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In diesem kryptischen Spiel voller Hinweise und Geheimnisse ist es dein Ziel, das gegnerische Team zweimal abzufangen, ohne mit deinem eigenen Team zweimal zu versagen.

Rundenablauf

Jede Runde werden nacheinander folgende Schritte ausgeführt (die Reihenfolge ist sehr wichtig):

1) Aus jedem Team wird eine Person zum Verschlüsseler gewählt (jede Runde jemand anderes).

2) Beide Verschlüsseler sehen sich geheim eine Codekarte an.

3) Beide Verschlüsseler schreiben 3 Hinweise auf.

4) Beide Teams diskutieren und schreiben auf, was sie über die weißen Hinweise denken (inkl. dem schwarzen Verschlüsseler, außer dem weißen Verschlüsseler)

5) Der weiße Code wird aufgedeckt. Wenn das schwarze Team richtig liegt, erhalten sie einen Abfangmarker; liegt das schwarze Team falsch, passiert nichts. Wenn das weiße Team richtig liegt, passiert nichts; liegt das weiße Team jedoch falsch, bekommen sie einen Missverständnismarker.

Schritt 4 und 5 wiederholt sich, wobei diesmal beide Teams versuchen, die schwarzen Hinweise zu entschlüsseln.

Rundenende

Nachdem beide Teams ihre Codes präsentiert haben, endet die aktuelle Runde.

Wenn ein Team jetzt 2 Abfangmarker besitzt, gewinnt es.

Wenn ein Team jetzt 2 Missverständnismarker besitzt, verliert es.

Wenn ein Team gleichzeitig 2 Abfangmarker und 2 Missverständnismarker besitzt , beide Teams in der gleichen Runde zwei Abfangmarker oder beide zwei Missverständnismarker besitzen, ist das ein Gleichstand.

Bei Gleichstand zählen die Marker als Punkte: jeder Abfangmarker zählt +1 und jeder Missverständnismarker -1. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Wenn dann immer noch Gleichstand herrscht, versucht jedes Team die Schlüsselwörter des Gegnerteams zu erraten.

Wenn keine Gewinn- oder Verlustbedingung zutrifft, beginnt eine neue Runde.

Hinweisregeln

Die folgenden Regeln für Hinweise müssen die Verschlüsseler beachten:

  • Hinweise dürfen aus einzelnen Wörtern oder ganzen Sätzen bestehen.
  • Alle drei Hinweise müssen klar unterscheidbar sein.
  • Hinweise müssen sich auf die Bedeutung der Wörter beziehen.
  • Hinweise dürfen sich NICHT auf private Dinge oder Insiderwissen beziehen (z.B. "unser gestriges Abendessen" oder "das Lieblingstier deiner Tante" für Kuh).
  • Hinweise dürfen sich NICHT auf die Schreibweise beziehen (z.B. "K" für Kuh).
  • Hinweise dürfen sich NICHT auf die Anzahl der Buchstaben beziehen (z.B. "3" oder "Drei" für Kuh).
  • Hinweise dürfen NICHT auf die Position im Sichtschirm hinweisen (z.B. "Dreibein" für Kuh an der dritten Position).
  • Hinweise dürfen sich NICHT auf die Aussprache beziehen (z.b. "Muh" wie Kuh).
  • Hinweise dürfen KEINE Übersetzung des Wortes in eine andere Sprache darstellen (z.B. "Cow" oder "Vache" für Kuh).
  • Die Schreibweise der Hinweise ist wichtig; jeder darf um Klarstellung der Schreibweise bitten.
  • Jeder Hinweis darf nur EINMAL während des ganzes Spiels verwendet werden.