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	<title>Board Game Arena - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-09-16T15:19:57Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_fugitive&amp;diff=2762</id>
		<title>Tips fugitive</title>
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		<updated>2026-07-08T19:41:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kuku1266: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für eine erfolgreiche Flucht musst Du bereit sein, Risiken einzugehen. .Die Polizeichefin muss methodisch suchen und ableiten, wo der Flüchtige sein könnte. Hier ein paar Strategien und Tipps für jede Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strategien für den Flüchtenden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht immer ein Versteck spielen. Manchmal ist es am besten, auf bessere Karten zu warten. Zu häufiges Sprinten kann zu viele Karten verbrauchen, Eventuell zwingt Dich ein Sprint zu warten, bis Du wieder genug gute Karten nachgezogen hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Bluffe nicht zu oft, sonst gehen Dir frühzeitig die KArten aus. Das Ziehen von einem höheren Stapel, als Du gerade benötigst, kann die Polizeichefin auf eine falsche Fährte locken. Du kannst diese dann allerdings auch erst später im Spiel einsetzen. Eine versteckte Zahl zu spielen, die die Polizeichefin gerade geraten hat, ist großartig, da sie es wahrscheinlich nicht wieder erraten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strategien für die Polizeichefin:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du ein Versteck mit zwei Sprint-Karten errätst, besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass der gesamte Sprint-Wert +3 beträgt. In einem Zug mehr als eine Zahl zu nennen, kann Dich schnell zurückwerfen, anstatt aufzuholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wenn Du dir jedoch über ein Versteck sicher bist, dann errate es zusammen mit einer anderen Nummer. Manchmal kann das Ziehen ausschließlich von einem höheren Stapel eine &amp;quot;Straßensperre&amp;quot; erzeugen, die für den Flüchtenden schwieriger ist, zu umgehen. &lt;br /&gt;
Versuche frühzeitig Verstecke mit hohen Nummern zu erraten; die helfen, die Verstecke davor zu finden. Manchmal kannst Du mit den enthüllten Sprint-Karten rückwärts &amp;quot;zählen&amp;quot;, um das Versteck direkt davor zu bestimmen. Achte auf die Karten, die der Flüchtende bei der Überprüfung einer Vermutung betrachtet. Achte darauf, aus welchem Stapel er zieht. Informationen sind überall.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kuku1266</name></author>
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		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_fugitive&amp;diff=2761</id>
		<title>Tips fugitive</title>
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		<updated>2026-07-08T19:39:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kuku1266: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für eine erfolgreiche Flucht musst Du bereit sein, Risiken einzugehen. .Die Polizeichefin muss methodisch suchen und ableiten, wo der Flüchtige sein könnte. Hier ein paar Strategien und Tipps für jede Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strategien für den Flüchtenden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht immer ein Versteck spielen. Manchmal ist es am besten, auf bessere Karten zu warten. Zu häufiges Sprinten kann zu viele Karten verbrauchen, Eventuell zwingt Dich ein Sprint zu warten, bis Du wieder genug gute Karten nachgezogen hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Bluffen Sie nicht zu oft, auch wenn es die Marshall-Vermutung aufrechterhält. Das Ziehen von einem höheren Stapel, als Du gerade benötigst, kann die Polizeichefin auf eine falsche Fährte locken. Du kannst diese dann allerdings auch erst später im Spiel einsetzen. Eine versteckte Zahl zu spielen, die der Marschall gerade geraten hat, ist großartig, da sie es wahrscheinlich nicht wieder erraten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strategien für die Polizeichefin:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du ein Versteck mit zwei Sprint-Karten errätst, besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass der gesamte Sprint-Wert +3 beträgt. In einem Zug mehr als eine Zahl zu nennen, kann Dich schnell zurückwerfen, anstatt aufzuholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wenn Du dir jedoch über ein Versteck sicher bist, dann errate es zusammen mit einer anderen Nummer. Manchmal kann das Ziehen ausschließlich von einem höheren Stapel eine &amp;quot;Straßensperre&amp;quot; erzeugen, die für den Flüchtenden schwieriger ist, zu umgehen. &lt;br /&gt;
Versuche frühzeitig Verstecke mit hohen Nummern zu erraten; die helfen, die Verstecke davor zu finden. Manchmal kannst Du mit den enthüllten Sprint-Karten rückwärts &amp;quot;zählen&amp;quot;, um das Versteck direkt davor zu bestimmen. Achte auf die Karten, die der Flüchtende bei der Überprüfung einer Vermutung betrachtet. Achte darauf, aus welchem Stapel er zieht. Informationen sind überall.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kuku1266</name></author>
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		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_fugitive&amp;diff=2760</id>
		<title>Tips fugitive</title>
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		<updated>2026-07-08T19:38:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kuku1266: Die Seite wurde neu angelegt: „Für eine erfolgreiche Flucht musst Du bereit sein, Risiken einzugehen. .Die Polizeichefin muss methodisch suchen und ableiten, wo der Flüchtige sein könnte. Hier ein paar Strategien und Tipps für jede Seite.  Marshal Strategy: It’s recommended to take notes to remember what you’ve guessed. When guessing a hideout with two Sprint cards, there is a 50% chance the total Sprint value is +3. Don’t guess more than one number very often. It can leave y…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für eine erfolgreiche Flucht musst Du bereit sein, Risiken einzugehen. .Die Polizeichefin muss methodisch suchen und ableiten, wo der Flüchtige sein könnte. Hier ein paar Strategien und Tipps für jede Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marshal Strategy: It’s recommended to take notes to remember what you’ve guessed. When guessing a hideout with two Sprint cards, there is a 50% chance the total Sprint value is +3. Don’t guess more than one number very often. It can leave you further behind instead of catching up. However, if you are certain about one Hideout, then guess it along with another number. Sometimes drawing exclusively from a higher pile can create a “roadblock” that is harder for the Fugitive to get around. Jumping ahead and guessing a higher Hideout can give you Sprint cards that help guess the hideouts before it. Sometimes you can “count” backwards with the revealed Sprint cards to determine the Hideout right before it. Pay attention to the cards the Fugitive looks at when checking a guess. Also watch which pile he draws from. Information is everywhere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strategien für den Flüchtenden: Du musst nicht immer ein Versteck spielen. Manchmal ist es am besten, auf bessere Karten zu warten. Zu häufiges Sprinten kann zu viele Karten verbrauchen, Eventuell zwingt Dich ein Sprint zu warten, bis Du wieder genug gute Karten nachgezogen hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Bluffen Sie nicht zu oft, auch wenn es die Marshall-Vermutung aufrechterhält. Das Ziehen von einem höheren Stapel, als Du gerade benötigst, kann die Polizeichefin auf eine falsche Fährte locken. Du kannst diese dann allerdings auch erst später im Spiel einsetzen. Eine versteckte Zahl zu spielen, die der Marschall gerade geraten hat, ist großartig, da sie es wahrscheinlich nicht wieder erraten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strategien für die Polizeichefin:  Wenn Sie ein Versteck mit zwei Sprint-Karten erraten, besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass der gesamte Sprint-Wert +3 beträgt. In einem Zug mehr als eine Zahl zu nennen, kann Dich schnell zurückwerfen, anstatt aufzuholen. Wenn Du dir jedoch über ein Versteck sicher bist, dann errate es zusammen mit einer anderen Nummer. Manchmal kann das Ziehen ausschließlich von einem höheren Stapel eine &amp;quot;Straßensperre&amp;quot; erzeugen, die für den Flüchtenden schwieriger ist, zu umgehen. Versuche frühzeitig Verstecke mit hohen Nummern zu erraten; die helfen, die Verstecke davor zu finden. Manchmal kannst Du mit den enthüllten Sprint-Karten rückwärts &amp;quot;zählen&amp;quot;, um das Versteck direkt davor zu bestimmen. Achte auf die Karten, die der Flüchtende bei der Überprüfung einer Vermutung betrachtet. Achte darauf, aus welchem Stapel er zieht. Informationen sind überall.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kuku1266</name></author>
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		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_lostcities&amp;diff=1881</id>
		<title>Tips lostcities</title>
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		<updated>2025-01-03T10:53:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kuku1266: Die Seite wurde neu angelegt: „Dies ist ein Spiel, bei dem Du Dein Glück herausfordern mußt. Wenn Du eine Farbe beginnst, mußt Du 20 Punkte erreichen (von den 55 möglichen Punkten). Falls nicht, wird der Restbetrag abgezogen.  Es gibt drei „Wett“-Karten ( Handshake ) pro Farbreihe. Alles, was Du über 20 Punkte erreichst, ist ein Gewinn x die im Spiel befindlichen Einsatzkarten. Wenn Du keine 20 Punkte erreichst, wird ein Abzug vorgenommen, multipliziert mit der Anzahl der Eins…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist ein Spiel, bei dem Du Dein Glück herausfordern mußt. Wenn Du eine Farbe beginnst, mußt Du 20 Punkte erreichen (von den 55 möglichen Punkten). Falls nicht, wird der Restbetrag abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt drei „Wett“-Karten ( Handshake ) pro Farbreihe. Alles, was Du über 20 Punkte erreichst, ist ein Gewinn x die im Spiel befindlichen Einsatzkarten. Wenn Du keine 20 Punkte erreichst, wird ein Abzug vorgenommen, multipliziert mit der Anzahl der Einsatzkarten, die für diese Farbe im Spiel sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das heißt, wenn es eine Wettkarte gibt und Du Karten im Wert von 30 Punkten legst, erhältst Du 20 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du zu Beginn Wettkarten und sogar eine Karte der gleichen Farbe hast, spiele die Wettkarte und hoffe, dass Du weitere passende Karten ziehst. Um in diesem Spiel gut zu punkten, musst Du viel investieren, ohne im Voraus zu wissen, dass Du die richtigen Karten in der richtigen Reihenfolge ziehen wirst. Es ist besser, einige Farben zu haben, die Verluste machen (die Du versuchst zu minimieren), damit Du Dich darauf konzentrieren kannst, dass sich andere Farben auszahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht nötig, alle 5 Expeditionen zu versuchen; normalerweise reichen 4 aus (und es ist wahrscheinlich, dass eine schlecht oder negativ abschneidet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziehen von Karten aus dem Deck ist entscheidend. Wenn eine gute Karte unter den abgeworfenen Karten verfügbar ist oder Du das Spielende verzögern musst, nimm eine abgeworfene Karte. Ansonsten solltest Dueine Karte vom Stapel nehmen, denn entweder ist es eine Karte, die für Dich vorteilhaft sein könnte, eine Karte, die Du abwerfen kannst, um Zeit zu gewinnen, oder eine Karte, die Deinem Gegner nützen könnte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kuku1266</name></author>
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