Gamehelpsurvive: Unterschied zwischen den Versionen
(Die Seite wurde neu angelegt: „== Spielziel == Flieht vor den Vulkanen und den Kreaturen, die unter Wasser oder im tiefen Wald lauern, aber nehmt euch vor allem vor den anderen Abenteurerinnen und Abenteurern in Acht … beim Überleben gibt es keine Regeln! Wer die meisten Schatzpunkte (Zahlen auf den Spielfiguren) in Sicherheit bringt, gewinnt das Spiel. == Vorbereitung == Stellt im Uhrzeigersinn jeweils 1 eurer Abenteurer auf ein leeres Inselplättchen. Wiederholt das so lange,…“) |
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Aktuelle Version vom 22. Dezember 2024, 22:58 Uhr
Spielziel
Flieht vor den Vulkanen und den Kreaturen, die unter Wasser oder im tiefen Wald lauern, aber nehmt euch vor allem vor den anderen Abenteurerinnen und Abenteurern in Acht … beim Überleben gibt es keine Regeln!
Wer die meisten Schatzpunkte (Zahlen auf den Spielfiguren) in Sicherheit bringt, gewinnt das Spiel.
Vorbereitung
Stellt im Uhrzeigersinn jeweils 1 eurer Abenteurer auf ein leeres Inselplättchen. Wiederholt das so lange, bis alle eure Abenteurer auf dem Spielplan sind. !!! Achtung !!! Sobald das Spiel beginnt, dürft ihr euch die Schatzwerte auf euren Abenteurern nicht mehr anschauen! Versucht sie euch zu merken, wenn ihr sie auf den Spielplan stellt.
Platziert nach den Abenteurern jeweils 2 Floße pro Spieler/-in. Auch hier nacheinander und im Uhrzeigersinn.
Verschiedene Phasen eines Spielzuges
Ihr seid nacheinander im Uhrzeigersinn am Zug. Dein Zug besteht aus 3 Phasen.
1. Aktionsphase: Bewege Abenteurer und/oder Flöße und nutze Fähigkeiten von Plättchen, die du beim Zerstören von Inselfeldern im Laufe des Spiels bekommen kannst.
2. Überflutungsphase: Entferne 1 Inselplättchen und sieh dir die Rückseite an.
3. Gefahrenphase: Wirf den Gefahrenwürfel und bewege 1 Kreatur.
Nachdem du alle 3 Phasen deines Zuges ausgeführt hast, ist die Person links von dir am Zug.
Abenteurer bewegen
Während der Aktionsphase, falls du noch Abenteurer retten kannst, darfst du bis zu 3 Bewegungen ausführen, die du zwischen Flößen und Abenteurern aufteilen kannst. 1 Bewegung entspricht 1 angrenzenden Feld.
zu Fuß: Der Start- UND Endpunkt des Abenteurers ist entweder auf einem Inselplättchen, einem Floß oder dem Festland.
Schwimmen: Der Start- ODER Endpunkt des Abenteurers ist auf einem Wasserfeld. Ein Abenteurer darf pro Zug nur 1 Bewegung durch Schwimmen ausführen.
Floß: Bewege ein leeres Floß oder ein Floß, das du kontrollierst, auf ein angrenzendes Wasserfeld ohne Floß. Um ein Floß zu kontrollieren, musst du mindestens so viele Abenteurer darauf haben wie
deine Mitspielenden (ein Gleichstand genügt). Hinweis: Steht ein Abenteurer auf dem gleichen Feld wie ein Floß, setze ihn sofort auf das Floß,
falls darauf noch Platz ist
Fähigkeiten
Du darfst zusätzlich zu den Bewegungen jederzeit in deiner Aktionsphase beliebig viele Fähigkeiten nutzen, indem du Inselplättchen ausspielst.
Überflutungsphase
Entferne 1 beliebiges Inselplättchen von den dünnsten Plättchen, die noch auf dem Spielplan sind. Die verschiedenen Plättchenarten verschwinden dadurch allmählich: Zuerst alle Strandplättchen, dann alle Waldplättchen und zuletzt die Bergplättchen.
Stehen auf dem entfernten Plättchen Abenteurer oder Kreaturen, stelle sie auf das Wasserfeld, auf dem das Plättchen lag.
Spielende
Das Spiel endet sofort, sobald ihr das 3. Vulkanplättchen aufdeckt oder alle Abenteurer gerettet oder entfernt wurden.