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Das Spiel läuft über mehrere Runden. Wenn Du an der Reihe bist, wählst Du eine Karte aus einem von drei Stapeln - entweder links oder rechts von Dir oder aus der Mitte. Die Karten repräsentieren Ressourcen, Wissenschaftssymbole, Siegpunkte oder Schilde - entsprechend dem "großen 7 Wonders" ;). Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein Wunder komplett gebaut hat. Wie immer bei 7 Wonders: Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte hat, ist Sieger.
Das Spiel läuft über mehrere Runden. Wenn Du an der Reihe bist, wählst Du '''eine Karte aus einem von drei Stapeln''' - entweder links oder rechts von Dir oder aus der Mitte. Die Karten repräsentieren ''Ressourcen'', ''Wissenschaftssymbole'', ''Siegpunkte'' oder ''Schilde'' - entsprechend dem "großen 7 Wonders" ;). Das Spiel '''endet, sobald ein Spieler sein Wunder komplett gebaut''' hat. Wie immer bei 7 Wonders: Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte hat, ist Sieger.


Karten:
===Karten===
Ressourcenkarten sind entweder grau oder gelb. Graue Karten sind Ressourcen wie Stein, Holz etc.. Mit ihnen baust Du Dein Wunder.  
'''Ressourcenkarten''' sind entweder ''grau'' oder ''gelb''. '''Graue Karten sind Ressourcen''' wie ''Stein'', ''Holz'' etc.. Mit ihnen baust Du Dein Wunder.  


Gelbe Karten stellen Münzen dar, die als Joker dienen. Sie können jede benötigte Ressource ersetzen.
'''Gelbe Karten''' stellen ''Münzen'' dar, die als Joker dienen. Sie können ''jede benötigte Ressource'' ersetzen.


Wissenschaftssymbolkarten sind grün. Es stehen 3 verschiedene Symbole zur Verfügung. Wenn Du zwei identische Symbole oder einen Satz von drei verschiedenen Symbolen hast, musst Du einen der drei offenen Fortschrittsmarker nehmen.
'''Wissenschaftssymbolkarten''' sind ''grün''. Es stehen ''3 verschiedene Symbole'' zur Verfügung. Wenn Du '''zwei identische Symbole''' oder '''einen Satz von drei verschiedenen Symbolen''' hast, musst Du einen der drei offenen '''Fortschrittsmarker''' nehmen.


Siegpunktkarten sind blau. Jede Karte bringt drei Siegpunkte oder 2 Siegpunkte und eine Katze. Eine Katze? Was machst Du denn damit? Du nimmst zunächst den Katzenmarker zu Dir. Solange er bei dir steht, kannst Du zu Beginn Deines Zuges die oberste (verdeckte) Karte des mittleren Stapels ansehen. So weißt Du, was dich dort erwartet.
'''Siegpunktkarten''' sind blau. Jede Karte bringt '''drei Siegpunkte''' oder '''2 Siegpunkte und eine Katze'''. Eine Katze? Was machst Du denn damit? Du nimmst zunächst den '''Katzenmarker''' zu Dir. Solange er bei dir steht, kannst Du '''zu Beginn Deines Zuges die oberste (verdeckte) Karte des mittleren Stapels ansehen'''. So weißt Du, was dich dort erwartet.


Schildkarten sind rot. Jede Karte enthält einen Schild und bis zu zwei Hörner. Die Karten erhöhen Deine militärische Stärke. Die Hörner bestimmen, wann ein Konflikt ausbricht. Jedes Horn sorgt dafür, dass einer der Konfliktmarker von "Friede" (blau) auf "Krieg" (rot) gedreht wird. Wenn alle drei Konfliktmarker auf "Krieg" stehen, beginnt ein Kampf. Du erhältst drei Siegpunkte für jeden Nachbarn, der schwächer als Du ist. Im Gegensatz zum "großen 7 Wonders" gibt es keine Minuspunkte für die unterlegenen Spieler. Für 2-Spieler-Schlachten gibt es extra Regeln. Hier wird auf das Regelbuch verwiesen. Nach dem Kampf werden alle Karten mit Hörnern abgeworfen; die Konfliktmarker wieder auf "Frieden" gedreht.  
'''Schildkarten''' sind rot. Jede Karte enthält '''einen Schild''' und '''bis zu zwei Hörner'''. Die Karten erhöhen Deine ''militärische Stärke''. Die '''Hörner''' bestimmen, wann ein ''Konflikt'' ausbricht. Jedes Horn sorgt dafür, dass einer der '''Konfliktmarker''' von ''"Friede" (blau)'' auf ''"Krieg" (rot)'' gedreht wird. Wenn '''alle drei Konfliktmarker auf "Krieg"''' stehen, beginnt ein ''Kampf''. Du erhältst '''drei Siegpunkte für jeden Nachbarn''', der ''schwächer'' als Du ist. Im Gegensatz zum "großen 7 Wonders" gibt es keine Minuspunkte für die unterlegenen Spieler. Für '''2-Spieler-Schlachten''' gibt es ''extra Regeln''. Hier wird auf das '''Regelbuch''' verwiesen. Nach dem Kampf werden '''alle Karten mit Hörnern abgeworfen'''; die Konfliktmarker wieder auf '''"Frieden"''' gedreht.  


Spezialeffekte:
===Spezialeffekte===
Jedes Wunder und jeder Fortschrittsmarker bieten Spezialeffekte. Auch hier wieder der Verweis auf die Regeln (wie lästig - Regeln lesen ;)) Dort gibt es detaillierte Beschreibungen inklusive Bildern.
'''Jedes Wunder''' und '''jeder Fortschrittsmarker''' bieten ''Spezialeffekte''. Auch hier wieder der Verweis auf die '''Regeln''' (wie lästig - Regeln lesen ;)) Dort gibt es ''detaillierte Beschreibungen inklusive Bildern''.


Spielende:
===Spielende===
Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein Weltwunder gebaut hat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt (wer hätte es gedacht?). Siegpunkte erhältst du durch die errichteten Ebenen Deines Wunders, die Katzenfigur (zwei Punkte), blaue Karten, militärische Siegmarker und Fortschrittsmarker. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Ebenen seines Wunders gebaut hat. Viel Spaß!
Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein '''Weltwunder''' gebaut hat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt (wer hätte es gedacht?). '''Siegpunkte''' erhältst du durch die errichteten '''Ebenen Deines Wunders''', die '''Katzenfigur (zwei Punkte)''', '''blaue Karten''', '''militärische Siegmarker''' und '''Fortschrittsmarker'''. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die ''meisten Ebenen seines Wunders'' gebaut hat.
 
Viel Spaß!

Version vom 16. Januar 2022, 15:28 Uhr

Übersicht: Das Spiel läuft über mehrere Runden. Wenn Du an der Reihe bist, wählst Du eine Karte aus einem von drei Stapeln - entweder links oder rechts von Dir oder aus der Mitte. Die Karten repräsentieren Ressourcen, Wissenschaftssymbole, Siegpunkte oder Schilde - entsprechend dem "großen 7 Wonders" ;). Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein Wunder komplett gebaut hat. Wie immer bei 7 Wonders: Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte hat, ist Sieger.

Karten

Ressourcenkarten sind entweder grau oder gelb. Graue Karten sind Ressourcen wie Stein, Holz etc.. Mit ihnen baust Du Dein Wunder.

Gelbe Karten stellen Münzen dar, die als Joker dienen. Sie können jede benötigte Ressource ersetzen.

Wissenschaftssymbolkarten sind grün. Es stehen 3 verschiedene Symbole zur Verfügung. Wenn Du zwei identische Symbole oder einen Satz von drei verschiedenen Symbolen hast, musst Du einen der drei offenen Fortschrittsmarker nehmen.

Siegpunktkarten sind blau. Jede Karte bringt drei Siegpunkte oder 2 Siegpunkte und eine Katze. Eine Katze? Was machst Du denn damit? Du nimmst zunächst den Katzenmarker zu Dir. Solange er bei dir steht, kannst Du zu Beginn Deines Zuges die oberste (verdeckte) Karte des mittleren Stapels ansehen. So weißt Du, was dich dort erwartet.

Schildkarten sind rot. Jede Karte enthält einen Schild und bis zu zwei Hörner. Die Karten erhöhen Deine militärische Stärke. Die Hörner bestimmen, wann ein Konflikt ausbricht. Jedes Horn sorgt dafür, dass einer der Konfliktmarker von "Friede" (blau) auf "Krieg" (rot) gedreht wird. Wenn alle drei Konfliktmarker auf "Krieg" stehen, beginnt ein Kampf. Du erhältst drei Siegpunkte für jeden Nachbarn, der schwächer als Du ist. Im Gegensatz zum "großen 7 Wonders" gibt es keine Minuspunkte für die unterlegenen Spieler. Für 2-Spieler-Schlachten gibt es extra Regeln. Hier wird auf das Regelbuch verwiesen. Nach dem Kampf werden alle Karten mit Hörnern abgeworfen; die Konfliktmarker wieder auf "Frieden" gedreht.

Spezialeffekte

Jedes Wunder und jeder Fortschrittsmarker bieten Spezialeffekte. Auch hier wieder der Verweis auf die Regeln (wie lästig - Regeln lesen ;)) Dort gibt es detaillierte Beschreibungen inklusive Bildern.

Spielende

Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein Weltwunder gebaut hat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt (wer hätte es gedacht?). Siegpunkte erhältst du durch die errichteten Ebenen Deines Wunders, die Katzenfigur (zwei Punkte), blaue Karten, militärische Siegmarker und Fortschrittsmarker. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Ebenen seines Wunders gebaut hat.

Viel Spaß!