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	<title>Board Game Arena - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-28T00:26:19Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdozito&amp;diff=2339</id>
		<title>Gamehelpdozito</title>
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		<updated>2026-03-10T20:58:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Comedix: Die Seite wurde neu angelegt: „== Spielübersicht == In „Dozito“ ist es dein Ziel, innerhalb eines 4×3-Rasters möglichst große Gruppen aus Karten derselben Farbe zu bilden. Aber Vorsicht: Jede Karte gibt es nur einmal und sie muss entsprechend ihrer Zahl von 1 bis 12 auf einen bestimmten Platz gelegt werden. Jede Gruppe bringt am Ende der Runde Punkte – genauso wie die Dozito-Sonnen auf deinen Karten. Nach 1 oder 3 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel.…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Spielübersicht ==&lt;br /&gt;
In „Dozito“ ist es dein Ziel, innerhalb eines 4×3-Rasters möglichst große Gruppen aus Karten derselben Farbe zu bilden. Aber Vorsicht: Jede Karte gibt es nur einmal und sie muss entsprechend ihrer Zahl von 1 bis 12 auf einen bestimmten Platz gelegt werden. Jede Gruppe bringt am Ende der Runde Punkte – genauso wie die Dozito-Sonnen auf deinen Karten. Nach 1 oder 3 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In deinem Zug kannst du:&lt;br /&gt;
Option A: die oberste Karte von einem der beiden Ablagestapel nehmen, oder&lt;br /&gt;
Option B: die oberste Karte vom Nachziehstapel ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Option A ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klicke auf eine der beiden obersten Karten der Ablagestapel. Die Karte wird automatisch auf das Feld mit der passenden Zahl in deinem Raster gelegt (z. B. eine 2 auf Feld 2). Dabei ersetzt sie die dort liegende Karte.&lt;br /&gt;
Falls die ersetzte Karte bereits offen liegt: Dein Zug endet. Klicke auf einen Ablagestapel, um die ersetzte Karte abzulegen.&lt;br /&gt;
Falls die ersetzte Karte noch verdeckt liegt: Sie wird aufgedeckt. Nun kannst du sie entweder in dein Raster legen oder abwerfen, um deinen Zug zu beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spiele so lange weiter, bis:&lt;br /&gt;
* du eine Karte aufdeckst, deren Feld bereits von einer offenen Karte besetzt ist, oder&lt;br /&gt;
* du dich entscheidest, die Karte abzuwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach musst du eine dieser beiden Karten auf einen Ablagestapel legen. Dein Zug endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Option B ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klicke auf den Nachziehstapel, um eine Karte aufzudecken. Wenn du sie nicht in dein Raster legen möchtest: Lege sie auf einen Ablagestapel. Dein Zug endet.&lt;br /&gt;
Wenn du sie in dein Raster legen möchtest: Klicke auf das passende Feld und folge anschließend denselben Regeln wie bei Option A, bis dein Zug endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialkarten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt drei Arten von Spezialkarten im Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„STOP“-Karten&lt;br /&gt;
Wenn du eine „STOP“-Karte ziehst, endet dein Zug sofort, nachdem du sie (oder auch nicht) in dein Raster gelegt hast.&lt;br /&gt;
Die ersetzte Karte muss abgelegt werden. „STOP“-Karten haben immer drei Dozito-Sonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„EXTRA TURN“-Karten&lt;br /&gt;
Wenn du eine „Extra Turn“-Karte aus deinem Raster oder vom Nachziehstapel abwirfst, erhältst du sofort einen zusätzlichen Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„JOKER“-Karten (3 pro Farbe)&lt;br /&gt;
Diese Karten haben keine Zahl und können beliebig in deinem Raster platziert werden.&lt;br /&gt;
Wenn ein offen liegender Joker durch eine nummerierte Karte ersetzt wird, wird der Joker abgeworfen und dein Zug endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rundenende und Wertung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald am Ende eines Spielzugs alle Karten im Raster eines Spielers aufgedeckt sind (einschließlich Joker), wird das Rundenende ausgelöst.&lt;br /&gt;
Alle anderen Spieler dürfen noch einen letzten Zug machen. Danach beginnt die Punktewertung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle gültigen Gruppen bringen Punkte. Zusätzlich zählt jede Dozito-Sonne in deinem Raster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Punktevergabe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gruppe mit 2 Farbkarten: 2 Punkte&lt;br /&gt;
Gruppe mit 3 Farbkarten: 5 Punkte&lt;br /&gt;
Gruppe mit 4 Farbkarten: 10 Punkte&lt;br /&gt;
Gruppe mit 5 Farbkarten: 16 Punkte&lt;br /&gt;
Gruppe mit 6 Farbkarten: 25 Punkte&lt;br /&gt;
Gruppe mit 7 Farbkarten: 35 Punkte&lt;br /&gt;
Gruppe mit 8 Farbkarten: 45 Punkte&lt;br /&gt;
Gruppe mit 9 Farbkarten: 55 Punkte&lt;br /&gt;
Gruppe mit 10 Farbkarten: 65 Punkte&lt;br /&gt;
Gruppe mit 11 Farbkarten: 75 Punkte&lt;br /&gt;
Gruppe mit 12 Farbkarten: Du hast sofort das gesamte Spiel gewonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis:&lt;br /&gt;
Karten, die noch verdeckt sind, werden bei der Wertung nicht aufgedeckt und bringen keine Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Startspieler der nächsten Runde ist der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl.&lt;br /&gt;
Nach der vereinbarten Anzahl von 1 oder 3 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.&lt;br /&gt;
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl in einer einzelnen Runde.&lt;br /&gt;
Besteht der Gleichstand weiterhin, wird der Sieg geteilt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Comedix</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_thurnandtaxis&amp;diff=2214</id>
		<title>Tips thurnandtaxis</title>
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		<updated>2025-11-24T21:46:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Comedix: Die Seite wurde neu angelegt: „= Thurn und Taxis – Grundstrategie =  == Einführung ==  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verschwende keine Aktionen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  Thurn und Taxis ist ein Spiel der Effizienz in Kombination mit strategischem Denken. Du musst nicht nur wissen, welche Spielzüge möglich sind, sondern sie auch effizienter ausführen als deine Mitspielenden, denn alle nutzen denselben begrenzten Kartenpool.  Während du Karten auf deine aktuelle Strecke spielst, solltest du bereits die drei Karten sammeln, die…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Thurn und Taxis – Grundstrategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verschwende keine Aktionen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thurn und Taxis ist ein Spiel der Effizienz in Kombination mit strategischem Denken. Du musst nicht nur wissen, welche Spielzüge möglich sind, sondern sie auch effizienter ausführen als deine Mitspielenden, denn alle nutzen denselben begrenzten Kartenpool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während du Karten auf deine aktuelle Strecke spielst, solltest du bereits die drei Karten sammeln, die du für deine nächste Strecke behalten möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal sollten diese drei Karten geografisch verteilt sein, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, passende Karten für die nächste Route zu finden. Wenn du drei Karten einer Kartenseite behältst, die offenen Karten aber komplett auf der anderen Seite liegen, wird es schwer, lange Strecken zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundstruktur des Spiels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 Karten pro Stadt (22 Städte = 66 Karten)&lt;br /&gt;
* Ablagestapel ist verdeckt und wird neu gemischt, wenn der Nachziehstapel leer ist. &lt;br /&gt;
* Pro Zug hast du 3 Aktionen:&lt;br /&gt;
** 1 Karte aufnehmen (Pflicht)&lt;br /&gt;
** 1 Karte ausspielen (Pflicht)&lt;br /&gt;
** 1 Bonusaktion (eine aus vier Möglichkeiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plane deine Bonusaktion, bevor du deinen Zug beginnst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach jeder Aktion solltest du erneut überlegen, ob dein ursprünglicher Plan noch optimal ist. Oft bedeutet dies eine vollständige Neuausrichtung deiner Strategie, also stürze dich nicht blindlings in den Spielzug, den du zuerst im Kopf hattest. Häufig gibt es einen besseren Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel endet, wenn:&lt;br /&gt;
* jemand die Kutsche der Stufe 7 erreicht&lt;br /&gt;
* oder alle 20 Häuser gesetzt hat (es gibt 22 Städte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erste Ziele im Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn hast du keine Karten. Du musst deine Starthand komplett neu aufbauen. Die Karten, die du anfänglich aufnimmst, sollten dir die größte Chance geben, sie in den folgenden Zügen erweitern zu können. Verschwende also nicht deinen ersten Zug. Die entscheidende Frage ist: Wie schnell kannst du deine nächste Kutschenkarte erreichen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest zum Beispiel im ersten Zug zwei Karten ziehen, eine Karte ausspielen, dann im zweiten Zug eine Karte ziehen, zwei Karten ausspielen und drei Häuser setzen.&lt;br /&gt;
Dies lässt dich jedoch wieder genau so verwundbar zurück wie zu Beginn des Spiels, nämlich ohne irgendwelche Karten. Das ist zu riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist also ein schlechter Start:&lt;br /&gt;
* Zug 1: 2 ziehen, 1 spielen&lt;br /&gt;
* Zug 2: 1 ziehen, 2 spielen → Häuser setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergebnis: Dies lässt dich jedoch wieder genau so verwundbar zurück wie zu Beginn des Spiels, nämlich ohne irgendwelche Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine bessere Eröffnung ist, eine gute Kartenhand aufzubauen und für die nächsten Runden vorzubereiten:&lt;br /&gt;
* Zug 1: zwei Karten ziehen, eine spielen&lt;br /&gt;
* Zug 2: zwei Karten ziehen, eine spielen&lt;br /&gt;
* Zug 3: zwei Karten ziehen, eine spielen und Häuser auf drei Städte setzen, was dir die Kutsche der Stufe drei einbringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sollte dich mit drei Karten in der Hand zurücklassen, die – sofern sie zusammenhängend gewählt wurden – dazu genutzt werden können, deine zweite Strecke (Kutsche Stufe vier) in zwei weiteren Zügen zu erreichen. Du hast jetzt 3 Karten als Reserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterer effizienter Ablauf:&lt;br /&gt;
Zug 4: eine Karte ziehen, zwei spielen&lt;br /&gt;
Zug 5: eine Karte ziehen, eine spielen, drei Häuser mit dem Wagenmeister setzen und die Kutsche der Stufe vier erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnliche Muster für die restlichen Kutschen:&lt;br /&gt;
* Kutsche Stufe fünf könnte mit „zwei spielen, dann eine spielen mit Wagner“ funktionieren.&lt;br /&gt;
* Kutsche Stufe sechs könnte mit „eins, zwei, eins“ (oder „zwei, eins, eins“) plus Wagner gespielt werden.&lt;br /&gt;
* Kutsche Stufe sieben könnte mit „zwei, zwei, eins plus Wagner“ gebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese effizienten Züge nicht spielst, dann tu dir bewusst, dass deine Gegner es versuchen werden – und dich damit schlagen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effizienzplanung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast drei Aktionen pro Zug. Eine davon ist die Bonusaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise wirst du zwei Karten aufnehmen (Postmeister) und eine spielen – wie im ersten Zug – oder eine aufnehmen und zwei spielen (Postillon). Wenn du eine der anderen Bonusaktionen (Amtmann oder Wagner) wählst, sind diese zwar manchmal nützlich, aber du verlierst eine Aktion, die du stattdessen zum Ziehen oder Ausspielen einer zusätzlichen Karte hättest nutzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere ineffiziente Spielzüge oder Aktionen verschwenden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardzug:&lt;br /&gt;
* Postmeister: 2 Karten ziehen, 1 spielen&lt;br /&gt;
* oder Postillon: 1 Karte ziehen, 2 spielen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wagner und Amtmann sind nützlich, verringern aber deine Effizienz, da du weniger Karten ziehst bzw. spielst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Typische Effizienzverluste ===&lt;br /&gt;
* Wenn du Karten abwerfen musst. Nachdem du Häuser auf einer Strecke gesetzt hast, musst du auf drei Handkarten reduzieren.&lt;br /&gt;
* Wenn du eine Strecke abwerfen musst. Wenn du eine Karte ausspielst, die nicht an eines der beiden Enden deiner Strecke passt, musst du die anderen Karten der Strecke abwerfen. Du kannst keine Karte in die Mitte einer Strecke einsetzen. Sie muss an einem der Enden angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Wenn du eine Strecke durch eine Stadt baust, in der du bereits ein Haus hast. Du kannst kein zweites Haus in derselben Stadt platzieren.&lt;br /&gt;
* Wenn du weniger Häuser setzen kannst, als du Karten ausgespielt hast. Manche Kartenkombinationen sind ineffizienter. Du kannst nur Häuser auf Städten einer einzigen Farbe oder je ein Haus auf Städten verschiedener Farben setzen.&lt;br /&gt;
* Wenn du eine Karte aufnimmst, die du nicht brauchst. Vielleicht ziehst du zufällig vom verdeckten Stapel, vielleicht möchtest du den Gegner blockieren, oder du hast einfach nicht aufgepasst und nimmst eine Karte, die du gar nicht benötigst. Zufälliges Ziehen wird dir später im Spiel mit einer geringeren Wahrscheinlichkeit die benötigte Karte liefern, insbesondere wenn du deine letzten Strecken fertigstellen möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Routenkombinationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werde dir der nützlichsten Routenkombinationen bewusst. Manche funktionieren gut, andere nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denke darüber nach, welche Karten du behalten willst, um deine nächste Strecke zu beginnen. Vorausplanung ist wichtig. Berücksichtige die Wahrscheinlichkeit, die benötigten Karten zu erhalten. Dies hilft dir auch zu entscheiden, wie du die Karten in deiner Hand aufteilst – in „diese Strecke“ und „nächste Strecke“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Wenn bereits zwei Lodz-Karten draußen sind und der Nachziehstapel noch lang ist, wird der Versuch, bald über Lodz zu bauen, dich wahrscheinlich viele Bonusaktionen des Amtsmannes kosten. Jedes Mal, wenn du den Amtsmann benutzt, verlierst du die Chance, eine zusätzliche Karte aufzunehmen oder auszuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Karten im Blick behalten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Karten sind wichtig? Das ändert sich während des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du jedoch die Karte betrachtest, wirst du sehen, dass einige Städte viele Verbindungen haben und andere sehr wenige. Zum Beispiel gelangst du nach Lodz nur über Pilsen. Außerdem sind manche Farben nur in einer einzigen Stadt verfügbar (Lodz, Sigmaringen und Innsbruck).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Karten einer solchen wichtigen Farbe aufgebraucht sind, kann es eine lange Zeit dauern, bis du sie wieder siehst (erst wenn das Kartendeck neu gemischt wird). Es ist daher oft nützlich, eine wichtige Karte für später aufzunehmen, auch wenn du sie jetzt nicht benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgekehrt – und aggressiv gespielt – wenn die letzte wichtige Karte für einen Gegner erscheint, kannst du sie ihnen wegnehmen oder entfernen, bevor sie sie nutzen können. Zum Beispiel kannst du die Bonusaktion Amtmann nutzen, um die sechs offenen Karten auszutauschen, oder die Karte einfach selbst aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Endspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Hauptspielstile – der ruhige Streckenbauer versus der offensiv-aggressive Spieler. Welche Spielweise verfolgst du? Welche verfolgen deine Mitspielenden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Spieler greifen an, indem sie eine oder mehrere wichtige Karten aggressiv blockieren, sodass du keinen Zugang zu ihnen bekommst. Ob du selbst so spielen möchtest oder nicht – du brauchst eine Strategie, wenn jemand dies gegen dich einsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl dies eine harte Strategie ist, ist sie legal und eine sehr effektive Möglichkeit, die Partien deiner Gegner erheblich zu beeinträchtigen. Selbst dann, wenn sie für das eigene Vorankommen keine Vorteile bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft kommt die Karte, auf die du wartest, jedoch einfach nicht, und du musst alternative Strategien parat haben. Meistens kommen die Karten, die du brauchst, nicht genau in dem Moment, in dem du sie brauchst – du musst etwas für sie tun oder deine Strategie anpassen. Das ist nicht nur dann so, wenn jemand aggressiv gegen dich spielt – es ist der Normalfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spezielle Hinweise für BGA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dein Gerät (z. B. ein Tablet oder Smartphone) dir nicht alle Informationen auf einem Bildschirm anzeigt (die gesamte Karte, die offenen Karten, deine Handkarten, die gespielten Karten der Spieler und die Statistiken), dann solltest du ernsthaft darüber nachdenken, nur zugbasiert zu spielen. Wenn du Echtzeit spielst, wirst du zu viel Zeit damit verbringen, hoch- und herunterzuscrollen, um sicherzustellen, dass du den besten Zug machst. Spieler, die die gesamte Karte und alle Informationen ohne Scrollen sehen können, haben einen großen Vorteil. Zumindest im zugbasierten Modus hast du genug Zeit, deinen besten Zug zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achte darauf, welche Farbe du bist! Selbst der beste Zug hilft dir nicht, wenn du dachtest, du wärst eine andere Farbe. Achte auch darauf, auf welche Kutsche du hinarbeitest und welches Spiel am effizientesten dorthin führt. Sind deine Gegner im Spieltempo vor dir oder hinter dir? Wenn du hinten liegst, musst du möglicherweise mehr Risiken eingehen oder deine Gegner verlangsamen. Besonders früh im Spiel – aber eigentlich durchgehend – solltest du verstehen, was dein Gegner erreichen möchte. Welche Karten braucht er am meisten? Vielleicht sind einige dieser Karten besser in deiner Hand als in seiner!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen klaren Weg zum Sieg hast, zögere nicht. Versuche nicht, etwas Schönes zu machen oder Punkte zu maximieren oder Gegner zu unterbrechen. Fahre einfach geradewegs zur Ziellinie! Geh nicht über Los! Ziehe keine 2000 Euro ein! Mach es einfach! Und wichtig: Spiele nicht aus Bosheit. Das wäre gemein. Mache es nur aus einem Grund: um deine eigene Position zu verbessern, weil du eine bestimmte Karte brauchst und dein Gegner sie dir sonst zuerst wegnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht kannst du es deinem Gegner erschweren, eine Karte zu finden, die er an seine Strecke anlegen kann, sodass er seine Strecke abbrechen muss. Das ist wichtig, wenn du hinten liegst, hilfreich, wenn du vorne bist, und unnötig fies, wenn es das Spiel sonst nicht beeinflusst. Spiele nicht unnötig grausam. Sei fair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere häufige Fehler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fühle dich nicht verpflichtet, den Bonus „alle Provinzen“ zu holen. Besonders dann nicht, wenn der andere Spieler ihn auch noch nicht hat. Beurteile, ob du ihn wirklich brauchst. Wenn du genug Punkte hast, gewinnst du – unabhängig davon, ob du diesen Bonus hast oder nicht. Dränge nicht zu sehr auf den Bayern-Bonus (alle graue Städte). Wenn er sich ergibt, nimm ihn. Aber er ist meist eine Ablenkung und hindert dich daran, viele andere Boni zu bekommen, weil du zu viel Aufwand in diesen einen Bonus gesteckt hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starte nicht in einer Ecke der Karte (zum Beispiel Freiburg + Basel). Die Wahrscheinlichkeit, eine dritte passende Karte zu finden, ist zu gering, und du könntest leicht verlieren, weil du die Strecke abbrechen musst. Wenn du trotzdem eine Strecke abbrechen musst, verschwendest du für jede Karte in dieser Strecke zwei Aktionen – eine beim Aufnehmen und eine beim Ausspielen. Da jeder Spielzug nur drei Aktionen hat, kostet das Abbrechen einer Zwei-Karten-Strecke vier Aktionen – das ist mehr als ein kompletter Zug!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange nicht viele umgebende Karten offen liegen, ist es besser, eine zufällige Karte vom Deck zu ziehen und zu hoffen, dass sie zu einer zentraleren Stadt passt. Städte wie Ingolstadt haben viele Verbindungen. Wenn du kannst, behalte im Blick, welche Karten bereits gespielt wurden und so viele Handkarten deiner Gegner wie möglich. Je mehr Informationen du hast, desto bessere Entscheidungen triffst du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner wahrscheinlich eine bestimmte Karte aufnehmen wird, überlege, ob du sie dir selbst nimmst – sowohl damit du sie nicht verpasst als auch damit er sie verpasst. Zumindest vorübergehend, da es ja drei Exemplare jeder Karte gibt. Ein Zwei-Spieler-Spiel dauert selten länger als einmal durch das Kartendeck. Stelle sicher, dass du die entscheidenden Karten bekommst. Spiele mit mehr als zwei Spielern gehen zweimal oder öfter durch das Kartendeck, wodurch du mehr Gelegenheiten hast, eine dringend benötigte Karte zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Amtmann häufig verwendest, um die offenen Karten zu erneuern, bist du möglicherweise zu stark darauf fixiert, eine Strecke zu bauen, die schlicht nicht möglich ist. Baue lieber Strecken aus den Karten, die verfügbar sind, statt auf einen Glückstreffer zu hoffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zu langes Warten auf den Farbenbonus&lt;br /&gt;
* zu langes Warten auf den Bayern-Bonus&lt;br /&gt;
* Start in Ecken (z. B. Basel, Freiberg)&lt;br /&gt;
* Nichtbeachten von ausgespielten Karten&lt;br /&gt;
* In 2-Spieler-Spielen den Stapelverlauf beachten (meist wird der Stapen nur einmal durchgespielt)&lt;br /&gt;
* Amtmann nicht als Hauptstrategie benutzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere taktische Tipps ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammle zu Beginn keine extrem langen Routen&lt;br /&gt;
* Halte beim Kutschenfortschritt mit deinen Gegnern mit&lt;br /&gt;
* Wenn Gegner Karten doppelt oder dreifach nehmen, wollen sie evtl. deinen Farbenbonus blockieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziehen der zweiten Karte vom verdeckten Stapel gibt dir oft einen Vorteil, da die anderen Spieler deine Karten nicht kennen.&lt;br /&gt;
Fülle deine Hand nicht unnötig. Alles über 3 wird später abgeworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wichtigste Regel:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spiele effizient.&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verschwende keine Aktionen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibe flexibel – es gibt immer Sonderfälle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denke daran: Die wichtigste Strategie ist, effizient zu spielen. Verschwende keine Aktionen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt andere Strategien, die funktionieren, und ungewöhnliche Spielsituationen, die sich nicht in allgemeine Ratschläge fassen lassen. Also sei flexibel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aus dem Englischen Geoff Macknish, Australien, 25. Februar 2024  &lt;br /&gt;
(Ehemaliger Thurn-und-Taxis-Arena-Champion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Viel Glück!&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Comedix</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_tikal&amp;diff=1807</id>
		<title>Tips tikal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_tikal&amp;diff=1807"/>
		<updated>2024-10-22T12:15:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Comedix: Die Seite wurde neu angelegt: „== Tempel ==  Hier scheinen mehrere Faktoren eine Rolle zu spielen, und zwar die folgenden:  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frühe Bewachung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine frühe Bewachung eines niedrigeren Tempels kann sich aufgrund der wiederholten Punkteproduktion lohnen. Das ist ziemlich offensichtlich. Meine Analyse hierzu ist, dass es unwahrscheinlich ist, dass der „10“-Tempel vor der zweiten Wertungsrunde gebaut und beansprucht wird, und daher würde sogar ein „6“-Tempel, der vor der er…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tempel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheinen mehrere Faktoren eine Rolle zu spielen, und zwar die folgenden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frühe Bewachung&#039;&#039;&#039; – eine frühe Bewachung eines niedrigeren Tempels kann sich aufgrund der wiederholten Punkteproduktion lohnen. Das ist ziemlich offensichtlich. Meine Analyse hierzu ist, dass es unwahrscheinlich ist, dass der „10“-Tempel vor der zweiten Wertungsrunde gebaut und beansprucht wird, und daher würde sogar ein „6“-Tempel, der vor der ersten Wertungsrunde beansprucht wird, über das gesamte Spiel hinweg bessere Ergebnisse (24) erzielen als der schwer fassbare „10“-Tempel (von dem ich erwarte, dass er normalerweise 20 ergibt, wenn er zwischen den Wertungsrunden 2 und 3 beansprucht wird).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basierend auf dieser Annahme ist eine frühe „7“-Beanspruchung vor der ersten Wertungsrunde ein so großer Gewinn, dass sie fast Priorität haben sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso lohnt es sich, wenn Sie den „10“-Tempel vor der zweiten Wertungsrunde beanspruchen können, selbst wenn dadurch mehrere Arbeiter oder sogar der Anführer verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Opfern von Arbeitern&#039;&#039;&#039; – die Kosten in Arbeitern sind entscheidend für die Entscheidung über die Bewachung. Man beginnt das Spiel jedoch mit einer Fülle von Arbeitern. Es gibt 21 „Arbeiterpunkte“ – den Anführer und 18 Stammgäste. Es gibt 15 Tempelstandorte. In einem Spiel mit vier Spielern konkurrieren also insgesamt 84 Arbeiter um diese Standorte oder durchschnittlich 5,6 pro Standort. Bei gleichmäßiger Verteilung wäre die Mehrheit 3, was nicht viel ist. Natürlich wird es auf einigen Plättchen viel mehr Konkurrenz geben, aber diese Plättchen werden Arbeiter von anderen Plättchen ziehen, die jeweils ein paar weniger Punkte bringen, aber viel einfacher zu beanspruchen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach meiner Erfahrung ist es normal, pro Spieler etwa 5 Standorte pro Wertungsrunde zu punkten. Daher scheint es, dass eine sehr grobe Richtlinie von 5 Standorten x 3 Arbeitern pro Standort (für die durchschnittliche Mehrheitserwartung) bedeutet, dass im Laufe des Spiels 6 Arbeiterpunkte für die Bewachung von Tempeln geopfert werden können. Natürlich ändern sich diese Werte, wenn einige Arbeiter entfernt werden, was Teil dessen ist, was Tikal so situationsabhängig und so nett macht; aber es scheint, dass 6 eine vernünftige a priori-Richtlinie ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arbeiterproduktionswert&#039;&#039;&#039; – Es scheint, dass der richtige Ansatz darin besteht, nicht den absoluten Wert eines Plättchens zu untersuchen, sondern den relativen Wert seiner Produktion, bezogen darauf, wie viele Arbeiter benötigt werden, um die Punkte zu erhalten. Ich werde dies „Arbeiterproduktionswert“ oder WPV nennen. Zur Verdeutlichung nehmen wir einen „10“-Tempel, der 6 Arbeiter für die Mehrheit benötigt; der WPV für diesen Standort beträgt 10/6 oder ungefähr 1,65. Aus dem gleichen Grund hat ein „2“-Standort, der einem einzelnen Arbeiter überlassen wird, um Punkte zu erhalten, einen WPV von 2/1 oder 2 oder 30 % mehr als der des „10“-Standorts. Mit anderen Worten, die 6 Arbeiter, die so hart arbeiten, um 10 Punkte vom „10“-Standort zu erhalten, könnten effizienter eingesetzt werden, indem sie selbst niedrige 2er und 3er beanspruchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies gilt umso mehr, wenn zwei Spieler um einen großen Tempel kämpfen – die anderen beiden Spieler sollten von dieser Entwicklung ungeheuer begeistert sein, da sie all dieses reiche Land mit anderen Tempeln hinterlässt, die viel einfacher zu erobern sind und daher einen höheren WPV haben. Allerdings kann es einem einzelnen Spieler sicherlich nicht erlaubt werden, große Tempel einfach und früh auf eigene Faust zu erobern, da dies das Spiel sonst verzögern könnte; es scheint also, als wäre in den ersten beiden Wertungsrunden eine Art Gruppenspiel erforderlich, um dies zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schätze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Produktionswert von Schätzen&#039;&#039;&#039; – frühe Schätze sind viel wertvoller als späte, ebenso wie verriegelte Tempel. Schätze haben den Vorteil, dass sie viel einfacher zu „erobern“ sind, aber sie zahlen auch weniger aus. Ein Satz von drei Schätzen, der früh gewonnen wird, entspricht jedoch einem bewachten „6“-Tempel für einfache 24 Punkte – ohne Arbeiteropfer! Im weiteren Spielverlauf ändert sich diese Gleichung dramatisch, da der Gesamtwert der Schatzsätze mit jeder Wertungsrunde schnell sinkt. Als allgemeine Richtlinie scheint es daher so, dass Schätze am Anfang sehr gefragt sein sollten und nach der Hälfte des Spiels für einen Spieler, der sich auf den Bau mehrerer Sets konzentriert, eher zu einer Spezialaufgabe werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kosten für den Schatzerwerb&#039;&#039;&#039; – der Erwerb von Schätzen kostet Aktionspunkte. Es gibt 37 36 Plättchen im Spiel, wobei das Vulkanplättchen einen doppelten Zug ergibt, sodass es in einer vollständigen Partie Tikal 40 „Aktionsrunden“ gibt. Jeder Spieler erhält also 10 Runden, und da jede Runde 10 Aktionspunkte hat, stehen jedem Spieler im Laufe des Spiels insgesamt 100 Aktionspunkte zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtiger Hinweis : Wie der Benutzer bwingrave anmerkt, gibt es im Spiel tatsächlich 9 Runden und 4 Wertungsrunden. Somit erhält ein Spieler tatsächlich 130 Aktionspunkte, was Schätze im Laufe des Spiels etwas wertvoller macht, als meine anfängliche Analyse zeigt. Bitte berücksichtigen Sie dies, wenn Sie den Rest dieses Abschnitts lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erwerb eines Schatzes kostet mindestens 3 Punkte, in den meisten Fällen mindestens 4 (um auf das Schatzplättchen zu ziehen und ihn zu erwerben) und später im Spiel, wenn das Ziehen auf das Schatzplättchen zusätzliche Bewegungspunkte erfordert, ebenfalls 5-8 Punkte. Ich denke, im Laufe des Spiels sollten die Kosten durchschnittlich etwas über 4 betragen, oder 4 % Ihrer gesamten Bewegungsmöglichkeiten im Spiel . Das ist eine erhebliche Investition, sie macht 1/25 Ihres gesamten Spiels aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen wir uns nun das Endspiel an. Der Gewinner einer Partie Tikal kann leicht über 100 Punkte haben, aber nennen wir es der Einfachheit halber 100 Punkte. Unter dieser Annahme muss ein Schatz 4 Punkte einbringen, um die Gewinnschwelle zu erreichen (Aktionspunkte zu Punkten, die zum Gewinnen benötigt werden). Ein einzelner Schatz, der früh vor der ersten Wertungsrunde gewonnen wird, ist während des gesamten Spiels 4 Punkte wert (1 Punkt wird 4-mal gezählt). Zwei frühe Schätze kosten 8 Aktionspunkte und bringen 8 Punkte ein, auch hier also die Gewinnschwelle. Wenn sie identisch sind, bringen sie 12 Punkte, ein Nettogewinn von 50 %. Beachten Sie jedoch, dass es sich sogar lohnt, einen von ihnen zu tauschen, um einen Satz aus zwei zu erhalten; die Kosten betragen 3 zusätzliche Aktionspunkte, was einen Nettogewinn von insgesamt 1 Punkt ergibt. Natürlich wird es noch besser, wenn man gegen einen Satz aus drei tauschen kann (Gesamtaufwand 14, Gesamtertrag 24).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie jedoch, wie dramatisch sich dies nach der ersten Wertungsrunde ändert. Jetzt wird erwartet, dass ein neu erworbener einzelner Schatz nur noch 3 Punkte bringt. Selbst wenn er mit einem anderen kombiniert wird, um einen Satz aus zwei in der ersten Runde erworbenen Schätzen zu bilden, bringen sie zusammen nur 10 Punkte (eine Runde mit 1, drei Runden mit 3). Jetzt ist der Tausch, um einen Satz aus zwei zu erhalten, ein Nettoverlust von 1 Punkt – die Gesamtanschaffungskosten betragen immer noch 11, aber der Gesamtertrag beträgt 10.&lt;br /&gt;
Natürlich ist die Annahme, dass 100 Punkte einen Gewinner ergeben, sehr allgemein gehalten; es ist sicherlich nicht mehr als eine grobe Richtlinie. Aber ich denke, es hilft dabei, den Wert des Erwerbs von Schätzen und des Bauens von Sets zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäude ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Level-Gebäude&#039;&#039;&#039; - lohnt es sich, die 2 Aktionspunkte für den Bau eines Tempellevels auszugeben? Wie immer in Tikal gilt: Je früher, desto besser, da jedes Level mit der Zeit mehr Punkte bringt. Allerdings werden diese Punkte größtenteils für mehrere Spieler generiert, die um die Vorherrschaft über jeden Tempelstandort kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich scheint es nicht viel Sinn zu machen, die Aktionspunkte für den Bau über Level 7 hinaus auszugeben (siehe Punkt 1), es sei denn, man plant, den Tempel in derselben Runde endgültig zu beanspruchen. Lassen Sie es jemand anderen tun und geben Sie die Aktionspunkte stattdessen dafür aus, zusätzliche Arbeiter zu holen, um in einer Wertungsrunde die Mehrheit zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Bewertungssicht kostet der Bau 2 Aktionspunkte, und wenn man die gleiche Richtlinie wie in Punkt (5) anwendet, wird man die Ausgaben decken, solange man dieses Level zweimal punkten kann.&lt;br /&gt;
Es gibt jedoch eine interessante Ausnahme, nämlich...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Blockade&#039;&#039;&#039; – Angenommen, ein Spieler hat einen Tempel der „8“ beansprucht und sitzt mit Mehrheit auf einem „7“-Gelände. Ein weiterer „8“ wurde von einem anderen Spieler beansprucht. Sie sitzen neben einem „6“-Tempel und haben die Mehrheit. Sie sind als nächster an der Reihe. Ein guter Zug wäre, ihn auf 8 auszubauen und zu beanspruchen; damit beanspruchen Sie nicht nur dieses Gelände, sondern verhindern auch, dass der andere Spieler sein Gelände jemals auf 8 – oder 9 oder 10 – ausbaut, da alle „8“-Plättchen nun aus dem Spiel sind (die 9 und 10 sind nun eingefroren). Mit anderen Worten, Sie verhindern nicht nur, dass jemand Punkte auf Ihrem beanspruchten Gelände macht, sondern Sie verhindern auch, dass der andere Spieler mehr Punkte auf seinem noch nicht beanspruchten Gelände macht, indem er es weiter ausbaut, was den Zug noch stärker macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Endspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was ist am Endspiel zu tun&#039;&#039;&#039; – Dies ist eigentlich der einfachste Teil von Tikal, da Sie, wenn Sie fertig sind, nie wieder punkten können. Ich denke, der beste Tipp hier ist, stark an WPV zu denken; Es ist viel besser, beispielsweise 6 Arbeiter zu bewegen, um mehrere kleine Standorte für 15 (zusätzliche) Punkte zu punkten, als sich eine brillante Strategie auszudenken, um die Mehrheit auf diesem leckeren „9“-Tempel zu bekommen. Ein Punkt ist jedoch erwähnenswert: Es kann sich lohnen, einen Arbeiter zu „opfern“, indem man ihn auf ein Plättchen setzt, um den Spielleiter zu binden, nicht um selbst Punkte zu erzielen, sondern um den Spielleiter zu zwingen, seine eigenen Arbeiter zu verteilen, um eine Reihe dieser Bindungen oder Minimehrheiten zu überwinden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Comedix</name></author>
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		<title>Gamehelptikal</title>
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		<updated>2024-10-09T18:12:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Comedix: Deutschsprachige Anleitung für Tikal erstellt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Das Spielziel ==&lt;br /&gt;
In Tikal erkunden die Spieler den Dschungel und entdecken alte Tempelanlagen. Ziel ist es, durch das Sammeln von Schätzen und die Kontrolle über Tempel die meisten Siegpunkte zu erzielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Spielaufbau ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielplan&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Der Spielplan zeigt den Dschungel, der aus sechseckigen Plättchen besteht. Zu Beginn werden nur das Basislager und einige umgebende Felder aufgedeckt. Der Rest wird während des Spiels aufgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plättchenstapel&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Die restlichen Landschaftsplättchen werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempelmarker&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Diese werden auf den Tempelplättchen platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatzmarker&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Werden auf den Schatzplättchen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielerfiguren&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl von Expeditionsteams (Meeples) in seiner Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionssteine&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Jeder Spieler erhält Aktionspunkte, um seine Aktionen im Spiel durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielablauf ==&lt;br /&gt;
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt. Jede Runde besteht aus den folgenden Phasen:&lt;br /&gt;
*Plättchen ziehen: Der aktive Spieler zieht ein neues Landschaftsplättchen und legt es an ein freies Feld des Dschungels an. Die Plättchen können Tempel, Schätze oder leere Felder darstellen.&lt;br /&gt;
*Aktionen durchführen: Jeder Spieler hat pro Runde 10 Aktionspunkte, die er für verschiedene Aktionen einsetzen kann:&lt;br /&gt;
**Feld betreten (1 Punkt): Eine eigene Figur von einem benachbarten Feld auf das neue Plättchen bewegen.&lt;br /&gt;
**Neues Team einsetzen (1 Punkt): Ein neues Expeditionsteam vom Basislager in den Dschungel bringen.&lt;br /&gt;
**Tempel ausgraben (2 Punkte): Den Wert eines Tempels um 1 erhöhen (bis zu einem Maximalwert von 10).&lt;br /&gt;
**Schätze sammeln (3 Punkte): Ein Schatzplättchen aufnehmen.&lt;br /&gt;
**Schätze tauschen (3 Punkte): Mit einem anderen Spieler Schätze tauschen, um Sets zu vervollständigen.&lt;br /&gt;
**Lager aufbauen (5 Punkte): Ein neues Basislager einrichten, um eigene Figuren schneller ins Spiel zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wertung: Während des Spiels gibt es mehrere Wertungsrunden. In einer Wertungsrunde erhalten die Spieler Punkte für:&lt;br /&gt;
**Kontrolle über Tempel: Wer die meisten Figuren an einem Tempel hat, kontrolliert diesen und erhält Punkte in Höhe des Tempelwertes.&lt;br /&gt;
**Schätze: Je nach Anzahl gesammelter Schätze erhalten die Spieler Punkte (mehr Punkte für vollständige Sets).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rundenende: Nachdem alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, endet die Runde. Dann wird das nächste Landschaftsplättchen gezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielende ==&lt;br /&gt;
Das Spiel endet, wenn alle Landschaftsplättchen aufgedeckt und eine letzte Wertungsrunde durchgeführt wurde. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist die Basisversion der Regeln, um das Spiel zu verstehen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Comedix</name></author>
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