaku in itself. Second, so-called abortive draws can be allowed. These are special conditions upon which a hand is aborted, and new tiles are dealt. The five types are the following: three Ron calls on the same tile; fourth quadruplet formed unless they are all by the same player; four Riichi calls; four of the same wind tile discarded without interruption to start the hand; calling an aborted hand when the dealt tiles include at least 9 unique terminal or honor tiles. The last one is the only abortive draw involving player choice.
 
In addition, the game length can be set. Just playing the East round means that the seats need to rotate in full once. A second full rotation would be the South round. The game can end earlier if the option is selected that negative points are not allowed. In this case, the game will end immediately if a player drops below zero points. It can also last longer if the option is set that ties (for the win) must be broken. In this case, extra hands are added.
 
Finally, the starting points can be adjusted (20K, 25K, or 30K). This is of relevance only if a player dropping into negative points will actually end the game. If negative points are allowed, the number of starting points is a completely inconsequential choice.
 
== Player preferences ==
Aside from the tile set and the confirmation button (see above), players can set the aforementioned preference for automated passing and a similar option for automated discarding. Pass options on each player's own discard refer exclusively to Riichi calls. Automatic discard options refer exclusively to hands after Riichi was called. Because player preferences are primarily meant to change the appearance, changing them has no immediate effect despite the page reloading. They come into action only after the next user input has occurred (tile discarded or button press). Players must remember to change them back to the desired state at the beginning of a hand to avoid passing on important calls. The final available player preference is to enable animations. These are implemented for the most common and important game events (drawing tiles, discarding tiles, forming melds like triplets or sequences). These animations help, especially for beginners, in understanding what the general flow of the game is. There are three options (off, fast, slow).

Version vom 28. Oktober 2021, 03:02 Uhr

Kurzbeschreibung

Japanesisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültige Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiss) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet.

Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Strassen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet. Strassen können lediglich durch das Ausrufen von Steinen vervollständigt werden, die von der Partei zur Linken abgelegt wurden. Sofern keine Vierlinge gebildet wurden, besteht eine Hand stets aus 14 (3x4 + 2) Steinen und es wird durch das Ablegen auf 13 Steinen reduziert. Für jeden Vierling, und jeder Vierling muss während des Spiels bewusst gebildet werden, ist es nötig einen Ersatzstein zu ziehen.

Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen grossen Punkt garantiert. Diese Bedingungen nennt man Yaku. Die Yaku sind Eigenschaften der Hände und die wichtigsten sind unten zusammengefasst. Verschiedene Yaku sind verschiedene Anzahlen grosser Punkte, sogenannter Han, wert. Die zweite wesentliche Besonderheit besteht in den Bonussteinen (Dora). Einige Steine aus den 136 werden beim "Mischen" reserviert, um als Indikatorsteine zu fungieren. Diese zeigen Steine an, die in dieser Hand einer möglichen Gewinnhand einen zusätzlichen grossen Punkt verleihen. Im speziellen sind die Bonussteine immer die Steine, die in der Reihenfolge direkt auf den Indikatorstein folgen. Zusätzliche Bonussteine werden durch das Bilden von Vierlingen, sowie durch das Gewinnen einer Riichi-Wette verfügbar.

Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, heissen Chi/Chii/Chow (Strasse), Pon/Pong/Pung (Drilling) sowie Kan/Kang/Kong (Vierling). Die Ausrufe, um eine Gewinnhand zu vervollständigen, heissen Tsumo im Fall, dass es sich um einen gezogenen Stein handelt, sowie Ron im Fall, dass es sich um einen abgeworfenen Stein handelt. Das 5. Set ist ein Paar gleicher Steine und dieses kann nur mit Hilfe eines Ron-Ausrufs durch einen abgeworfenen Stein vervollständigt werden. Ein Stein, der weder ein Set noch die Hand vervollständigt, kann niemals ausgerufen werden. Der namensgebende Riichi-Ausruf ist ein spezieller Mechanismus, der mit dem Platzieren einer Wette von 1000 Punkten einhergeht. Die Wette besteht darin, dass die nach dem Ablegen entstandende Hand zu einer Gewinnhand vervollständigt wird, ohne weitere Modifikationen an den 13 zurückbleibenden Steinen vorzunehmen. Aus diesem Grund ist die Wette nur verfügbar, wenn der Hand exakt ein Stein fehlt. Es gibt zwei wesentliche Vorteile eines Riichi-Ausrufs: erstens macht eine gewonnene Riichi-Wette zusätzliche Bonussteinen verfügbar, die normalerweise verdeckt bleiben (die sogenannten Ura-Dora); zweitens, und dies ist sicher der wichtigste Vorteil, stellt der Riichi-Ausruf ein Yaku dar und macht es somit beliebig, wie die Hand sonst aufgebaut ist.

Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab.


Yaku

Einige Yaku erzielen unterschiedliche Anzahlen grosser Punkte, je nachdem ob die Hand verdeckt war oder nicht. Eine verdeckte Hand bedeutet, dass keines der 3er-Sets durch einen dedizierten Ausruf gebildet wurde. Das Vervollständigen einer Hand per Ron-Ausruf an sich führt nie zu einer offenen Hand, allerdings gilt das durch den ausgerufenen Stein vervollständigte Set selbst nicht mehr als verdeckt. Für Yaku mit alternativen Han bezieht sich die kleinere Zahl immer auf offene Hände.

Die wichtigsten Ansage-basierten Yaku

Riichi (1 Han), Ippatsu (bilden einer Gewinnhand innerhalb einer Runde nach einem Riichi-Ausruf, 1 Han)

Die einfachsten Yaku ausser Riichi

Ausschliesslich Grundsteine (d.h., weder Randsteine der Werte 1 oder 9 noch Drachen- oder Windsteine, 1 Han), punktlose Hand (eine verdeckte Hand ohne zusätzliche Fu, 1 Han), vollständig verdeckte Hand (eine durch Tsumo erreichte Gewinnhand, die verdeckt ist, 1 Han)

Einfache Yaku auf Basis von Drachen und Winden

Drilling oder Vierling des Rundenwindes, des Platzwindes, oder eines beliebigen Drachen (je 1 Han; falls Runden- und Platzwind übereinstimmen, zählen beide)

Yaku, die auf Strassen basieren

Die gleiche Strasse (z.B. 5-6-7) in allen 3 Standardfarben (1 oder 2 Han), verdoppelte Strasse in der gleichen Standardfarbe (1 Han, zählt nur bei verdeckter Hand), grosse Strasse (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9) in der gleichen Standardfarbe (1 oder 2 Han)

Yaku, die auf Randsteinen basieren

Reine Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben, 2 oder 3 Han), gemischte Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben oder bestehen aus Drachen/Windsteinen, 1 oder 2 Han)

Yaku, die auf Drillingen basieren

Drei versteckte Drillinge (2 Han), eine Hand, die keinerlei Strassen enthält (2 Han), drei gleiche Drillinge in den Standardfarben (2 Han)

Yaku, die auf Farbreinheit beruhen

Reiner Flush (alle Sets sind aus der selben Standardfarbe gebildet, 5 or 6 Han), unreiner Flush (alle Sets sind aus genau einer Standardfarbe und Drachen/Windsteinen gebildet, 2 or 3 Han)

Darüber hinaus gibt es seltenere Yaku zu denen auch die Hände mit Maximalpunkten gehören: die äusserst seltenen, sogenannten Yakuman-Hände. Das können zum Beispiel Hände sein, die ausschliesslich aus Randsteinen bestehen, die ausschliesslich aus grün bedruckten Steinen bestehen, die Drillinge aller Drachen enthalten, usw. Zu der generellen Struktur einer Mahjonghand (4 Sets und ein Paar) gibt es zwei wesentliche Ausnahmen: die erste ist eine aus 7 verschiedenen Steinpaaren bestehende Hand (Yaku, 2 Han). Da Paare nicht während einer Hand gebildet werden können, ist dies Hand immer verdeckt. Dies gilt auch für die zweite Ausnahme, bei der es sich um eine Yakuman-Hand handelt (13 Waisen). Diese Hand besteht aus den verschiedenen Randsteinen (6), sowie den Drachen- und Windsteinen (3+4). Ein beliebiger dieser 13 Steine ist zweimal vorhanden, die anderen sind exakt einmal vorhanden.


Punkteermittlung

Austausch von Punkten

Falls eine Hand durch Tsumo gewonnen wird, bezahlen alle anderen Parteien Punkte an die siegreiche Hand. Falls eine Hand durch Ron gewonnen wird, zahlt jedoch nur die Partei Punkte an die siegreiche Hand oder die siegreichen Hände, die den Gewinnstein abgelegt hatte. Der Wert einer Hand berechnet sich aus Han und Fu. Für den Fall, das die Hand über mindestens 5 Han verfügt, entfällt die Bewertung der Fu. Ost bezahlt und erhält stets mehr Punkte als die anderen Parteien. Die übrigen Plätze sind äquivalent, was den Punkteaustausch angeht. Eine Runde ist komplett, wenn die Plätze einmal vollständig durchrotiert wurden, jede Partei also wieder ihren anfänglichen Platzwind hat. Die Plätze rotieren immer dann, wenn Ost nicht gewinnt. Eine Hand endet in einem Unentscheiden, wenn keine Partei eine Gewinnhand erklärt hat, bevor die ziehbaren Steinen ausgehen. Die Punktevergabe in einem Unentschieden ist speziell und hängt davon ab, ob Hände die Bedingung erfüllen, das ihnen exakt ein Stein fehlt (dies wird Tenpai genannt), oder nicht. Dier Erklärung einer Tenpai-Hand verpflichtet zur Offenlegung der eigenen Steinen. Dies ist immer der Fall, wenn vorher eine Riichi-Wette platziert wurde. Die Summer der ausgetauschten Punkte ist immer 3000 und diese Punkte fliessen immer von den Tenpai-Händen zu den Nicht-Tenpai-Händen (auch Noten genannt). Sind alle Hände gleich, werden keine Punkte ausgetauscht.

Die kleinen Punkte (Fu) werden anhand der Sets selbst verteilt. Strassen haben dabei keinen Wert. Verdeckte Drillinge sind immer doppelt so wertvoll wie offene. Drillinge aus Randsteinen oder Drachen/Windsteinen sind doppelt so wertvoll wie Drillinge aus Grundsteinen (2-8). Vierlinge sind viermal so wertvoll wie die entsprechenden Drillinge. Der niedrigste Wert sind 2 Fu (offener Drilling aus Grundsteinen), der höchste sind 32 Fu (verdeckter Vierling aus Nicht-Grundsteinen). Zusätzliche Fu werden verteilt, falls das Paar ein relevanter Wind oder Drachen sind. Der Fu-Grundwert einer jeden Hand ist entweder 30 (verdeckte Hand durch Ron gewonnen), 25 (7 Paare, keine sonstigen Fu), oder 20 (alle anderen Fälle). Die oben erwähnte punktlose Hand besteht also immer aus 4 Strassen und einem wertlosen Paar. Zusätzlich gibt es mögliche 2 Fu für die Rolle, die der letzte Stein im vervollständigten Set spielt (mittlerer Stein in einer Strasse, Endstein in einer Strasse mit nur einer Möglichkeit, fehlender Stein im Paar). Auch diese Bedingungen sind für die punktlose Hand zu vermeiden.

Der Gesamtwert wird erhalten, indem die Anzahl Fu, aufgerundet auf 10er-Stellen, so oft dupliziert wird wie der Han-Wert + 2 ist. Beispiel: 2 Han, 52 Fu. Dies gibt aufgerundet 60 Fu, und eine vierfache Verdopplung (60*16) ergibt 960 Basispunkte. Diese Punkte werden dann multipliziert mit einem Gesamtfaktor von 6 oder 4 für Ost respektive für die anderen Parteien. Gewinnt Ost per Tsumo, zahlen alle 2*960 Punkte, aufgerundet auf 100er zu 2000. Gewinnt z.B. West per Tsumo, zahlen Süd und Nord je 1000 Punkte, während Ost 2000 Punkte zahlt. Gewinnt Ost per Ron, müssen 6*960 Punkte gezahlt werden, was aufgerundent 5800 Punkte ergibt. Für z.B. Süd ergäben sich 4*960, also aufgerundet 3900 Punkte.

Bonussteine

Immer wenn ein Vierling gebildet wird, kommt es zum Ziehen eines Ersatzsteins, was ausserdem mit dem Aufdecken eines neuen Indikatorsteins einhergeht (ein sogenannter Kan-Dora-Indikator). Zusammen mit den 4 Ersatzsteinen sind die Indikatorsteine teil der toten Mauer, die insgesamt aus 14 Steinen besteht. Genau ein Bonusindikator wird zum Start jeder Hand aufgedeckt. Jeder Stein, der in der geordneten Reihenfolge auf einen Indikatorstein folgt, zählt einen zusätzlichen Han in einer Gewinnhand, jedoch niemals als Yaku an sich. Das Besitzen eines Bonussteins ist also keine Erfüllung einer Gewinnbedingung für die Hand. In den Standardfarben ist die Reihenfolge klar, ausser beim Wert 9. Hier gilt, dass die 9 auf die 1 zeigt. Für die Windsteine ist die Reihenfolge O-S-W-N und Nord zeigt wiederum auf Ost. Für die Drachen ist die Reihenfolge rot, weiss, grün, wobei grün wiederum auf rot zeigt. Es kann niemals mehr als 4 Vierlinge in einer Hand geben. Nach dem vierten Vierling sind alle Bonusindikatoren in der oberen Reihe aufgedeckt. Die darunter verdeckt liegenden Steine sind die erwähnte Ura-Dora. Diese werden nur dann aufgedeckt, wenn die Gewinnhand vorher auch Riichi angesagt hatte. Daraus ergibt sich, dass im extremsten Fall 10 verschiedene Steine als Bonussteine fungieren können. Dadurch kann es zu extremen Wertsteigerungen von Händen kommen, woraus sich ergibt, dass das Bilden von Vierlingen eine wohlüberlegte Entscheidung sein sollte.

Boni und Wetteinsätze

Die Gewinnhand sammelt alle platzierten Riichi-Wetten ein. Sollte es mehrere Gewinnhände für den gleichen Stellen gelten variable Regeln, die einstellbar sind (siehe unten). Es gibt zusätzliche einen Bonuszähler, der immter dann erhöht wird, wenn es zu einem Unentschieden kommt, oder wenn Ost eine Hand gewinnt. In allen anderen Fällen wird er wieder auf 0 gesetzt. Jeder Zählwert sorgt für eine Erhöhung des Handwertes um insgesamt 300 Punkte.

... in Bearbeitung ...