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==Spiel==
==Spiel==


Das Spiel wird mit einem Stapel und zwei Ablagestapeln gespielt. Jeder Spieler hat eine Hand mit Karten und einen Bereich mit gespielten Karten vor sich liegen.
Das Spiel wird mit einem Nachziehstapel und zwei Ablagestapeln gespielt. Du hast Karten auf der Hand und einen Bereich mit gespielten Karten vor dir.


==Zugstruktur==
==Zugstruktur==
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Entweder:
Entweder:


* Ziehe zwei Karten vom Stapel, behalte eine und lege die andere auf einen der beiden Ablagestapel.
* Ziehe zwei Karten vom Stapel, behalte eine und lege die andere auf einen der beiden Ablagestapel Deiner Wahl. Sollte ein Ablagestapel leer sein, musst Du diesen wählen.
* Ziehen Sie die oberste Karte von einem der beiden Ablagestapel
* Nimm die oberste Karte von einem der beiden Ablagestapel


===2. Duo===
===2. Duo===
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Wenn du ein "Duo" von Karten auf der Hand hast, die als Paar gespielt werden können, kannst du sie auf den Tisch spielen, um ihren Effekt auszulösen:
Wenn du ein "Duo" von Karten auf der Hand hast, die als Paar gespielt werden können, kannst du sie auf den Tisch spielen, um ihren Effekt auszulösen:


* Krabbenpaar = Nehmen Sie eine Karte Ihrer Wahl von einem der beiden Ablagestapel (die Gegner sehen nicht, was Sie genommen haben)
* Krabbenpaar = Du wählst einen der beiden Ablagestapel aus. Nimm eine Karte Deiner Wahl aus diesem Stapel (die Gegner sehen nicht, was Du nimmst)
* Ein Paar Boote = einen weiteren Zug machen
* Ein Paar Boote = einen weiteren Zug machen
* Fischpaar = eine Karte vom Stapel ziehen
* Fischpaar = eine Karte vom Nachziehstapel ziehen
* Hai + Schwimmer = eine beliebige Karte aus der Hand eines anderen Spielers stehlen
* Hai + Schwimmer = eine beliebige Karte aus der Hand eines anderen Spielers stehlen


===3. Mitgehen===
===3. Mitgehen===
Wenn du jetzt sieben oder mehr Punkte auf der Hand und vor dir liegen hast, kannst du entweder mitgehen:
Wenn du sieben oder mehr Punkte auf der Hand und vor dir liegen hast, kannst du das Ende der Runde einläuten. Du musst dies nicht tun. Für das Ende hast Du die Wahl zwischen:


* "STOP" = die Runde endet sofort, jeder Spieler zählt seine Punkte
* "STOP" = die Runde endet sofort, alle zählen ihre Punkte
* "LAST CHANCE" = jeder andere Spieler hat noch einen Zug. Dann...
* "LAST CHANCE" = alle anderen haben noch einen Zug. Dann...
** Wenn der Rufer die höchste (oder gleich hohe) Kartenpunktzahl hat, erhält er diese Punkte "plus" seinen Farbbonus. Die anderen Spieler erhalten nur ihren eigenen Farbbonus.
** Wenn der Rufer die höchste (oder gleich hohe) Kartenpunktzahl hat, erhält er diese Punkte plus seinen Farbbonus. Alle anderen erhalten nur ihren eigenen Farbbonus.
** Wenn ein anderer Spieler seine Kartenpunktzahl übertrifft, erhält der Anrufer "nur" seinen Farbbonus und alle anderen Spieler erhalten ihre eigene Kartenpunktzahl.
** Wenn ein anderer Spieler seine Kartenpunktzahl übertrifft, erhält der Rufer nur seinen Farbbonus und alle Anderen erhalten ihre eigene Kartenpunktzahl.


(Der Farbbonus eines Spielers ist die Anzahl der Karten, die er in seiner häufigsten Farbe hat).
Farbbonusdie Anzahl der Karten der häufigsten Farbe auf der Hand und im eigenen Bereich der gespielten Karten
 
Kartenpunktzahl: jedes Duo, egal ob gespielt oder nicht, zählt zwei Punkte; Sammelkarten (z.B. Muschel) gemäß der Wertungsleiste auf der Karte; Unterstützerkarten z.B. die Pinguinkolonie zählen für jede  Karten des jeweiligen Typ die angegebene Punktzahl; Meerjungfrauen zählen wir der Farbbonus die Anzahl der Karten der häufigsten Farbe. Bei mehr als einer Meerjungfrau kann jede Farbe nur einmal gewertet werden. Meerjungfrauen selbst sind weiß und können  bei der Meerjungfrauenwertung herangezogen werden. Beispiel: blau, blau, blau, grün, Meerjungfrau, Meerjungfrau zählt 5 Punkte; 3 Punkte mit der ersten Meerjungfrau für blau, 2 Punkte mit der zweiten Meerjungfrau für weiß.
 
4 Meerjungfrauen: Wem es gelingt, alle vier Meerjungfrauen auf der Hand zu haben, gewinnt das Spiel!


===Ende des Spiels===
===Ende des Spiels===

Version vom 7. Februar 2023, 17:22 Uhr

Spiel

Das Spiel wird mit einem Nachziehstapel und zwei Ablagestapeln gespielt. Du hast Karten auf der Hand und einen Bereich mit gespielten Karten vor dir.

Zugstruktur

1. Ziehen

Entweder:

  • Ziehe zwei Karten vom Stapel, behalte eine und lege die andere auf einen der beiden Ablagestapel Deiner Wahl. Sollte ein Ablagestapel leer sein, musst Du diesen wählen.
  • Nimm die oberste Karte von einem der beiden Ablagestapel

2. Duo

Wenn du ein "Duo" von Karten auf der Hand hast, die als Paar gespielt werden können, kannst du sie auf den Tisch spielen, um ihren Effekt auszulösen:

  • Krabbenpaar = Du wählst einen der beiden Ablagestapel aus. Nimm eine Karte Deiner Wahl aus diesem Stapel (die Gegner sehen nicht, was Du nimmst)
  • Ein Paar Boote = einen weiteren Zug machen
  • Fischpaar = eine Karte vom Nachziehstapel ziehen
  • Hai + Schwimmer = eine beliebige Karte aus der Hand eines anderen Spielers stehlen

3. Mitgehen

Wenn du sieben oder mehr Punkte auf der Hand und vor dir liegen hast, kannst du das Ende der Runde einläuten. Du musst dies nicht tun. Für das Ende hast Du die Wahl zwischen:

  • "STOP" = die Runde endet sofort, alle zählen ihre Punkte
  • "LAST CHANCE" = alle anderen haben noch einen Zug. Dann...
    • Wenn der Rufer die höchste (oder gleich hohe) Kartenpunktzahl hat, erhält er diese Punkte plus seinen Farbbonus. Alle anderen erhalten nur ihren eigenen Farbbonus.
    • Wenn ein anderer Spieler seine Kartenpunktzahl übertrifft, erhält der Rufer nur seinen Farbbonus und alle Anderen erhalten ihre eigene Kartenpunktzahl.

Farbbonus: die Anzahl der Karten der häufigsten Farbe auf der Hand und im eigenen Bereich der gespielten Karten

Kartenpunktzahl: jedes Duo, egal ob gespielt oder nicht, zählt zwei Punkte; Sammelkarten (z.B. Muschel) gemäß der Wertungsleiste auf der Karte; Unterstützerkarten z.B. die Pinguinkolonie zählen für jede Karten des jeweiligen Typ die angegebene Punktzahl; Meerjungfrauen zählen wir der Farbbonus die Anzahl der Karten der häufigsten Farbe. Bei mehr als einer Meerjungfrau kann jede Farbe nur einmal gewertet werden. Meerjungfrauen selbst sind weiß und können bei der Meerjungfrauenwertung herangezogen werden. Beispiel: blau, blau, blau, grün, Meerjungfrau, Meerjungfrau zählt 5 Punkte; 3 Punkte mit der ersten Meerjungfrau für blau, 2 Punkte mit der zweiten Meerjungfrau für weiß.

4 Meerjungfrauen: Wem es gelingt, alle vier Meerjungfrauen auf der Hand zu haben, gewinnt das Spiel!

Ende des Spiels

Ein Spiel für 2/3/4 Spieler endet, wenn jemand 40/35/30 Punkte erreicht hat. Die höchste Punktzahl gewinnt, bei Gleichstand entscheidet derjenige, der in der letzten Runde als Letzter gezogen hat.

Liste der Karten

Typ (steht in kleiner Schrift unten links auf der Karte im Hilfefeld)

  • 9 x Krabbe
  • 8 x Boot
  • 7 x Fisch
  • 5 x Hai + 5 x Schwimmer
  • 4 x Meerjungfrau
  • 6 x Muschel
  • 5 x Oktopus
  • 3 x Pinguin
  • 2 x Seemann (Ankersymbol)
  • 1 x Leuchtturm
  • 1 x Fischschwarm
  • 1 x Pinguin-Kolonie
  • 1 x Kapitän

Farben (angezeigt in der Farbhilfe)

  • 9 x Dunkelblau
  • 9 x Hellblau
  • 8 x Schwarz
  • 8 x Gelb
  • 6 x Grün
  • 4 x Weiß
  • 4 x Lila
  • 4 x Grau
  • 3 x Hellorange
  • 3 x Rosa
  • 1 x Orange