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== Spielübersicht ==
== Spielübersicht ==
Als geschickte Kunstweber im schottischen Hochland wetteifert ihr darum, die prächtigsten Stoffmuster der Clans zu erschaffen. Ihr platziert eure Plättchen so im gemeinsamen Gewebe, dass wertvolle Farbkombinationen entstehen und eure Ansprüche gesichert werden. Dies geschieht durch ein taktisches Legesystem, bei dem die richtige Verbindung von Linien und das Setzen von Weberschiffchen über den Erfolg entscheiden.
'''Tartan''' ist ein taktisches Legespiel, bei dem die Spielenden versuchen, durch das geschickte Platzieren von Plättchen die wertvollsten Stoffmuster (Tartans) zu weben und dabei Mehrheiten in verschiedenen Farben zu erlangen.


== Ziel des Spiels ==
== Ziel des Spiels ==
Das Ziel ist es, die meisten '''Punkte''' durch das Vervollständigen von Farbmustern (Tartans), das Erreichen von Farbhintergrund-Mehrheiten und das Erfüllen geheimer Clan-Aufträge zu sammeln.
Das Ziel ist es, am Ende die meisten '''Punkte''' durch abgeschlossene Farbmuster, Bonuskarten und Mehrheiten in den fünf Clan-Farben zu erzielen.


== Spielablauf ==
== Spielablauf ==
Das Duell um den besten Stoff erstreckt sich über genau '''12''' Runden. Wer an der Reihe ist, führt folgende Schritte aus:
Das Spiel verläuft über genau '''12''' Runden. Wer an der Reihe ist, führt nacheinander folgende Schritte aus:


=== 1. Das Muster erweitern ===
=== 1. Plättchen platzieren ===
Wähle '''1''' deiner '''3''' Handplättchen und füge es dem Gewebe hinzu:
Wähle '''1''' deiner '''3''' Handplättchen und lege es in die gemeinsame Auslage (das Gewebe):
* '''Anlegeregel:''' Ein neues Plättchen muss immer mit mindestens einer Seite an ein bereits liegendes Plättchen angrenzen.
* '''Anlegeregel:''' Das Plättchen muss mit mindestens einer Seite an ein bereits liegendes Plättchen angrenzen.
* '''Muster-Kontinuität:''' Die farbigen Linien müssen logisch fortgeführt werden; ein Farbbruch im Stoff ist nicht zulässig.
* '''Musterfortführung:''' Die Linien auf den Plättchen müssen farblich passend fortgeführt werden. Es darf kein Bruch im Muster entstehen.


=== 2. Das Weberschiffchen setzen (Optional) ===
=== 2. Weberschiffchen bewegen (Optional) ===
Nach dem Legen darfst du dein '''Weberschiffchen''' auf eine der Linien setzen, die durch dein Plättchen verlaufen:
Nach dem Platzieren darfst du dein Weberschiffchen auf eine der Linien setzen, die durch das gerade gelegte Plättchen verlaufen oder erweitert wurden:
* Das Schiffchen reserviert diese Farblinie exklusiv für deine Wertung.
* Ein Schiffchen blockiert diese Linie für andere Spielende.
* Sobald die Linie abgeschlossen ist, wird sie gewertet und das Schiffchen kehrt in deinen Vorrat zurück.
* Es markiert deinen Anspruch auf die Punkte dieser spezifischen Farblinie, sobald diese abgeschlossen wird.


=== 3. Vorrat auffüllen ===
=== 3. Handkarte nachziehen ===
Ziehe '''1''' neues Plättchen vom Stapel, um deinen Vorrat wieder auf '''3''' Plättchen zu bringen.
Ziehe '''1''' Plättchen vom verdeckten Stapel nach, sodass du wieder '''3''' Plättchen auf der Hand hast.


== Spezielle Regeln ==
== Spezielle Regeln ==
* '''Abschluss einer Linie:''' Eine Farblinie gilt als vollendet, wenn sie den Rand des Spielfelds erreicht oder an einer Seite endet, an die kein weiteres Plättchen mehr passen würde.
* '''Abschluss einer Linie:''' Eine Linie gilt als abgeschlossen, wenn sie an beiden Enden durch den Spielfeldrand oder eine leere Seite begrenzt wird, an die kein Plättchen mehr angelegt werden kann.
* '''Kreuzungspunkte:''' Wenn sich zwei Linien deiner eigenen Farbe innerhalb des Musters kreuzen, erhältst du einen '''Bonusmarker'''.
* '''Kreuzungspunkte:''' Wenn sich zwei Linien deiner eigenen Farbe kreuzen, erhältst du einen '''Bonusmarker''', der am Spielende Zusatzpunkte wert ist.
* '''Clan-Geheimnisse:''' Deine geheime Clan-Karte bestimmt, welche Farbkombinationen dir am Spielende zusätzliche Gunstpunkte einbringen.
* '''Clan-Karten:''' Jede Person besitzt eine geheime Clan-Karte, die am Spielende Bonuspunkte für eine bestimmte Farbkombination gibt.


== Spielende & Wertung ==
== Spielende & Wertung ==
Sobald alle Spielenden ihre '''12''' Plättchen platziert haben, erfolgt die Abrechnung der Webkunst:
Das Spiel endet, wenn alle Spielenden ihre '''12''' Plättchen platziert haben. Die Wertung erfolgt in drei Schritten:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Kategorie !! Punkte
! Kategorie !! Punkte
|-
|-
| '''Abgeschlossene Linien''' || '''2''' Punkte pro Plättchen, das Teil der Linie ist.
| '''Abgeschlossene Linien''' || '''2''' Punkte pro Plättchen, aus dem die Linie besteht.
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| '''Farb-Mehrheiten''' || Wer die meisten Plättchen-Hintergründe einer Farbe kontrolliert, erhält '''10''' Punkte.
| '''Farben-Mehrheit''' || Die Person mit den meisten Plättchen einer Farbe erhält '''10''' Bonuspunkte pro Farbe.
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| '''Kreuzungs-Boni''' || Jeder gesammelte Bonusmarker zählt '''3''' Punkte.
| '''Clan-Bonus''' || Erfüllte Bedingungen der geheimen Clan-Karte (variabel).
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| '''Clan-Auftrag''' || Variable Punkte je nach Erfüllung der geheimen Karte.
| '''Bonusmarker''' || Jede gesammelte Kreuzung zählt '''3''' Punkte.
|}
|}


== Gleichstand ==
== Gleichstand ==
Bei einem Gleichstand gewinnt die Person, die mehr Linien in ihrer spezifischen Clan-Farbe vollendet hat.
Bei Gleichstand gewinnt die Person, die mehr Linien der eigenen Clan-Farbe abgeschlossen hat.

Version vom 18. März 2026, 17:12 Uhr

Spielübersicht

Tartan ist ein taktisches Legespiel, bei dem die Spielenden versuchen, durch das geschickte Platzieren von Plättchen die wertvollsten Stoffmuster (Tartans) zu weben und dabei Mehrheiten in verschiedenen Farben zu erlangen.

Ziel des Spiels

Das Ziel ist es, am Ende die meisten Punkte durch abgeschlossene Farbmuster, Bonuskarten und Mehrheiten in den fünf Clan-Farben zu erzielen.

Spielablauf

Das Spiel verläuft über genau 12 Runden. Wer an der Reihe ist, führt nacheinander folgende Schritte aus:

1. Plättchen platzieren

Wähle 1 deiner 3 Handplättchen und lege es in die gemeinsame Auslage (das Gewebe):

  • Anlegeregel: Das Plättchen muss mit mindestens einer Seite an ein bereits liegendes Plättchen angrenzen.
  • Musterfortführung: Die Linien auf den Plättchen müssen farblich passend fortgeführt werden. Es darf kein Bruch im Muster entstehen.

2. Weberschiffchen bewegen (Optional)

Nach dem Platzieren darfst du dein Weberschiffchen auf eine der Linien setzen, die durch das gerade gelegte Plättchen verlaufen oder erweitert wurden:

  • Ein Schiffchen blockiert diese Linie für andere Spielende.
  • Es markiert deinen Anspruch auf die Punkte dieser spezifischen Farblinie, sobald diese abgeschlossen wird.

3. Handkarte nachziehen

Ziehe 1 Plättchen vom verdeckten Stapel nach, sodass du wieder 3 Plättchen auf der Hand hast.

Spezielle Regeln

  • Abschluss einer Linie: Eine Linie gilt als abgeschlossen, wenn sie an beiden Enden durch den Spielfeldrand oder eine leere Seite begrenzt wird, an die kein Plättchen mehr angelegt werden kann.
  • Kreuzungspunkte: Wenn sich zwei Linien deiner eigenen Farbe kreuzen, erhältst du einen Bonusmarker, der am Spielende Zusatzpunkte wert ist.
  • Clan-Karten: Jede Person besitzt eine geheime Clan-Karte, die am Spielende Bonuspunkte für eine bestimmte Farbkombination gibt.

Spielende & Wertung

Das Spiel endet, wenn alle Spielenden ihre 12 Plättchen platziert haben. Die Wertung erfolgt in drei Schritten:

Kategorie Punkte
Abgeschlossene Linien 2 Punkte pro Plättchen, aus dem die Linie besteht.
Farben-Mehrheit Die Person mit den meisten Plättchen einer Farbe erhält 10 Bonuspunkte pro Farbe.
Clan-Bonus Erfüllte Bedingungen der geheimen Clan-Karte (variabel).
Bonusmarker Jede gesammelte Kreuzung zählt 3 Punkte.

Gleichstand

Bei Gleichstand gewinnt die Person, die mehr Linien der eigenen Clan-Farbe abgeschlossen hat.