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Einführung

Ziel von Die Crew ist es, gemeinsam einen möglichen unbekannten Neunten Planeten im Sonnensystem zu erforschen. Hierzu müssen als Team 50 unterschiedliche Missionen gemeinsam erfolgreich abgeschlossen werden, wobei die Missionen im Spielverlauf immer anspruchsvoller werden. Dabei dürfen die Mitspieler – die Crewmitglieder – untereinander nur sehr eingeschränkt kommunizieren.

Jede Mission besteht aus einer Reihe von Aufgaben, die von den Spielern erfüllt werden müssen. Dazu können zusätzliche Schwierigkeiten oder Einschränkungen kommen. So müssen beispielsweise häufig die Aufgaben in einer bestimmten Reihenfolge erledigt werden, um die Mission zu schaffen.

Das Spielprinzip basiert vom Grundsatz auf einer üblichen Stiche-Mechanik, d.h. pro Runde spielt jeder Mitspieler eine Karte ein, wobei die höchste Karte gewinnt und den Stich nimmt. Die Besonderheit besteht darin, dass alle Mitspieler als Team kooperativ spielen müssen, um gemeinsam die Mission zu schaffen. Die Crew spielt sich wie eine Mischung aus Hanabi und Wizard. Aufgaben bestehen grundsätzlich darin, dass bestimmte Spieler Stiche gewinnen müssen, die bestimmte Karten enthalten.

Vorbereitung

Das Spiel besteht aus 36 normalen Farbkarten, unterteilt in vier Farben mit den Werten 1 bis 9. Zusätzlich gibt es vier schwarze Raketenkarten mit den Zahlen 1 bis 4.

Alle 40 Spielkarten werden gemischt und unter den Mitspielern verteilt. (Beim Spiel zu dritt erhält einer der Spieler eine Karte mehr als die anderen.)

Derjenige Spieler, der die 4er-Raketenkarte erhalten hat, ist in dieser Runde der Kommandant und erhält das entsprechende Kommandantenplättchen. Der Kommandant beginnt grundsätzlich die Runde, und hat darüber hinaus weitere zusätzliche Aufgaben.

Zusätzlich erhält jeder Spieler ein Kommunikationsplättchen, das zunächst mit der grünen Seite nach oben gelegt wird. Dies bedeutet, dass der Spieler noch kommunizieren darf.

Das Notsignalplättchen wird mit der beschrifteten Seite nach unten auf dem Tisch ausgelegt (auf BoardGameArena wird ein verfügbares Notsignalplättchen grün dargestellt).

Zuletzt werden die 36 kleineren Auftragskarten gemischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt. Daneben werden die zehn lila Auftragsplättchen bereitgelegt. Diese werden genutzt, um zufällig bestimmte Einschränkungen bei den zu bewältigenden Missionen zu definieren. Dies geschieht auf BoardGameArena automatisch.

Missionen

Es gibt insgesamt 50 unterschiedliche Missionen. Jede Mission besteht aus einer definierten Vorgabe von Aufgaben, und ggf. zusätzlichen Einschränkungen bzw. Randbedingungen.

Zu Beginn jeder Spielrunde werden die Auftragskarten gemäß der aktuellen Mission zufällig gezogen und vor den Spielern ausgelegt. Normalerweise beginnt nun der Kommandant mit der Auswahl einer Aufgabenkarte, und danach wählen die Spieler reihum solange Aufgabenkarten, bis alle Aufgaben der aktuellen Mission verteilt sind. (Spieler können daher auch mehrere Aufgaben zu erledigen haben, falls es mehr Aufgabenkarten als Mitspieler gibt). Bei einigen Missionen gibt es jedoch Ausnahmen von dieser Grundregel, die dann im Missionstext beschrieben sind.

Bei einigen Missionen gibt es zusätzlich zu den Aufgabenkarten bestimmte Einschränkungen, in welcher Reihenfolge manche oder alle Aufgaben erledigt werden müssen. Dies wird über die lilanen Aufgabenplättchen angezeigt, die über die Missionskarten gelegt werden. Hierbei kann entweder eine feste Reihenfolge vorgeben sein (1., 2., ...), oder bestimmte Aufgaben müssen vor oder nach anderen Missionen erledigt werden.

Eine Aufgabe gilt als erfüllt, wenn der Spieler mit der jeweiligen Aufgabenkarte einen Stich gewinnt, der die entsprechende Spielkarte enthält. Sobald eine Spielkarte von einem anderen Spieler gewonnen wird, als demjenigen, der die entsprechende Missionskarte vor sich liegen hat, ist die Mission gescheitert, und die Runde wird beendet. Das gleiche gilt wenn eine Aufgabenkarte gewonnen wird und dabei eine der Einschränkungen verletzt ist.

Stiche

Der Kommandant beginnt mit dem ersten Anspielen. Die Spieler spielen im Uhrzeigersinn weiter, bis jeder Spieler eine Karte abgelegt hat.

Der Spieler mit der höchsten Karte gewinnt den Stich, nach den folgenden Regeln:

  • Wurden keine Raketenkarten gespielt, so gewinnt die höchste Karte der Farbe die angespielt wurde.
  • Wurden Raketenkarten gespielt, so gewinnt die höchste Raketenkarte (Raketenkarten sind also Trumpf).
  • Es müssen Farben bedient werden, d.h. jeder Spieler muss Karten von der Farbe spielen, die angespielt wurde, sofern er solche auf der Hand hat. Auch Raketen dürfen nur gespielt werden, wenn nicht bedient werden kann!
  • Auch Raketen müssen bedient werden, wenn sie angespielt werden.

Der Spieler der den Stich gewinnt nimmt die Karten zu sich und spielt den nächsten Stich an. Sofern mit dem Stich eine Aufgabe erfüllt wurde, wird die entsprechende Aufgabenkarte umgedreht bzw. mit einem grünen Haken markiert.

Falls durch den Stich eine Aufgabe nicht erfüllt werden kann (z.B. indem der falsche Spieler eine Karte erhält, oder eine Aufgabenregel verletzt wurde), ist die Runde verloren und beginnt von vorne, d.h. alle Karten und die Aufgabenkarten werden gemischt und neu verteilt.

Kommunikation

Jeder Spieler hat einmal pro Mission die Möglichkeit, seine Mitspieler über eine seiner Handkarten zu informieren. Hierzu klickt man auf die eigene graue Erinnerungskarte (auf der das grüne Kommunikationssymbol liegt), um anzuzeigen, dass man bei der nächsten Gelegenheit kommunizieren möchte. Kommunikation ist grundsätzlich zwischen den Stichen möglich, auch vor dem ersten Stich. Mehrere Spieler können nacheinander kommunizieren. Zu beachten ist, dass nicht mehr kommuniziert werden darf nachdem der nächste Stich angespielt wurde, bis dieser Stich abgeschlossen ist.

Die Kommunikation besteht grundsätzlich darin, dass der Spieler eine seiner Spielkarten von der Hand offen vor sich auslegt, um die Mitspieler darüber zu informieren dass er diese Karte besitzt. Darüber hinaus kann mittels des Kommunikationsplättchens angezeigt werden, ob die ausgelegte Karte die

  • niedrigste,
  • höchste, oder
  • einzige

Karte dieser Farbe ist, die der Spieler auf der Hand hält. Es dürfen nur Karten kommuniziert werden, auf die eine dieser drei Bedingungen zutrifft! Beispiel: Hat ein Spieler drei Karten einer Farbe auf der Hand, so darf der die mittlere Karte nicht kommunizieren. Spielt er jedoch die niedrigste Karte in einem Stich aus, so ist die zuvor mittlere Karte nun die niedrigste, und vor dem nächsten Stich darf er sie also kommunizieren.

Das Kommunikationsplättchen wird wie folgt auf der kommunizierten Karte platziert:

  • Niedrigste Karte → Unten
  • Einzige Karte → Mittig
  • Höchste Karte → Oben

Die kommunizierte Karte ist weiterhin Teil der Handkarten des Spielers und darf daher in den verbleibenden Stichen ganz normal gespielt werden. Als Erinnerungsstütze, dass man eine zusätzliche Handkarte auf dem Tisch liegen hat, kann man die graue Erinnerungskarte aufnehmen. Diese wird dann wieder abgelegt, sobald man die kommunizierte Karte in einen Stich eingespielt hat.

Nachdem eine kommunizierte Karte gespielt wurde, wird das Kommunikationsplättchen des entsprechenden Spielers auf die rote Seite gedreht, um anzuzeigen, dass die Kommunikationsfähigkeit für diese Runde bereits verbraucht ist.

Nach jeder – erfolgreichen oder gescheiterten – Mission werden alle Kommunikationsplättchen wieder auf die grüne Seite gedreht.

Tip: Je nach Situation kann man über die Kommunikation seinen Mitspielern extrem wertvolle Informationen geben. Jeder Spieler sollte sich daher überlegen, welche Information in welcher Situation möglicherweise relevant – oder sogar kritisch – sein könnte. Auch nicht zu kommunizieren kann wertvolle Information transportieren!

Notsignal

Als zusätzliche Unterstützung bei schwierigen Missionen können die Spieler zusätzlich entscheiden, ein Notsignal zu senden, um weitere Hilfe zu erhalten. Die Spieler müssen dies gemeinsam zu Beginn der Runde entscheiden, nachdem alle Spiel- und Aufgabenkarten verteilt wurden, aber bevor Karten gespielt oder kommuniziert wurden. Wenn sich die Spieler dafür entscheiden, wird das Notsignalplättchen auf die aktive Seite umgedreht, und die Nutzung im Logbuch vermerkt.

Wenn das Notsignal aktiv ist darf jeder Spieler eine Karte an einen seiner Nachbarn weitergeben. Raketen dürfen nicht weitergeben werden. Die Spieler müssen sich auf eine Richtung einigen, in die die Karten weitergegeben werden müssen.

Das Notsignal bleibt für die aktuelle Mission aktiv, auch wenn mehrere Runden benötigt werden. Erst nach Abschluss der Mission wird das Plättchen wieder inaktiv, und die Spieler dürfen von Neuem entscheiden, ob sie es aktivieren möchten.

Zusätzliche Missionsbedingungen

Funkloch

Bei manchen Missionen ist die Kommunikation eingeschränkt. Bei solchen Missionen dürfen die Spieler weiterhin Karten herauslegen, jedoch darf nicht über das Kommunikationsplättchen angezeigt werden, ob es sich um die höchste, niedrigste, oder einzige Karte dieser Farbe handelt. Stattdessen wird das Plättchen immer mittig auf die Karte gelegt.

Weiterhin dürfen jedoch nur Karten kommuniziert werden, auf die eine der drei Bedingungen zutrifft.

Störung

Bei manchen Missionen darf erst nach einer bestimmten Anzahl gespielter Stiche kommuniziert werden. Beispiel: Störung 3 bedeutet, dass die Spieler erst vor dem dritten Stich kommunizieren dürfen.

Kommandanten-Entscheidung

Bei manchen Missionen muss ein einzelner Spiele alle Aufgaben erfüllen. Hierzu fragt der Kommandant, nachdem die Spielkarten verteilt wurden, jeden Mitspieler ob dieser die Aufgaben erledigen möchte. Jeder Spieler muss hierauf mit "Ja" oder "Nein" antworten. Der Kommandant entscheidet anschließend, welcher seiner Mitspieler die Aufgabe(n) zu erfüllen hat.

Kommandanten-Verteilung

Ähnlich zur Kommandanten-Entscheidung muss der Kommandant bei diesen Missionen die Aufgabenkarten einzeln verteilen. Auch hierbei werden die Spieler für jede Aufgabenkarte reihum gefragt, ob sie diese übernehmen möchten. Zu beachten ist, dass die Aufgabenkarten gleichmäßig verteilt werden müssen: Kein Spieler darf zwei Aufgabenkarten mehr haben als irgendein anderer Spieler.