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	<title>Board Game Arena - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2024-10-27T11:38:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Überblick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vault: A Den of Thieves&amp;quot; ist ein Spiel für 2 - 12 Personen, das über 12 Runden läuft. Ihr versucht mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und mehr Edelsteine als eure Mitspieler zu ergattern.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass ihr nicht mehr an dessen Edelsteine kommt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Version desselben Spiels für eine Person findest du auf BGA unter &amp;quot;Vault: A Solitaire Dice Game&amp;quot;&lt;br /&gt;
===Ablauf einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfelt alle 5 Würfel. Alle verwenden dieselben Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken, und / oder speichern sich deren Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.&lt;br /&gt;
===Knacke den Code===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verwenden innerhalb einer Partie jeweils das gleiche Spielblatt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eine 5 und eine 6 oder &lt;br /&gt;
* eine 11 (5+6) oder &lt;br /&gt;
* eine 1 (6-5) markieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für euch ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Öffne den Tresor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine (1-3) einkassieren. Alle Spieler, die einen ungesicherten Tresor öffnen, erhalten die Edelsteine, auch wenn jemand anderes diesen Tresor in einer früheren Runde bereits geöffnet hat. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusätzliche Edelsteine im Mehrpersonenspiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Tresore einer Gruppe ERFOLGREICH geöffnet hast, erhältst du zusätzliche Edelsteine: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tresore A, B und C: 3 Edelsteine&lt;br /&gt;
* Tresore D, E und F: 2 Edelsteine&lt;br /&gt;
* Tresore G, H und I: 1 Edelstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.&lt;br /&gt;
===Neu würfeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. Das Nachwürfeln führen die Spieler unabhängig voneinander nur für sich persönlich durch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.&lt;br /&gt;
===Spielende und Wertung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zähle alle deine Edelsteine (inklusive der Edelsteine für Gruppen). Wer die meisten Edelsteine hat, gewinnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Gleichstand ist entscheidend, wer die meisten Skimmer und Neuwürfe übrig hat. Besteht immer noch Gleichstand, ist entscheidend, wer für seine Züge weniger Zeit gebraucht hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
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		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=1819</id>
		<title>Gamehelpvault</title>
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		<updated>2024-10-27T11:38:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Überblick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vault: A Solitaire Dice Game&amp;quot; ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Version desselben Spiels für mehrere Spieler findest du auf BGA unter &amp;quot;Vault: A Den of Thieves&amp;quot; &lt;br /&gt;
===Ablauf einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken, und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.&lt;br /&gt;
===Knacke den Code===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eine 5 und eine 6 oder &lt;br /&gt;
* eine 11 (5+6) oder &lt;br /&gt;
* eine 1 (6-5) markieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Öffne den Tresor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine (1-3) einkassieren. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.&lt;br /&gt;
===Neu würfeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.&lt;br /&gt;
===Spielende und Wertung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Skimmer, die jeweils 1 Punkt wert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach deiner Endpunktzahl hast du dir deinen Titel verdient (gem. Rangliste des Autors auf BGG https://boardgamegeek.com/filepage/230789/vault-rulebook-english):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;10 Taschendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-14 Ladendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15-17 Dacheinsteiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-19 Bankräuber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20+ Rosaroter Panther&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
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		<title>Gamehelpvaultdenofthieves</title>
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		<updated>2024-10-27T11:34:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Überblick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vault: A Den of Thieves&amp;quot; ist ein Spiel für 2 - 12 Personen, das über 12 Runden läuft. Ihr versucht mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und mehr Edelsteine als eure Mitspieler zu ergattern.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass ihr nicht mehr an dessen Edelsteine kommt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Version desselben Spiels für eine Person findest du auf BGA unter &amp;quot;Vault: A Solitaire Dice Game&amp;quot;&lt;br /&gt;
===Ablauf einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfelt alle 5 Würfel. Alle verwenden dieselben Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken, und / oder speichern sich deren Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.&lt;br /&gt;
===Knacke den Code===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verwenden innerhalb einer Partie jeweils das gleiche Spielblatt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eine 5 und eine 6 oder &lt;br /&gt;
* eine 11 (5+6) oder &lt;br /&gt;
* eine 1 (6-5) markieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für euch ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Öffne den Tresor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Alle Spieler, die einen ungesicherten Tresor öffnen, erhalten die Edelsteine, auch wenn jemand anderes diesen Tresor in einer früheren Runde bereits geöffnet hat. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusätzliche Edelsteine im Mehrpersonenspiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Tresore einer Gruppe ERFOLGREICH geöffnet hast, erhältst du zusätzliche Edelsteine: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tresore A, B und C: 3 Edelsteine&lt;br /&gt;
* Tresore D, E und F: 2 Edelsteine&lt;br /&gt;
* Tresore G, H und I: 1 Edelstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.&lt;br /&gt;
===Neu würfeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. Das Nachwürfeln führen die Spieler unabhängig voneinander nur für sich persönlich durch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.&lt;br /&gt;
===Spielende und Wertung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zähle alle deine Edelsteine (inklusive der Edelsteine für Gruppen). Wer die meisten Edelsteine hat, gewinnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Gleichstand ist entscheidend, wer die meisten Skimmer und Neuwürfe übrig hat. Besteht immer noch Gleichstand, ist entscheidend, wer für seine Züge weniger Zeit gebraucht hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
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		<title>Gamehelpvault</title>
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		<updated>2024-10-27T11:13:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Überblick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vault: A Solitaire Dice Game&amp;quot; ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Version desselben Spiels für mehrere Spieler findest du auf BGA unter &amp;quot;Vault: A Den of Thieves&amp;quot; &lt;br /&gt;
===Ablauf einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken, und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.&lt;br /&gt;
===Knacke den Code===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eine 5 und eine 6 oder &lt;br /&gt;
* eine 11 (5+6) oder &lt;br /&gt;
* eine 1 (6-5) markieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Öffne den Tresor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.&lt;br /&gt;
===Neu würfeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.&lt;br /&gt;
===Spielende und Wertung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Skimmer, die jeweils 1 Punkt wert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach deiner Endpunktzahl hast du dir deinen Titel verdient (gem. Rangliste des Autors auf BGG https://boardgamegeek.com/filepage/230789/vault-rulebook-english):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;10 Taschendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-14 Ladendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15-17 Dacheinsteiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-19 Bankräuber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20+ Rosaroter Panther&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
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		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvaultdenofthieves&amp;diff=1816</id>
		<title>Gamehelpvaultdenofthieves</title>
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		<updated>2024-10-27T11:12:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Überblick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vault: A Den of Thieves&amp;quot; ist ein Spiel für 2 - 12 Personen, das über 12 Runden läuft. Ihr versucht mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und mehr Edelsteine als eure Mitspieler zu ergattern.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass ihr nicht mehr an dessen Edelsteine kommt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Version desselben Spiels für eine Person findest du auf BGA unter &amp;quot;Vault: A Solitaire Dice Game&amp;quot;&lt;br /&gt;
===Ablauf einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfelt alle 5 Würfel. Alle verwenden dieselben Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken, und / oder speichern sich deren Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.&lt;br /&gt;
===Knacke den Code===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verwenden innerhalb einer Partie jeweils das gleiche Spielblatt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eine 5 und eine 6 oder &lt;br /&gt;
* eine 11 (5+6) oder &lt;br /&gt;
* eine 1 (6-5) markieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für euch ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Öffne den Tresor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Alle Spieler, die einen ungesicherten Tresor öffnen, erhalten die Edelsteine, auch wenn jemand anderes diesen Tresor in einer früheren Runde bereits geöffnet hat. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusätzliche Edelsteine im Mehrpersonenspiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Tresore einer Gruppe ERFOLGREICH geöffnet hast, erhältst du zusätzliche Edelsteine: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tresore A, B und C: 3 Edelsteine&lt;br /&gt;
* Tresore D, E und F: 2 Edelsteine&lt;br /&gt;
* Tresore G, H und I: 1 Edelstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.&lt;br /&gt;
===Neu würfeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. Das Nachwürfeln führen die Spieler unabhängig voneinander durch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.&lt;br /&gt;
===Spielende und Wertung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zähle alle deine Edelsteine (inklusive der Edelsteine für Gruppen). Wer die meisten Edelsteine hat, gewinnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Gleichstand ist entscheidend, wer die meisten Skimmer und Neuwürfe übrig hat. Besteht immer noch Gleichstand, ist entscheidend, wer für seine Züge weniger Zeit gebraucht hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvaultdenofthieves&amp;diff=1815</id>
		<title>Gamehelpvaultdenofthieves</title>
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		<updated>2024-10-27T11:11:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: Überarbeitung für Mehrspielerversion&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Überblick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vault: A Den of Thieves&amp;quot; ist ein Spiel für 2 - 12 Personen, das über 12 Runden läuft. Ihr versucht mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und mehr Edelsteine als eure Mitspieler zu ergattern.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass ihr nicht mehr an dessen Edelsteine kommt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Version desselben Spiels für eine Person findest du auf BGA unter &amp;quot;Vault: A Solitaire Dice Game&amp;quot;&lt;br /&gt;
===Ablauf einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfelt alle 5 Würfel. Alle verwenden dieselben Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken, und / oder speichern sich deren Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.&lt;br /&gt;
===Knacke den Code===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verwenden innerhalb einer Partie jeweils das gleiche Spielblatt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eine 5 und eine 6 oder &lt;br /&gt;
* eine 11 (5+6) oder &lt;br /&gt;
* eine 1 (6-5) markieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für euch ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Öffne den Tresor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Alle Spieler, die einen ungesicherten Tresor öffnen, erhalten die Edelsteine, auch wenn jemand anderes diesen Tresor in einer früheren Runde bereits geöffnet hat. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusätzliche Edelsteine im Mehrpersonenspiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Tresore einer Gruppe ERFOLGREICH geöffnet hast, erhältst du zusätzliche Edelsteine: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tresore A, B und C: 3 Edelsteine&lt;br /&gt;
* Tresore D, E und F: 2 Edelsteine&lt;br /&gt;
* Tresore G, H und I: 1 Edelstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.&lt;br /&gt;
===Neu würfeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. Das Nachwürfeln führen die Spieler unabhängig voneinander durch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.&lt;br /&gt;
===Spielende und Wertung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zähle alle deine Edelsteine (inklusive der Edelsteine für Gruppen). Wer die meisten Edelsteine hat, gewinnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Gleichstand ist entscheidend, wer die meisten Skimmer und Neuwürfe übrig hat. Besteht immer noch Gleichstand, ist entscheidend, wer für seine Züge weniger Zeit gebraucht hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
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		<title>Gamehelpvaultdenofthieves</title>
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		<updated>2024-10-27T10:51:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: erstellt aus Solo-Version&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Überblick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vault: A Den of Thieves&amp;quot; ist ein Spiel für 2 - 12 Personen, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Version desselben Spiels für eine Person findest du auf BGA unter &amp;quot;Vault: A Solitaire Dice Game&amp;quot;&lt;br /&gt;
===Ablauf einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.&lt;br /&gt;
===Knacke den Code===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eine 5 und eine 6 oder &lt;br /&gt;
* eine 11 (5+6) oder &lt;br /&gt;
* eine 1 (6-5) markieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Öffne den Tresor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.&lt;br /&gt;
===Neu würfeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.&lt;br /&gt;
===Spielende und Wertung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Skimmer, die jeweils 1 Punkt wert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach deiner Endpunktzahl hast du dir deinen Titel verdient (gem. Rangliste des Autors auf BGG https://boardgamegeek.com/filepage/230789/vault-rulebook-english):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;10 Taschendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-14 Ladendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15-17 Dacheinsteiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-19 Bankräuber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20+ Rosaroter Panther&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=1813</id>
		<title>Gamehelpvault</title>
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		<updated>2024-10-27T10:41:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Überblick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vault: A Solitaire Dice Game&amp;quot; ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Version desselben Spiels für mehrere Spieler findest du auf BGA unter &amp;quot;Vault: A Den of Thieves&amp;quot; &lt;br /&gt;
===Ablauf einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.&lt;br /&gt;
===Knacke den Code===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eine 5 und eine 6 oder &lt;br /&gt;
* eine 11 (5+6) oder &lt;br /&gt;
* eine 1 (6-5) markieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Öffne den Tresor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.&lt;br /&gt;
===Neu würfeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.&lt;br /&gt;
===Spielende und Wertung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Skimmer, die jeweils 1 Punkt wert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach deiner Endpunktzahl hast du dir deinen Titel verdient (gem. Rangliste des Autors auf BGG https://boardgamegeek.com/filepage/230789/vault-rulebook-english):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;10 Taschendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-14 Ladendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15-17 Dacheinsteiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-19 Bankräuber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20+ Rosaroter Panther&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=1812</id>
		<title>Gamehelpvault</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=1812"/>
		<updated>2024-10-27T10:26:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Überblick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst! &lt;br /&gt;
===Ablauf einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.&lt;br /&gt;
===Knacke den Code===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eine 5 und eine 6 oder &lt;br /&gt;
* eine 11 (5+6) oder &lt;br /&gt;
* eine 1 (6-5) markieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Öffne den Tresor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.&lt;br /&gt;
===Neu würfeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.&lt;br /&gt;
===Spielende und Wertung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Skimmer, die jeweils 1 Punkt wert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach deiner Endpunktzahl hast du dir deinen Titel verdient (gem. Rangliste des Autors auf BGG https://boardgamegeek.com/filepage/230789/vault-rulebook-english):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;10 Taschendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-14 Ladendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15-17 Dacheinsteiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-19 Bankräuber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20+ Rosaroter Panther&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=1811</id>
		<title>Gamehelpvault</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=1811"/>
		<updated>2024-10-27T09:56:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: schrittweise Überarbeitung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Überblick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst! &lt;br /&gt;
===Ablauf einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.&lt;br /&gt;
===Knacke den Code===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder durch die tatsächliche Zahl auf einem Würfel, aber auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könnte man&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eine 5 und eine 6 oder &lt;br /&gt;
* eine 11 (5+6) oder &lt;br /&gt;
* eine 1 (6-5) markieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beisspiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Öffnen der Tresore===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS. Ein roter Kreis gibt jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.&lt;br /&gt;
===Neu würfeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald Sie alle Ihre Würfel verbraucht haben oder alle Würfel, die Sie verbrauchen können, endet die Runde (denken Sie daran, dass Würfel, die nicht zum Markieren auf dem Raster verwendet werden können, immer in verfügbare Skimmer geschoben werden können, falls vorhanden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge wird nun vollständig verriegelt und kann nicht mehr geöffnet werden; in der ersten Runde ist dies A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge ist immer derjenige, der vollständig verschlossen wird, auch wenn man ihn bereits bestohlen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Tresor L gerade verriegelt wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielende===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Safe L vollständig verriegelt wird, endet das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Abschäumer, die jeweils 1 Punkt wert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Endpunktzahl gibt dir dann deinen Titel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;10 Erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-12 Taschendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13-15 Ladendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16-18 Katzeneinbrecher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19-21 Bankräuber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22+ Rosa Panther&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=1810</id>
		<title>Gamehelpvault</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=1810"/>
		<updated>2024-10-27T09:31:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: schrittweise Überarbeitung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Überblick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ablauf einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.&lt;br /&gt;
===Knacke den Code===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder durch die tatsächliche Zahl auf einem Würfel, aber auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könnte man&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eine 5 und eine 6 oder &lt;br /&gt;
* eine 11 (5+6) oder &lt;br /&gt;
* eine 1 (6-5) markieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Besispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kästchen mit X2 erfordern ein Paar der gleichen Zahl und können wiederum NUR mit zwei Einzelwürfeln gebildet werden, z. B. 3 und 3 ist in Ordnung, aber 3 und 5 und 2 reichen nicht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Felder wurden hilfreicherweise bereits vom vorherigen Lock-Breaker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal unbekannt ist....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwendung von Würfeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Abschäumer, die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL benutzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Abschäumer aufzuladen, markierst du nicht ein Feld mit einem Würfel, sondern addierst seinen Wert zu einem Abschäumer deiner Wahl, z.B. stehen zu Beginn alle Abschäumer auf 0, also würde eine 3 einen Abschäumer auf 3 bringen, später hast du eine 5, mit der du denselben Abschäumer aufladen willst, also würde dies diesen Abschäumer auf 8 bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skimmer können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du bereit bist, einen Skimmer zu benutzen, nimmst du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel und benutzt, addierst oder subtrahierst ihn mit anderen echten Würfeln. Danach wird der Skimmer entladen und kann nicht mehr weiter aufgeladen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, so dass er sich in verschiedenen Zuständen befinden kann: nicht gestartet, aufgeladen oder benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiederholungswürfe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Wiederholungswürfe für das gesamte Spiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Nachwurf benutzt, darfst du so viele Würfel nachwerfen, wie du möchtest, und dann ankreuzen, dass du einen Nachwurf benutzt hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Runde können mehrere Würfe wiederholt werden, aber man hat immer nur 3 für das GANZE Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knacken der Tresore===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abhakst, hast du den Tresor möglicherweise geknackt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Tresor in seinem normalen Zustand ist, erhältst du alle darin abgebildeten Edelsteine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tresor vollständig verschlossen, erhält man NICHTS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende der Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald Sie alle Ihre Würfel verbraucht haben oder alle Würfel, die Sie verbrauchen können, endet die Runde (denken Sie daran, dass Würfel, die nicht zum Markieren auf dem Raster verwendet werden können, immer in verfügbare Skimmer geschoben werden können, falls vorhanden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge wird nun vollständig verriegelt und kann nicht mehr geöffnet werden; in der ersten Runde ist dies A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge ist immer derjenige, der vollständig verschlossen wird, auch wenn man ihn bereits bestohlen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Tresor L gerade verriegelt wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielende===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Safe L vollständig verriegelt wird, endet das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Abschäumer, die jeweils 1 Punkt wert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Endpunktzahl gibt dir dann deinen Titel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;10 Erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-12 Taschendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13-15 Ladendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16-18 Katzeneinbrecher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19-21 Bankräuber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22+ Rosa Panther&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=1809</id>
		<title>Gamehelpvault</title>
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		<updated>2024-10-27T09:12:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: schrittweise Überarbeitung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Überblick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird einer der Tresore (A bis L) so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteien kommst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ablauf einer Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markiere die Felder anhand der Würfelergebnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markierung beenden und die nächste Reihe oder Spalte abschließen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knacke den Code===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quadrate mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder durch die tatsächliche Zahl auf einem Würfel, aber uach durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könnte man eine 5 und eine 6, oder eine 1 oder eine 11 markieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quadrate mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen und erfordern daher eine Zahl dieser Art und können NUR mit einem Würfel gebildet werden, z. B. eine 3 ist in Ordnung, aber eine 5 und eine 2 können keine 3 ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quadrate mit X2 erfordern ein Paar der gleichen Zahl und können wiederum NUR mit zwei Einzelwürfeln gebildet werden, z. B. 3 und 3 ist in Ordnung, aber 3 und 5 und 2 reichen nicht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Felder wurden hilfreicherweise bereits vom vorherigen Lock-Breaker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal unbekannt ist....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwendung von Würfeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Markieren von Feldern kann jeder Würfel nur in einer Eigenschaft verwendet werden, daher wird er, sobald er verbraucht ist, in den verbrauchten Bereich gelegt, damit Sie den Überblick behalten, was Ihnen noch zur Verfügung steht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Abschäumer, die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL benutzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Abschäumer aufzuladen, markierst du nicht ein Feld mit einem Würfel, sondern addierst seinen Wert zu einem Abschäumer deiner Wahl, z.B. stehen zu Beginn alle Abschäumer auf 0, also würde eine 3 einen Abschäumer auf 3 bringen, später hast du eine 5, mit der du denselben Abschäumer aufladen willst, also würde dies diesen Abschäumer auf 8 bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skimmer können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du bereit bist, einen Skimmer zu benutzen, nimmst du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel und benutzt, addierst oder subtrahierst ihn mit anderen echten Würfeln. Danach wird der Skimmer entladen und kann nicht mehr weiter aufgeladen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, so dass er sich in verschiedenen Zuständen befinden kann: nicht gestartet, aufgeladen oder benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiederholungswürfe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Wiederholungswürfe für das gesamte Spiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Nachwurf benutzt, darfst du so viele Würfel nachwerfen, wie du möchtest, und dann ankreuzen, dass du einen Nachwurf benutzt hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Runde können mehrere Würfe wiederholt werden, aber man hat immer nur 3 für das GANZE Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knacken der Tresore===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abhakst, hast du den Tresor möglicherweise geknackt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Tresor in seinem normalen Zustand ist, erhältst du alle darin abgebildeten Edelsteine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tresor vollständig verschlossen, erhält man NICHTS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende der Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald Sie alle Ihre Würfel verbraucht haben oder alle Würfel, die Sie verbrauchen können, endet die Runde (denken Sie daran, dass Würfel, die nicht zum Markieren auf dem Raster verwendet werden können, immer in verfügbare Skimmer geschoben werden können, falls vorhanden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge wird nun vollständig verriegelt und kann nicht mehr geöffnet werden; in der ersten Runde ist dies A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge ist immer derjenige, der vollständig verschlossen wird, auch wenn man ihn bereits bestohlen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Tresor L gerade verriegelt wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielende===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Safe L vollständig verriegelt wird, endet das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Abschäumer, die jeweils 1 Punkt wert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Endpunktzahl gibt dir dann deinen Titel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;10 Erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-12 Taschendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13-15 Ladendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16-18 Katzeneinbrecher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19-21 Bankräuber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22+ Rosa Panther&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=1808</id>
		<title>Gamehelpvault</title>
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		<updated>2024-10-27T08:52:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: Automatisch übersetzt mit Deepl aus https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Übersicht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein reines Einzelspielerspiel, das aus 12 Runden besteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfle mit den 5 Würfeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markiere die Felder anhand der Würfelergebnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markierung beenden und die nächste Reihe oder Spalte abschließen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Markieren von Feldern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quadrate mit Zahlen können entweder durch die tatsächliche Zahl auf einem Würfel, durch das Addieren von Würfeln oder durch das Subtrahieren von Würfeln voneinander erhalten werden (z.B. eine 5 &amp;amp; 6 könnte 5 &amp;amp; 6, 1 oder 11 markieren)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quadrate mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen und erfordern daher eine Zahl dieser Art und können NUR mit einem Würfel gebildet werden, z. B. eine 3 ist in Ordnung, aber eine 5 und eine 2 können keine 3 ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quadrate mit X2 erfordern ein Paar der gleichen Zahl und können wiederum NUR mit zwei Einzelwürfeln gebildet werden, z. B. 3 und 3 ist in Ordnung, aber 3 und 5 und 2 reichen nicht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Felder wurden hilfreicherweise bereits vom vorherigen Lock-Breaker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal unbekannt ist....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwendung von Würfeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Markieren von Feldern kann jeder Würfel nur in einer Eigenschaft verwendet werden, daher wird er, sobald er verbraucht ist, in den verbrauchten Bereich gelegt, damit Sie den Überblick behalten, was Ihnen noch zur Verfügung steht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Abschäumer, die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL benutzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Abschäumer aufzuladen, markierst du nicht ein Feld mit einem Würfel, sondern addierst seinen Wert zu einem Abschäumer deiner Wahl, z.B. stehen zu Beginn alle Abschäumer auf 0, also würde eine 3 einen Abschäumer auf 3 bringen, später hast du eine 5, mit der du denselben Abschäumer aufladen willst, also würde dies diesen Abschäumer auf 8 bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skimmer können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du bereit bist, einen Skimmer zu benutzen, nimmst du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel und benutzt, addierst oder subtrahierst ihn mit anderen echten Würfeln. Danach wird der Skimmer entladen und kann nicht mehr weiter aufgeladen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, so dass er sich in verschiedenen Zuständen befinden kann: nicht gestartet, aufgeladen oder benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiederholungswürfe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast 3 Wiederholungswürfe für das gesamte Spiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Nachwurf benutzt, darfst du so viele Würfel nachwerfen, wie du möchtest, und dann ankreuzen, dass du einen Nachwurf benutzt hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Runde können mehrere Würfe wiederholt werden, aber man hat immer nur 3 für das GANZE Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knacken der Tresore===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abhakst, hast du den Tresor möglicherweise geknackt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Tresor in seinem normalen Zustand ist, erhältst du alle darin abgebildeten Edelsteine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tresor vollständig verschlossen, erhält man NICHTS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende der Runde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald Sie alle Ihre Würfel verbraucht haben oder alle Würfel, die Sie verbrauchen können, endet die Runde (denken Sie daran, dass Würfel, die nicht zum Markieren auf dem Raster verwendet werden können, immer in verfügbare Skimmer geschoben werden können, falls vorhanden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge wird nun vollständig verriegelt und kann nicht mehr geöffnet werden; in der ersten Runde ist dies A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge ist immer derjenige, der vollständig verschlossen wird, auch wenn man ihn bereits bestohlen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Tresor L gerade verriegelt wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielende===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Safe L vollständig verriegelt wird, endet das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Abschäumer, die jeweils 1 Punkt wert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Endpunktzahl gibt dir dann deinen Titel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;10 Erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-12 Taschendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13-15 Ladendieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16-18 Katzeneinbrecher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19-21 Bankräuber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22+ Rosa Panther&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpharmonies&amp;diff=1790</id>
		<title>Gamehelpharmonies</title>
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		<updated>2024-09-11T15:38:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Überblick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Ziel ist es, durch Bilden von Landschaften und das Erzeugen von Lebensräumen für deine Tiere die meisten Punkte zu erringen und das Spiel zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verteilung der Steine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Blau - 23 (18,55%)&lt;br /&gt;
* Grau - 23 (18,55%)&lt;br /&gt;
* Braun - 21 (16,94%)&lt;br /&gt;
* Grün - 19 (15,32%)&lt;br /&gt;
* Gelb - 19 (15,32%)&lt;br /&gt;
* Rot - 15 (12,10%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf eines Spielzugs == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du MUSST ein Set aus 3 Spielsteinen von einem der Felder des gemeinsamen Spielplans auswählen und sie auf deinem persönlichen Spielplan nach folgenden Regeln platzieren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Du kannst einen Spielstein immer auf ein beliebiges leeres Feld legen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Du kannst einen Spielstein auf 1 oder 2 bereits gelegte Spielsteine legen, um Bäume, Gebäude oder Berge zu erschaffen (siehe Abbildung unten). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Du kannst einen Spielstein nicht unter bereits gelegte Spielsteine legen und auch nicht unter oder auf einen Tierwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du DARFST genau einmal in deinem Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Tierkarte aus den ausliegenden Tierkarten nehmen. Die Karte wird dann oben an deinen Spielplan an einem der 4 Plätze angelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Tierkarte zeigt ein Muster aus Spielsteinen für den Lebensraum des Tieres. Hast du auf deinem Spielplan ein Muster nachgebildet, DARFST du einen Tierwürfel von dieser Tierkarte wie dort abgebildet auf den entsprechenden Spielstein legen (ggf. auch mehrmals pro Zug), um dafür bei Spielende die angegebenen Punkte zu bekommen. Du darfst auf einen Spielstein aber nicht mehr als einen Tierwürfel legen. Dieselben Spielsteine dürfen für mehrere Muster der gleichen oder verschiedener Tierkarten verwendet werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald der letzte Tierwürfel von einer Tierkarte platziert wurde, belegt diese Tierkarte nicht mehr einen der 4 Plätze am Spielplan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielende == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn keine Spielsteine mehr übrig sind, um den gemeinsamen Spielplan aufzufüllen, oder wenn auf einem persönlichen Spielplan eines Spielers nur noch 2 oder weniger unbesetzte Felder übrig sind, spielt ihr die laufenden Runde zu Ende und zählt die Punkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bäume (grün / ggf. braun): Ein Baum besteht aus 1 grünen Spielstein, der auf 0, 1 oder 2 braune Spielsteine gelegt wurde. Für den Baum gibt es dann entsprechend 1, 3 bzw. 7 Punkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berge (grau): Nur Berge, die an andere Berge angrenzen, werden gewertet. Für Berge, die aus Stapeln von 1, 2 oder 3 grauen Spielsteinen bestehen, gibt es entsprechend 1, 3 bzw. 7 Punkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder (gelb): Für jedes Feld, das aus einer Gruppe von 2 oder mehr aneinander grenzenden gelben Spielsteinen besteht, bekommst du 5 Punkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebäude (rot / ggf. braun oder grau): Ein Gebäude besteht aus einem roten Spielstein, der auf einen 1 braunen, grauen oder roten Spielstein gelegt wurde. Das Gebäude zählt 5 Punkte, WENN es von mindestens 3 Spielsteinen unterschiedlicher Farbe umgeben ist (bei Stapeln zählt dabei nur die Farbe des obersten Spielsteins). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Harmonies.jpg|577x577px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser (blau): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) Auf Spielplan-Seite A: Zähle die Anzahl der blauen Spielsteine vom einen Ende des Flusses zum anderen auf dem &#039;&#039;&#039;KÜRZESTEN&#039;&#039;&#039; Weg. Erhalte 2, 5, 8, 11, 15 Punkte für eine Kette aus 2, 3, 4, 5, 6 blauen Spielsteinen + 4 Punkte für jeden weiteren Stein in der Kette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) Auf Spielplan-Seite B: Jede Insel, die durch blaue Spielsteine von anderen Inseln komplett abgegrenzt ist, bringt dir 5 Punkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierkarten: Für jede Tierkarte bekommst du so viele Punkte, wie durch das oberste Feld darauf ohne Tierwürfel angezeigt wird.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpluckynumbers&amp;diff=1684</id>
		<title>Gamehelpluckynumbers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpluckynumbers&amp;diff=1684"/>
		<updated>2024-04-15T10:24:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: einige Klarstellungen ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lucky Numbers ist ein einfaches Glücksspiel gepaart mit vorausschauendem Denken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielziel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es, ein vollständiges Raster aus 16 Zahlenplättchen zu bilden. Die Zahlen in jeder Reihe müssen von links nach rechts und die Zahlen in jeder Spalte von oben nach unten größer werden. Es darf nicht zweimal die gleiche Zahl in einer Zeile oder Spalte vorkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für ein ausgefülltes Raster:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Lucky numbers.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer zuerst der sein Raster komplett ausfüllt, gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BGA-Punktevergabe für mehrere Runden (Turniermodus): Wer gewinnt, erhält zwei Punkte. Die anderen Spieler verlieren einen Punkt für jedes leere Feld in ihrem Raster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielablauf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro Spieler wird ein Satz von Plättchen 1-20 zusammengemischt und jeder Spieler beginnt mit zufälligen 4 Zahlenplättchen in einer diagonalen Linie, mit aufsteigenden Werten von links oben nach rechts unten (Option &amp;quot;Einfacher Aufbau&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante (Option &amp;quot;Michaels Aufbau&amp;quot;): Man beginnt mit leerem Brett und die Spieler müssen die ersten 4 zufällig gezogenen Plättchen von links oben nach rechts unten auf die Diagonale legen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn deines Zuges darfst du ein zufälliges Plättchen ziehen oder, falls noch Plättchen auf dem Tisch liegen, stattdessen eines davon nehmen. Du darfst ein Plättchen nur vom Tisch nehmen, wenn du es regelkonform legen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du darfst das gezogene Plättchen auf einen beliebigen freien Platz legen, so lange die Zahl größer ist als jedes Plättchen vor ihm in derselben Reihe und Spalte und niedriger als jedes Plättchen nach ihm in derselben Reihe und Spalte.&lt;br /&gt;
Du darfst stattdessen auch ein Plättchen auf deinem Raster ersetzen, solange das neue Plättchen den eben genannten Regeln entspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Plättchen auf deinem Raster ersetzt oder ein gezogenes Plättchen nicht legen kannst oder willst, kommt dieses Plättchen auf den Tisch und ist so für alle folgenden Spieler verfügbar.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=1682</id>
		<title>Gamehelpabyss</title>
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		<updated>2024-04-13T12:00:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kartenspiele]]&lt;br /&gt;
==Spielziel==&lt;br /&gt;
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielablauf==&lt;br /&gt;
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:&lt;br /&gt;
* Die Tiefen erkunden (Verbündete, Perlen, Einflussspunkte, Schlüssel erhalten)&lt;br /&gt;
* Unterstützung vom Rat erbitten (Verbündete erhalten)&lt;br /&gt;
* Einen Edlen anwerben (Einflussspunkte, Fähigkeiten, Schlüssel erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Tiefen erkunden====&lt;br /&gt;
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt fünf Völker der Verbündeten: die Tintenfische sind blau, die Schalentiere grün, die Krebse rot, die Seepferdchen gelb und die Quallen violett. Wenn die aufgedeckte Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an DICH und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es &amp;quot;bekämpfen&amp;quot;, indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du bei Spielende Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unterstützung vom Rat erbitten====&lt;br /&gt;
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einen Edlen anwerben ====&lt;br /&gt;
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik am Hof (freiwillig)===&lt;br /&gt;
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===&lt;br /&gt;
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.&lt;br /&gt;
==Spielende und Wertung==&lt;br /&gt;
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=1681</id>
		<title>Gamehelpabyss</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=1681"/>
		<updated>2024-04-13T11:54:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: /* Spielablauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kartenspiele]]&lt;br /&gt;
==Spielziel==&lt;br /&gt;
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielablauf==&lt;br /&gt;
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:&lt;br /&gt;
* Die Tiefen erkunden (Verbündete, Perlen, Einflussspunkte, Schlüssel erhalten)&lt;br /&gt;
* Unterstützung vom Rat erbitten (Verbündete erhalten)&lt;br /&gt;
* Einen Edlen anwerben (Einflussspunkte, Fähigkeiten, Schlüssel erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Tiefen erkunden====&lt;br /&gt;
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an DICH und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es &amp;quot;bekämpfen&amp;quot;, indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du bei Spielende Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unterstützung vom Rat erbitten====&lt;br /&gt;
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einen Edlen anwerben ====&lt;br /&gt;
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik am Hof (freiwillig)===&lt;br /&gt;
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===&lt;br /&gt;
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.&lt;br /&gt;
==Spielende und Wertung==&lt;br /&gt;
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=1680</id>
		<title>Gamehelpabyss</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=1680"/>
		<updated>2024-04-13T11:36:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: /* Die Tiefen erkunden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kartenspiele]]&lt;br /&gt;
==Spielziel==&lt;br /&gt;
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielablauf==&lt;br /&gt;
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:&lt;br /&gt;
* Die Tiefen erkunden&lt;br /&gt;
* Unterstützung vom Rat erbitten&lt;br /&gt;
* Einen Edlen anwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Tiefen erkunden====&lt;br /&gt;
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an DICH und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es &amp;quot;bekämpfen&amp;quot;, indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du bei Spielende Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unterstützung vom Rat erbitten====&lt;br /&gt;
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einen Edlen anwerben ====&lt;br /&gt;
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik am Hof (freiwillig)===&lt;br /&gt;
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===&lt;br /&gt;
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.&lt;br /&gt;
==Spielende und Wertung==&lt;br /&gt;
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=1679</id>
		<title>Gamehelpabyss</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=1679"/>
		<updated>2024-04-13T11:33:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: /* Die Tiefen erkunden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kartenspiele]]&lt;br /&gt;
==Spielziel==&lt;br /&gt;
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielablauf==&lt;br /&gt;
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:&lt;br /&gt;
* Die Tiefen erkunden&lt;br /&gt;
* Unterstützung vom Rat erbitten&lt;br /&gt;
* Einen Edlen anwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Tiefen erkunden====&lt;br /&gt;
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an DICH und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es &amp;quot;bekämpfen&amp;quot;, indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unterstützung vom Rat erbitten====&lt;br /&gt;
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einen Edlen anwerben ====&lt;br /&gt;
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik am Hof (freiwillig)===&lt;br /&gt;
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===&lt;br /&gt;
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.&lt;br /&gt;
==Spielende und Wertung==&lt;br /&gt;
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
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		<title>Gamehelpabyss</title>
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		<updated>2024-04-13T11:31:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: /* Kontrolle über Orte (verpflichtend) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kartenspiele]]&lt;br /&gt;
==Spielziel==&lt;br /&gt;
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielablauf==&lt;br /&gt;
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:&lt;br /&gt;
* Die Tiefen erkunden&lt;br /&gt;
* Unterstützung vom Rat erbitten&lt;br /&gt;
* Einen Edlen anwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Tiefen erkunden====&lt;br /&gt;
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es &amp;quot;bekämpfen&amp;quot;, indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unterstützung vom Rat erbitten====&lt;br /&gt;
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einen Edlen anwerben ====&lt;br /&gt;
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik am Hof (freiwillig)===&lt;br /&gt;
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===&lt;br /&gt;
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.&lt;br /&gt;
==Spielende und Wertung==&lt;br /&gt;
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
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		<title>Gamehelpabyss</title>
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		<updated>2024-04-13T11:31:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: /* Kontrolle über Orte (verpflichtend) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kartenspiele]]&lt;br /&gt;
==Spielziel==&lt;br /&gt;
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielablauf==&lt;br /&gt;
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:&lt;br /&gt;
* Die Tiefen erkunden&lt;br /&gt;
* Unterstützung vom Rat erbitten&lt;br /&gt;
* Einen Edlen anwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Tiefen erkunden====&lt;br /&gt;
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es &amp;quot;bekämpfen&amp;quot;, indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unterstützung vom Rat erbitten====&lt;br /&gt;
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einen Edlen anwerben ====&lt;br /&gt;
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik am Hof (freiwillig)===&lt;br /&gt;
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===&lt;br /&gt;
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren alle für den Rest des Spiels ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.&lt;br /&gt;
==Spielende und Wertung==&lt;br /&gt;
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
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		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=1676</id>
		<title>Gamehelpabyss</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=1676"/>
		<updated>2024-04-13T11:28:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: /* Einen Edlen anwerben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kartenspiele]]&lt;br /&gt;
==Spielziel==&lt;br /&gt;
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielablauf==&lt;br /&gt;
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:&lt;br /&gt;
* Die Tiefen erkunden&lt;br /&gt;
* Unterstützung vom Rat erbitten&lt;br /&gt;
* Einen Edlen anwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Tiefen erkunden====&lt;br /&gt;
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es &amp;quot;bekämpfen&amp;quot;, indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unterstützung vom Rat erbitten====&lt;br /&gt;
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einen Edlen anwerben ====&lt;br /&gt;
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik am Hof (freiwillig)===&lt;br /&gt;
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===&lt;br /&gt;
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.&lt;br /&gt;
==Spielende und Wertung==&lt;br /&gt;
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
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		<title>Gamehelpabyss</title>
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		<updated>2024-04-13T11:27:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: Komplett überarbeitet&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kartenspiele]]&lt;br /&gt;
==Spielziel==&lt;br /&gt;
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielablauf==&lt;br /&gt;
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:&lt;br /&gt;
* Die Tiefen erkunden&lt;br /&gt;
* Unterstützung vom Rat erbitten&lt;br /&gt;
* Einen Edlen anwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Tiefen erkunden====&lt;br /&gt;
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es &amp;quot;bekämpfen&amp;quot;, indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unterstützung vom Rat erbitten====&lt;br /&gt;
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einen Edlen anwerben ====&lt;br /&gt;
Wähle einen am Hof verfügbaren Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik am Hof (freiwillig)===&lt;br /&gt;
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===&lt;br /&gt;
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.&lt;br /&gt;
==Spielende und Wertung==&lt;br /&gt;
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
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		<updated>2024-04-13T11:18:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: Komplett überarrbeitet&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kartenspiele]]&lt;br /&gt;
==Spielziel==&lt;br /&gt;
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielablauf==&lt;br /&gt;
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:&lt;br /&gt;
* Die Tiefen erkunden&lt;br /&gt;
* Unterstützung vom Rat erbitten&lt;br /&gt;
* Einen Edlen anwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Tiefen erkunden====&lt;br /&gt;
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es &amp;quot;bekämpfen&amp;quot;, indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, das Monster abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unterstützung vom Rat erbitten====&lt;br /&gt;
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einen Edlen anwerben ====&lt;br /&gt;
Wähle einen am Hof verfügbaren Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Summe deiner Kartenwerte nicht hoch genug ist, kannst du für jeden fehlenden Punkt eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik am Hof (freiwillig)===&lt;br /&gt;
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===&lt;br /&gt;
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der Auslage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Edlen mit Schlüssel, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.&lt;br /&gt;
==Spielende und Wertung==&lt;br /&gt;
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler nimmt aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchstwertigen Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit dem höchsten Wert besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
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		<title>Gamehelpabyss</title>
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		<updated>2024-04-13T11:04:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: Komplette Überarbeitung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kartenspiele]]&lt;br /&gt;
==Spielziel==&lt;br /&gt;
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielablauf==&lt;br /&gt;
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:&lt;br /&gt;
* Die Tiefen erkunden&lt;br /&gt;
* Unterstützung vom Rat erbitten&lt;br /&gt;
* Einen Edlen anwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Tiefen erkunden====&lt;br /&gt;
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es &amp;quot;bekämpfen&amp;quot;, indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, das Monster abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unterstützung vom Rat erbitten====&lt;br /&gt;
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einen Edlen anwerben ====&lt;br /&gt;
Wähle einen am Hof verfügbaren Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Summe deiner Kartenwerte nicht hoch genug ist, kannst du für jeden fehlenden Punkt eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik am Hof (optional)===&lt;br /&gt;
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrolle über Orte===&lt;br /&gt;
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der Auslage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Edlen mit Schlüssel, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du am Ende deines Zuges mehr als 12 Verbündete auf der Hand halten möchtest, musst du für jeden zusätzlichen Verbündeten eine Perle bezahlen. Andernfalls musst du jeden zusätzlichen Verbündeten, für den du keine Perle bezahlst, abwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem diese Aktionen durchgeführt wurden, ist dein Zug zu Ende. Der Spieler zu deiner Linken ist nun am Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ende des Spiels==&lt;br /&gt;
* Das Spiel endet, wenn es nicht mehr genug Fürsten gibt, um den Hof aufzufüllen, oder wenn ein Spieler seinen siebten Fürsten rekrutiert.&lt;br /&gt;
* In jedem Fall beendet der aktive Spieler seinen Zug und jeder Gegner erhält einen letzten Zug.&lt;br /&gt;
* Zum Schluss nimmt jeder Spieler von jeder Rasse die Verbündeten mit dem niedrigsten Wert auf die Hand, legt sie vor sich ab und wirft den Rest ab.&lt;br /&gt;
* Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte aus: kontrollierten Orten, angeworbenen Fürsten, dem höchstwertigen Verbündeten jeder Rasse und gesammelten Monsterplättchen.&lt;br /&gt;
* Der Spieler mit dem höchsten Einfluss gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchstwertigen Lord.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
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		<title>Gamehelpabyss</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=1672"/>
		<updated>2024-04-13T10:07:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: /* Spielziel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kartenspiele]]&lt;br /&gt;
==Spielziel==&lt;br /&gt;
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielablauf==&lt;br /&gt;
Wenn du am Zug bist, kannst du die folgenden Aktionen der Reihe nach ausführen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik am Hof (optional)===&lt;br /&gt;
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenstapel gibt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eine Aktion ausführen===&lt;br /&gt;
Du musst eine der drei folgenden Aktionen durchführen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Entdecke die Tiefen==== &lt;br /&gt;
* Decken Sie eine Karte des Erkundungsstapels nach der anderen auf und legen Sie sie auf die Erkundungsleiste, beginnend mit dem Feld neben dem Stapel und nach rechts.&lt;br /&gt;
* Wenn es sich bei der aufgedeckten Karte um einen Verbündeten handelt, bieten Sie den anderen Spielern die Möglichkeit, diesen Verbündeten zu kaufen. &lt;br /&gt;
* Frag jeden Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler kann entweder passen oder den Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
* Der erste Spieler, der die Karte kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Verbündeten-Karte auf die Hand.&lt;br /&gt;
* Die Kosten für den Kauf eines Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges. Der erste gekaufte Verbündete kostet 1 Perle, der zweite kostet 2 Perlen und so weiter. &lt;br /&gt;
* Es spielt keine Rolle, welcher Spieler die Verbündeten kauft, aber jeder Gegner kann nur während deines Zuges einen Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
* Wenn niemand einen Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte auf und verkaufst sie usw.&lt;br /&gt;
* Wenn alle Felder auf der Erkundungsleiste mit Verbündeten gefüllt sind und keiner deiner Gegner den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen will, musst du diesen Verbündeten auf die Hand nehmen und erhältst eine Perle.&lt;br /&gt;
* Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, musst du entweder kämpfen oder weiter erkunden.&lt;br /&gt;
* Wenn du dich für den Kampf entscheidest, wirf das Monster ab und erhalte die auf der Bedrohungsleiste angegebene Belohnung.&lt;br /&gt;
* Nachdem du das Monster besiegt hast, legst du das Bedrohungsplättchen auf das erste Feld der Bedrohungsleiste zurück und beendest deinen Zug.&lt;br /&gt;
* Wenn du dich entscheidest, weiter zu erforschen, bewege das Bedrohungsplättchen ein Feld nach oben auf der Leiste und decke weiter Karten auf.&lt;br /&gt;
* Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.&lt;br /&gt;
* Nachdem du die Tiefen erforscht hast, legst du alle verbleibenden Verbündeten in den Rat und wirfst alle Monster ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bitte um Unterstützung durch den Rat====&lt;br /&gt;
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rekrutiere einen Lord ====&lt;br /&gt;
* Wähle einen am Hof verfügbaren Lord und spiele genau die Anzahl an Verbündeten aus deiner Hand, die du brauchst, um ihn zu kaufen.&lt;br /&gt;
* Der Gesamtwert der ausgespielten Verbündeten kann höher sein als der benötigte Wert, aber die zusätzlichen Verbündetenpunkte sind verloren.&lt;br /&gt;
* Wenn die Summe der Kartenwerte nicht hoch genug ist, kannst du für jeden fehlenden Punkt eine Perle ausgeben.&lt;br /&gt;
* Nachdem du einen Lord rekrutiert hast, nimmst du den niedrigsten Verbündeten von denen, die du für die Rekrutierung des Lords benutzt hast, indem du ihn vor dich legst und den Rest ablegst. Wenn zwei oder mehr Verbündete, die bei der Rekrutierung des Lords verwendet wurden, den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du angliedern möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fülle den Hof wieder auf und nimm dir ggf. Perlen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du einen Lord rekrutiert hast, rutschen die verbleibenden Lords auf dem Hof nach rechts, bis keine leeren Plätze mehr dazwischen sind. Wenn noch mindestens drei Herren im Hof sind, wird der geworbene Herr nicht sofort ersetzt. Sind jedoch nur noch zwei Fürsten übrig, erhält man zwei Perlen (wie auf dem Spielplan angegeben), und alle leeren Plätze im Hof werden durch Fürstenkarten vom obersten Stapel aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrollorte===&lt;br /&gt;
* Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, musst du sofort einen verfügbaren Ort nehmen oder 1-4 Orte ziehen, einen auswählen und den Rest aufgedeckt ablegen.&lt;br /&gt;
* Alle Fürsten, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Kräfte, behalten aber ihre Einflusspunkte.&lt;br /&gt;
* Alle verwendeten Schlüssel werden abgeworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du am Ende deines Zuges mehr als 12 Verbündete auf der Hand halten möchtest, musst du für jeden zusätzlichen Verbündeten eine Perle bezahlen. Andernfalls musst du jeden zusätzlichen Verbündeten, für den du keine Perle bezahlst, abwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem diese Aktionen durchgeführt wurden, ist dein Zug zu Ende. Der Spieler zu deiner Linken ist nun am Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ende des Spiels==&lt;br /&gt;
* Das Spiel endet, wenn es nicht mehr genug Fürsten gibt, um den Hof aufzufüllen, oder wenn ein Spieler seinen siebten Fürsten rekrutiert.&lt;br /&gt;
* In jedem Fall beendet der aktive Spieler seinen Zug und jeder Gegner erhält einen letzten Zug.&lt;br /&gt;
* Zum Schluss nimmt jeder Spieler von jeder Rasse die Verbündeten mit dem niedrigsten Wert auf die Hand, legt sie vor sich ab und wirft den Rest ab.&lt;br /&gt;
* Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte aus: kontrollierten Orten, angeworbenen Fürsten, dem höchstwertigen Verbündeten jeder Rasse und gesammelten Monsterplättchen.&lt;br /&gt;
* Der Spieler mit dem höchsten Einfluss gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchstwertigen Lord.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=1671</id>
		<title>Gamehelpabyss</title>
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		<updated>2024-04-13T10:07:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kartenspiele]]&lt;br /&gt;
==Spielziel==&lt;br /&gt;
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt von Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielablauf==&lt;br /&gt;
Wenn du am Zug bist, kannst du die folgenden Aktionen der Reihe nach ausführen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik am Hof (optional)===&lt;br /&gt;
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenstapel gibt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eine Aktion ausführen===&lt;br /&gt;
Du musst eine der drei folgenden Aktionen durchführen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Entdecke die Tiefen==== &lt;br /&gt;
* Decken Sie eine Karte des Erkundungsstapels nach der anderen auf und legen Sie sie auf die Erkundungsleiste, beginnend mit dem Feld neben dem Stapel und nach rechts.&lt;br /&gt;
* Wenn es sich bei der aufgedeckten Karte um einen Verbündeten handelt, bieten Sie den anderen Spielern die Möglichkeit, diesen Verbündeten zu kaufen. &lt;br /&gt;
* Frag jeden Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler kann entweder passen oder den Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
* Der erste Spieler, der die Karte kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Verbündeten-Karte auf die Hand.&lt;br /&gt;
* Die Kosten für den Kauf eines Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges. Der erste gekaufte Verbündete kostet 1 Perle, der zweite kostet 2 Perlen und so weiter. &lt;br /&gt;
* Es spielt keine Rolle, welcher Spieler die Verbündeten kauft, aber jeder Gegner kann nur während deines Zuges einen Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
* Wenn niemand einen Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte auf und verkaufst sie usw.&lt;br /&gt;
* Wenn alle Felder auf der Erkundungsleiste mit Verbündeten gefüllt sind und keiner deiner Gegner den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen will, musst du diesen Verbündeten auf die Hand nehmen und erhältst eine Perle.&lt;br /&gt;
* Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, musst du entweder kämpfen oder weiter erkunden.&lt;br /&gt;
* Wenn du dich für den Kampf entscheidest, wirf das Monster ab und erhalte die auf der Bedrohungsleiste angegebene Belohnung.&lt;br /&gt;
* Nachdem du das Monster besiegt hast, legst du das Bedrohungsplättchen auf das erste Feld der Bedrohungsleiste zurück und beendest deinen Zug.&lt;br /&gt;
* Wenn du dich entscheidest, weiter zu erforschen, bewege das Bedrohungsplättchen ein Feld nach oben auf der Leiste und decke weiter Karten auf.&lt;br /&gt;
* Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.&lt;br /&gt;
* Nachdem du die Tiefen erforscht hast, legst du alle verbleibenden Verbündeten in den Rat und wirfst alle Monster ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bitte um Unterstützung durch den Rat====&lt;br /&gt;
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rekrutiere einen Lord ====&lt;br /&gt;
* Wähle einen am Hof verfügbaren Lord und spiele genau die Anzahl an Verbündeten aus deiner Hand, die du brauchst, um ihn zu kaufen.&lt;br /&gt;
* Der Gesamtwert der ausgespielten Verbündeten kann höher sein als der benötigte Wert, aber die zusätzlichen Verbündetenpunkte sind verloren.&lt;br /&gt;
* Wenn die Summe der Kartenwerte nicht hoch genug ist, kannst du für jeden fehlenden Punkt eine Perle ausgeben.&lt;br /&gt;
* Nachdem du einen Lord rekrutiert hast, nimmst du den niedrigsten Verbündeten von denen, die du für die Rekrutierung des Lords benutzt hast, indem du ihn vor dich legst und den Rest ablegst. Wenn zwei oder mehr Verbündete, die bei der Rekrutierung des Lords verwendet wurden, den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du angliedern möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fülle den Hof wieder auf und nimm dir ggf. Perlen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du einen Lord rekrutiert hast, rutschen die verbleibenden Lords auf dem Hof nach rechts, bis keine leeren Plätze mehr dazwischen sind. Wenn noch mindestens drei Herren im Hof sind, wird der geworbene Herr nicht sofort ersetzt. Sind jedoch nur noch zwei Fürsten übrig, erhält man zwei Perlen (wie auf dem Spielplan angegeben), und alle leeren Plätze im Hof werden durch Fürstenkarten vom obersten Stapel aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrollorte===&lt;br /&gt;
* Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, musst du sofort einen verfügbaren Ort nehmen oder 1-4 Orte ziehen, einen auswählen und den Rest aufgedeckt ablegen.&lt;br /&gt;
* Alle Fürsten, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Kräfte, behalten aber ihre Einflusspunkte.&lt;br /&gt;
* Alle verwendeten Schlüssel werden abgeworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du am Ende deines Zuges mehr als 12 Verbündete auf der Hand halten möchtest, musst du für jeden zusätzlichen Verbündeten eine Perle bezahlen. Andernfalls musst du jeden zusätzlichen Verbündeten, für den du keine Perle bezahlst, abwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem diese Aktionen durchgeführt wurden, ist dein Zug zu Ende. Der Spieler zu deiner Linken ist nun am Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ende des Spiels==&lt;br /&gt;
* Das Spiel endet, wenn es nicht mehr genug Fürsten gibt, um den Hof aufzufüllen, oder wenn ein Spieler seinen siebten Fürsten rekrutiert.&lt;br /&gt;
* In jedem Fall beendet der aktive Spieler seinen Zug und jeder Gegner erhält einen letzten Zug.&lt;br /&gt;
* Zum Schluss nimmt jeder Spieler von jeder Rasse die Verbündeten mit dem niedrigsten Wert auf die Hand, legt sie vor sich ab und wirft den Rest ab.&lt;br /&gt;
* Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte aus: kontrollierten Orten, angeworbenen Fürsten, dem höchstwertigen Verbündeten jeder Rasse und gesammelten Monsterplättchen.&lt;br /&gt;
* Der Spieler mit dem höchsten Einfluss gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchstwertigen Lord.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
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		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=1670</id>
		<title>Gamehelpabyss</title>
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		<updated>2024-04-13T09:58:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: Erstellt aus englischer Version&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kartenspiele]]&lt;br /&gt;
==Spielablauf==&lt;br /&gt;
Wenn du am Zug bist, musst du die folgenden Aktionen der Reihe nach ausführen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Plot am Hof (optional)===&lt;br /&gt;
* Zu Beginn deines Zuges darfst du eine Perle bezahlen, um einen Lord auf das am weitesten vom Lorddeck entfernte leere Feld des Hofes zu legen. &lt;br /&gt;
* Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du bezahlen kannst und es leere Felder gibt). &lt;br /&gt;
* Wenn es keine leeren Felder im Hof gibt oder der Herrensatz leer ist, darfst du im Hof nicht plotten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eine Aktion ausführen===&lt;br /&gt;
Du musst eine der drei folgenden Aktionen durchführen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Entdecke die Tiefen==== &lt;br /&gt;
* Decken Sie eine Karte des Erkundungsstapels nach der anderen auf und legen Sie sie auf die Erkundungsleiste, beginnend mit dem Feld neben dem Stapel und nach rechts.&lt;br /&gt;
* Wenn es sich bei der aufgedeckten Karte um einen Verbündeten handelt, bieten Sie den anderen Spielern die Möglichkeit, diesen Verbündeten zu kaufen. &lt;br /&gt;
* Frag jeden Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler kann entweder passen oder den Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
* Der erste Spieler, der die Karte kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Verbündeten-Karte auf die Hand.&lt;br /&gt;
* Die Kosten für den Kauf eines Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges. Der erste gekaufte Verbündete kostet 1 Perle, der zweite kostet 2 Perlen und so weiter. &lt;br /&gt;
* Es spielt keine Rolle, welcher Spieler die Verbündeten kauft, aber jeder Gegner kann nur während deines Zuges einen Verbündeten kaufen.&lt;br /&gt;
* Wenn niemand einen Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte auf und verkaufst sie usw.&lt;br /&gt;
* Wenn alle Felder auf der Erkundungsleiste mit Verbündeten gefüllt sind und keiner deiner Gegner den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen will, musst du diesen Verbündeten auf die Hand nehmen und erhältst eine Perle.&lt;br /&gt;
* Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, musst du entweder kämpfen oder weiter erkunden.&lt;br /&gt;
* Wenn du dich für den Kampf entscheidest, wirf das Monster ab und erhalte die auf der Bedrohungsleiste angegebene Belohnung.&lt;br /&gt;
* Nachdem du das Monster besiegt hast, legst du das Bedrohungsplättchen auf das erste Feld der Bedrohungsleiste zurück und beendest deinen Zug.&lt;br /&gt;
* Wenn du dich entscheidest, weiter zu erforschen, bewege das Bedrohungsplättchen ein Feld nach oben auf der Leiste und decke weiter Karten auf.&lt;br /&gt;
* Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.&lt;br /&gt;
* Nachdem du die Tiefen erforscht hast, legst du alle verbleibenden Verbündeten in den Rat und wirfst alle Monster ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bitte um Unterstützung durch den Rat====&lt;br /&gt;
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rekrutiere einen Lord ====&lt;br /&gt;
* Wähle einen am Hof verfügbaren Lord und spiele genau die Anzahl an Verbündeten aus deiner Hand, die du brauchst, um ihn zu kaufen.&lt;br /&gt;
* Der Gesamtwert der ausgespielten Verbündeten kann höher sein als der benötigte Wert, aber die zusätzlichen Verbündetenpunkte sind verloren.&lt;br /&gt;
* Wenn die Summe der Kartenwerte nicht hoch genug ist, kannst du für jeden fehlenden Punkt eine Perle ausgeben.&lt;br /&gt;
* Nachdem du einen Lord rekrutiert hast, nimmst du den niedrigsten Verbündeten von denen, die du für die Rekrutierung des Lords benutzt hast, indem du ihn vor dich legst und den Rest ablegst. Wenn zwei oder mehr Verbündete, die bei der Rekrutierung des Lords verwendet wurden, den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du angliedern möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fülle den Hof wieder auf und nimm dir ggf. Perlen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du einen Lord rekrutiert hast, rutschen die verbleibenden Lords auf dem Hof nach rechts, bis keine leeren Plätze mehr dazwischen sind. Wenn noch mindestens drei Herren im Hof sind, wird der geworbene Herr nicht sofort ersetzt. Sind jedoch nur noch zwei Fürsten übrig, erhält man zwei Perlen (wie auf dem Spielplan angegeben), und alle leeren Plätze im Hof werden durch Fürstenkarten vom obersten Stapel aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrollorte===&lt;br /&gt;
* Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, musst du sofort einen verfügbaren Ort nehmen oder 1-4 Orte ziehen, einen auswählen und den Rest aufgedeckt ablegen.&lt;br /&gt;
* Alle Fürsten, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Kräfte, behalten aber ihre Einflusspunkte.&lt;br /&gt;
* Alle verwendeten Schlüssel werden abgeworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du am Ende deines Zuges mehr als 12 Verbündete auf der Hand halten möchtest, musst du für jeden zusätzlichen Verbündeten eine Perle bezahlen. Andernfalls musst du jeden zusätzlichen Verbündeten, für den du keine Perle bezahlst, abwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem diese Aktionen durchgeführt wurden, ist dein Zug zu Ende. Der Spieler zu deiner Linken ist nun am Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ende des Spiels==&lt;br /&gt;
* Das Spiel endet, wenn es nicht mehr genug Fürsten gibt, um den Hof aufzufüllen, oder wenn ein Spieler seinen siebten Fürsten rekrutiert.&lt;br /&gt;
* In jedem Fall beendet der aktive Spieler seinen Zug und jeder Gegner erhält einen letzten Zug.&lt;br /&gt;
* Zum Schluss nimmt jeder Spieler von jeder Rasse die Verbündeten mit dem niedrigsten Wert auf die Hand, legt sie vor sich ab und wirft den Rest ab.&lt;br /&gt;
* Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte aus: kontrollierten Orten, angeworbenen Fürsten, dem höchstwertigen Verbündeten jeder Rasse und gesammelten Monsterplättchen.&lt;br /&gt;
* Der Spieler mit dem höchsten Einfluss gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchstwertigen Lord.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
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	<entry>
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		<title>Gamehelprollandbump</title>
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		<updated>2023-05-02T21:06:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Spielziel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfülle mit deinen Würfeln Auftragskarten, erhalte dafür Punkte und gewinne bei Spielende durch die höchste Punktsumme (inkl. Farbboni).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt &lt;br /&gt;
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler, &lt;br /&gt;
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und &lt;br /&gt;
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem gibt es die Karte in der Mitte (5 gleiche Augenzahlen: 15 Punkte, zählt als Farbjoker) und die weißen Bonuswürfel.&lt;br /&gt;
Jeder Spieler erhält 5 Würfel seiner Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Spiel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seinem Zug würfelt jeder Spieler seine 5 Würfel. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)&lt;br /&gt;
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die geworfenen Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen muss mindestens ein Würfel der angegebenen Augenzahl gelegt werden, es dürfen auch mehrere sein. Bei Straßen (schuppig angeordnete Quadrate: 3, 4 oder 5 auf einander folgende Augenzahlen) oder Paschkarten (neben einander angeordnete Quadrate: 2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel &amp;quot;überbieten&amp;quot;, indem dieselbe Karte mit höheren Augenzahlen erfüllt wird. &lt;br /&gt;
Beispiele: &lt;br /&gt;
* Straße aus 1, 2 und 3 wird überboten durch 3, 4 und 5&lt;br /&gt;
* 3er-Pasch wird überboten durch 4er-Pasch.&lt;br /&gt;
Überbotene Würfel werden verdrängt und gehen an ihren Besitzer zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Spieler wieder an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonuswürfel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, kann aber später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ende des Spiels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird die letzte Karte eines Stapels gewonnen, dann endet das Spiel sofort (gilt nicht für den Joker aus der Mitte). Bei 5 Spielenden müssen zwei Stapel leer werden.&lt;br /&gt;
Noch belegte Karten werden von den jeweiligen Spielenden gewonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endabrechnung:&lt;br /&gt;
Jede gewonnene Karte zählt soviele Punkte, wie auf der Karte angegeben ist.&lt;br /&gt;
Je mehr Karten einer Farbe man besitzt, desto mehr Bonuspunkte bekommt man (siehe Tabelle). Dabei gilt die Karte &amp;quot;5 gleiche Augenzahlen&amp;quot; als Joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzt ein Spielender am Ende den Bonuswürfel, darf er ihn würfeln und erhält die Augenzahl als Siegpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprollandbump&amp;diff=1354</id>
		<title>Gamehelprollandbump</title>
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		<updated>2023-05-02T21:05:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Spielziel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfülle mit deinen Würfeln Auftragskarten, erhalte dafür Punkte und gewinne bei Spielende durch die höchste Punktsumme (inkl. Farbboni).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt &lt;br /&gt;
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler, &lt;br /&gt;
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und &lt;br /&gt;
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem gibt es die Karte in der Mitte (5 gleiche Augenzahlen: 15 Punkte, zählt als Farbjoker) und die weißen Bonuswürfel.&lt;br /&gt;
Jeder Spieler erhält 5 Würfel seiner Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Spiel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seinem Zug würfelt jeder Spieler seine 5 Würfel. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)&lt;br /&gt;
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die geworfenen Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen muss mindestens ein Würfel der angegebenen Augenzahl gelegt werden, es dürfen auch mehrere sein. Bei Straßen (schuppig angeordnete Quadrate: 3, 4 oder 5 auf einander folgende Augenzahlen) oder Paschkarten (neben einander angeordnete Quadrate: 2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel &amp;quot;überbieten&amp;quot;, indem dieselbe Karte mit höheren Augenzahlen erfüllt wird. &lt;br /&gt;
Beispiele: &lt;br /&gt;
* Straße aus 1, 2 und 3 wird überboten durch 3, 4 und 5&lt;br /&gt;
* 3er-Pasch wird überboten durch 4er-Pasch.&lt;br /&gt;
Überbotene Würfel werden verdrängt und gehen an ihren Besitzer zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonuswürfel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, kann aber später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ende des Spiels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird die letzte Karte eines Stapels gewonnen, dann endet das Spiel sofort (gilt nicht für den Joker aus der Mitte). Bei 5 Spielenden müssen zwei Stapel leer werden.&lt;br /&gt;
Noch belegte Karten werden von den jeweiligen Spielenden gewonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endabrechnung:&lt;br /&gt;
Jede gewonnene Karte zählt soviele Punkte, wie auf der Karte angegeben ist.&lt;br /&gt;
Je mehr Karten einer Farbe man besitzt, desto mehr Bonuspunkte bekommt man (siehe Tabelle). Dabei gilt die Karte &amp;quot;5 gleiche Augenzahlen&amp;quot; als Joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzt ein Spielender am Ende den Bonuswürfel, darf er ihn würfeln und erhält die Augenzahl als Siegpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprollandbump&amp;diff=1353</id>
		<title>Gamehelprollandbump</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprollandbump&amp;diff=1353"/>
		<updated>2023-05-02T21:02:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Spielziel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfülle mit deinen Würfeln Auftragskarten, erhalte dafür Punkte und gewinne bei Spielende durch die höchste Punktsumme (inkl. Farbboni).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt &lt;br /&gt;
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler, &lt;br /&gt;
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und &lt;br /&gt;
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem gibt es die Karte in der Mitte (5 gleiche Augenzahlen: 15 Punkte, zählt als Farbjoker) und die weißen Bonuswürfel.&lt;br /&gt;
Jeder Spieler erhält 5 Würfel seiner Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Spiel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seinem Zug würfelt jeder Spieler seine 5 Würfel. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)&lt;br /&gt;
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die geworfenen Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen muss mindestens ein Würfel der angegebenen Augenzahl gelegt werden, es dürfen auch mehrere sein. Bei Straßen (schuppig angeordnete Quadrate: 3, 4 oder 5 auf einander folgende Augenzahlen) oder Paschkarten (neben einander angeordnete Quadrate: 2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel &amp;quot;überbieten&amp;quot;, indem dieselbe Karte mit höheren Augenzahlen erfüllt wird. &lt;br /&gt;
Beispiele: &lt;br /&gt;
* Straße aus 1, 2 und 3 wird überboten durch 3, 4 und 5&lt;br /&gt;
* 3er-Pasch wird überboten durch 4er-Pasch.&lt;br /&gt;
Überbotene Würfel gehen an den überbotenen Spieler zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonuswürfel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, kann aber später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ende des Spiels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird die letzte Karte eines Stapels gewonnen, dann endet das Spiel sofort (gilt nicht für den Joker aus der Mitte). Bei 5 Spielenden müssen zwei Stapel leer werden.&lt;br /&gt;
Noch belegte Karten werden von den jeweiligen Spielenden gewonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endabrechnung:&lt;br /&gt;
Jede gewonnene Karte zählt soviele Punkte, wie auf der Karte angegeben ist.&lt;br /&gt;
Je mehr Karten einer Farbe man besitzt, desto mehr Bonuspunkte bekommt man (siehe Tabelle). Dabei gilt die Karte &amp;quot;5 gleiche Augenzahlen&amp;quot; als Joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzt ein Spielender am Ende den Bonuswürfel, darf er ihn würfeln und erhält die Augenzahl als Siegpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprollandbump&amp;diff=1352</id>
		<title>Gamehelprollandbump</title>
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		<updated>2023-05-02T20:58:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Aufbau==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt &lt;br /&gt;
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler, &lt;br /&gt;
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und &lt;br /&gt;
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem gibt es die Karte in der Mitte (5 gleiche Augenzahlen: 15 Punkte, zählt als Farbjoker) und die weißen Bonuswürfel.&lt;br /&gt;
Jeder Spieler erhält 5 Würfel seiner Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Spiel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel würfelt jeder Spieler in seinem Zug mit 5 Würfeln. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)&lt;br /&gt;
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die geworfenen Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen mus mindestens ein Würfel der angegebenen Augenzahl gelegt werden, es dürfen auch mehrere sein. Bei Straßen (schuppig angeordnete Quadrate: 3, 4 oder 5 auf einander folgende Augenzahlen) oder Paschkarten (neben einander angeordnete Quadrate: 2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel &amp;quot;überbieten&amp;quot;, indem dieselbe Karte mit höheren Augenzahlen erfüllt wird. &lt;br /&gt;
Beispiele: &lt;br /&gt;
* Straße aus 1, 2 und 3 wird überboten durch 3, 4 und 5&lt;br /&gt;
* 3er-Pasch wird überboten durch 4er-Pasch.&lt;br /&gt;
Überbotene Würfel gehen an den überbotenen Spieler zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonuswürfel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, kann aber später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ende des Spiels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird die letzte Karte eines Stapels gewonnen, dann endet das Spiel sofort (gilt nicht für den Joker aus der Mitte). Bei 5 Spielenden müssen zwei Stapel leer werden.&lt;br /&gt;
Noch belegte Karten werden von den jeweiligen Spielenden gewonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endabrechnung:&lt;br /&gt;
Jede gewonnene Karte zählt soviele Punkte, wie auf der Karte angegeben ist.&lt;br /&gt;
Je mehr Karten einer Farbe man besitzt, desto mehr Bonuspunkte bekommt man (siehe Tabelle). Dabei gilt die Karte &amp;quot;5 gleiche Augenzahlen&amp;quot; als Joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzt ein Spielender am Ende den Bonuswürfel, darf er ihn würfeln und erhält die Augenzahl als Siegpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
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		<title>Gamehelprollandbump</title>
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		<updated>2023-05-02T20:57:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Aufbau==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt &lt;br /&gt;
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler, &lt;br /&gt;
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und &lt;br /&gt;
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem gibt es die Karte in der Mitte (5 gleiche Augenzahlen: 15 Punkte, zählt als Farbjoker) und die weißen Bonuswürfel.&lt;br /&gt;
Jeder Spieler hat 5 Würfel seiner Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Spiel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel würfelt jeder Spieler in seinem Zug mit 5 Würfeln. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)&lt;br /&gt;
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die geworfenen Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen mus mindestens ein Würfel der angegebenen Augenzahl gelegt werden, es dürfen auch mehrere sein. Bei Straßen (schuppig angeordnete Quadrate: 3, 4 oder 5 auf einander folgende Augenzahlen) oder Paschkarten (neben einander angeordnete Quadrate: 2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel &amp;quot;überbieten&amp;quot;, indem dieselbe Karte mit höheren Augenzahlen erfüllt wird. &lt;br /&gt;
Beispiele: &lt;br /&gt;
* Straße aus 1, 2 und 3 wird überboten durch 3, 4 und 5&lt;br /&gt;
* 3er-Pasch wird überboten durch 4er-Pasch.&lt;br /&gt;
Überbotene Würfel gehen an den überbotenen Spieler zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonuswürfel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, kann aber später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.&lt;br /&gt;
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ende des Spiels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird die letzte Karte eines Stapels gewonnen, dann endet das Spiel sofort (gilt nicht für den Joker aus der Mitte). Bei 5 Spielenden müssen zwei Stapel leer werden.&lt;br /&gt;
Noch belegte Karten werden von den jeweiligen Spielenden gewonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endabrechnung:&lt;br /&gt;
Jede gewonnene Karte zählt soviele Punkte, wie auf der Karte angegeben ist.&lt;br /&gt;
Je mehr Karten einer Farbe man besitzt, desto mehr Bonuspunkte bekommt man (siehe Tabelle). Dabei gilt die Karte &amp;quot;5 gleiche Augenzahlen&amp;quot; als Joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzt ein Spielender am Ende den Bonuswürfel, darf er ihn würfeln und erhält die Augenzahl als Siegpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
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		<title>Gamehelpcoinche</title>
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		<updated>2022-09-28T22:37:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Kurzbeschreibung==&lt;br /&gt;
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem &amp;quot;Klassischen Spiel&amp;quot;) bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem &amp;quot;Halben Spiel&amp;quot;) erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karten und Punkte==&lt;br /&gt;
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter &amp;quot;Art des Spiels&amp;quot;) :&lt;br /&gt;
* B:  20 WENN TRUMPF&lt;br /&gt;
* 9:  14 WENN TRUMPF&lt;br /&gt;
* A:  11&lt;br /&gt;
* 10: 10&lt;br /&gt;
* K:  4&lt;br /&gt;
* D:  3&lt;br /&gt;
* B:  2 WENN NICHT-TRUMPF&lt;br /&gt;
* 9:  0 WENN NICHT-TRUMPF&lt;br /&gt;
* 7:  0&lt;br /&gt;
* 8:  0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als &amp;quot;Dix de Der&amp;quot;), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von &amp;quot;Belote&amp;quot; (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bietphase==&lt;br /&gt;
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: &amp;quot;Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!&amp;quot; Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist &amp;quot;Capot&amp;quot;, was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Art des Spiels==&lt;br /&gt;
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kein Trumpf&amp;quot; (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Alle Trumpf&amp;quot; (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielphase==&lt;br /&gt;
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart &amp;quot;Alle Trumpf&amp;quot; gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im BGA-Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punktwertung==&lt;br /&gt;
Am Ende des Durchgangs erreicht jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich (&amp;quot;Dix de der&amp;quot;) bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= &amp;quot;Capot&amp;quot;) und evtl. 20 Punkte für die Ansage &amp;quot;Belote&amp;quot; (s. u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das bietende Team damit sein Gebot erfüllt, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden: &amp;quot;nur Gebot&amp;quot; oder &amp;quot;Stiche + Gebot&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei &amp;quot;nur Gebot&amp;quot; erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es sein Gebot erfüllt. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage &amp;quot;Coinche&amp;quot; (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach &amp;quot;Surcoinche&amp;quot; vervierfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreiteter ist aber die Wertungsart &amp;quot;Stiche + Gebot&amp;quot;. Wenn das meistbietende Team sein Gebot erfüllt, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält dann nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage &amp;quot;Coinche&amp;quot; (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach &amp;quot;Surcoinche&amp;quot; vervierfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage &amp;quot;Belote&amp;quot; (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Belote==&lt;br /&gt;
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden &amp;quot;Belote&amp;quot; genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man &amp;quot;Belote&amp;quot; ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man &amp;quot;Rebelote&amp;quot;. Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Belote, wenn &amp;quot;Kein Trumpf&amp;quot; oder &amp;quot;Alle Trumpf&amp;quot; gespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Coinche==&lt;br /&gt;
Während des Bietens kann man jederzeit &amp;quot;Verdoppeln!&amp;quot; ansagen (&amp;quot;Coinche!&amp;quot;), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit &amp;quot;Nochmal verdoppeln!&amp;quot; (&amp;quot;Surcoinche!&amp;quot;) kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage &amp;quot;Belote&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoinche&amp;diff=1158</id>
		<title>Gamehelpcoinche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoinche&amp;diff=1158"/>
		<updated>2022-04-19T22:20:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: /* Punktwertung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Kurzbeschreibung==&lt;br /&gt;
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem &amp;quot;Klassischen Spiel&amp;quot;) bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem &amp;quot;Halben Spiel&amp;quot;) erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karten und Punkte==&lt;br /&gt;
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter &amp;quot;Art des Spiels&amp;quot;) :&lt;br /&gt;
* B:  20 WENN TRUMPF&lt;br /&gt;
* 9:  14 WENN TRUMPF&lt;br /&gt;
* A:  11&lt;br /&gt;
* 10: 10&lt;br /&gt;
* K:  4&lt;br /&gt;
* D:  3&lt;br /&gt;
* B:  2 WENN NICHT-TRUMPF&lt;br /&gt;
* 9:  0 WENN NICHT-TRUMPF&lt;br /&gt;
* 7:  0&lt;br /&gt;
* 8:  0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als &amp;quot;Dix de Der&amp;quot;), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von &amp;quot;Belote&amp;quot; (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bietphase==&lt;br /&gt;
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: &amp;quot;Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!&amp;quot; Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist &amp;quot;Capot&amp;quot;, was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Art des Spiels==&lt;br /&gt;
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kein Trumpf&amp;quot; (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Alle Trumpf&amp;quot; (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielphase==&lt;br /&gt;
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart &amp;quot;Alle Trumpf&amp;quot; gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im BGA-Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punktwertung==&lt;br /&gt;
Am Ende des Durchgangs erreicht jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich (&amp;quot;Dix de der&amp;quot;) bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= &amp;quot;Capot&amp;quot;) und evtl. 20 Punkte für die Ansage &amp;quot;Belote&amp;quot; (s. u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das bietende Team damit sein Gebot erfüllt, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei &amp;quot;nur Gebot&amp;quot; erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es sein Gebot erfüllt. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage &amp;quot;Coinche&amp;quot; (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach &amp;quot;Surcoinche&amp;quot; vervierfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreiteter ist aber die Wertungsart &amp;quot;Stiche + Gebot&amp;quot;. Wenn das meistbietende Team sein Gebot erfüllt, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält dann nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage &amp;quot;Coinche&amp;quot; (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach &amp;quot;Surcoinche&amp;quot; vervierfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage &amp;quot;Belote&amp;quot; (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Belote==&lt;br /&gt;
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden &amp;quot;Belote&amp;quot; genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man &amp;quot;Belote&amp;quot; ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man &amp;quot;Rebelote&amp;quot;. Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Belote, wenn &amp;quot;Kein Trumpf&amp;quot; oder &amp;quot;Alle Trumpf&amp;quot; gespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Coinche==&lt;br /&gt;
Während des Bietens kann man jederzeit &amp;quot;Verdoppeln!&amp;quot; ansagen (&amp;quot;Coinche!&amp;quot;), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit &amp;quot;Nochmal verdoppeln!&amp;quot; (&amp;quot;Surcoinche!&amp;quot;) kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage &amp;quot;Belote&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoinche&amp;diff=1157</id>
		<title>Gamehelpcoinche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://de.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoinche&amp;diff=1157"/>
		<updated>2022-04-19T22:19:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lioness65: /* Spielphase */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Kurzbeschreibung==&lt;br /&gt;
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem &amp;quot;Klassischen Spiel&amp;quot;) bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem &amp;quot;Halben Spiel&amp;quot;) erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karten und Punkte==&lt;br /&gt;
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter &amp;quot;Art des Spiels&amp;quot;) :&lt;br /&gt;
* B:  20 WENN TRUMPF&lt;br /&gt;
* 9:  14 WENN TRUMPF&lt;br /&gt;
* A:  11&lt;br /&gt;
* 10: 10&lt;br /&gt;
* K:  4&lt;br /&gt;
* D:  3&lt;br /&gt;
* B:  2 WENN NICHT-TRUMPF&lt;br /&gt;
* 9:  0 WENN NICHT-TRUMPF&lt;br /&gt;
* 7:  0&lt;br /&gt;
* 8:  0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als &amp;quot;Dix de Der&amp;quot;), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von &amp;quot;Belote&amp;quot; (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bietphase==&lt;br /&gt;
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: &amp;quot;Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!&amp;quot; Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist &amp;quot;Capot&amp;quot;, was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Art des Spiels==&lt;br /&gt;
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kein Trumpf&amp;quot; (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Alle Trumpf&amp;quot; (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielphase==&lt;br /&gt;
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart &amp;quot;Alle Trumpf&amp;quot; gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im BGA-Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punktwertung==&lt;br /&gt;
Am Ende des Durchgangs erreicht jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich (&amp;quot;Dix de der&amp;quot;) bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= &amp;quot;Capot&amp;quot;) und evtl. 20 Punkte für die Ansage &amp;quot;Belote&amp;quot; (s. u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das bietende Team damit sein Gebots erfüllt, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei &amp;quot;nur Gebot&amp;quot; erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es sein Gebot erfüllt. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage &amp;quot;Coinche&amp;quot; (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach &amp;quot;Surcoinche&amp;quot; vervierfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreiteter ist aber die Wertungsart &amp;quot;Stiche + Gebot&amp;quot;. Wenn das meistbietende Team sein Gebot erfüllt, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält dann nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage &amp;quot;Coinche&amp;quot; (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach &amp;quot;Surcoinche&amp;quot; vervierfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage &amp;quot;Belote&amp;quot; (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Belote==&lt;br /&gt;
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden &amp;quot;Belote&amp;quot; genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man &amp;quot;Belote&amp;quot; ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man &amp;quot;Rebelote&amp;quot;. Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Belote, wenn &amp;quot;Kein Trumpf&amp;quot; oder &amp;quot;Alle Trumpf&amp;quot; gespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Coinche==&lt;br /&gt;
Während des Bietens kann man jederzeit &amp;quot;Verdoppeln!&amp;quot; ansagen (&amp;quot;Coinche!&amp;quot;), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit &amp;quot;Nochmal verdoppeln!&amp;quot; (&amp;quot;Surcoinche!&amp;quot;) kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage &amp;quot;Belote&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lioness65</name></author>
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