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== Spielübersicht ==
== Spielübersicht ==
'''Tartan''' ist ein taktisches Legespiel, bei dem die Spielenden versuchen, durch das geschickte Platzieren von Plättchen die wertvollsten Stoffmuster (Tartans) zu weben und dabei Mehrheiten in verschiedenen Farben zu erlangen.
Als geschickte Kunstweber im schottischen Hochland wetteifert ihr darum, die prächtigsten Stoffmuster der Clans zu erschaffen. Ihr platziert eure Plättchen so im gemeinsamen Gewebe, dass wertvolle Farbkombinationen entstehen und eure Ansprüche gesichert werden. Dies geschieht durch ein taktisches Legesystem, bei dem die richtige Verbindung von Linien und das Setzen von Weberschiffchen über den Erfolg entscheiden.


== Ziel des Spiels ==
== Ziel des Spiels ==
Das Ziel ist es, am Ende die meisten '''Punkte''' durch abgeschlossene Farbmuster, Bonuskarten und Mehrheiten in den fünf Clan-Farben zu erzielen.
Das Ziel ist es, die meisten '''Punkte''' durch das Vervollständigen von Farbmustern (Tartans), das Erreichen von Farbhintergrund-Mehrheiten und das Erfüllen geheimer Clan-Aufträge zu sammeln.


== Spielablauf ==
== Spielablauf ==
Das Spiel verläuft über genau '''12''' Runden. Wer an der Reihe ist, führt nacheinander folgende Schritte aus:
Das Duell um den besten Stoff erstreckt sich über genau '''12''' Runden. Wer an der Reihe ist, führt folgende Schritte aus:


=== 1. Plättchen platzieren ===
=== 1. Das Muster erweitern ===
Wähle '''1''' deiner '''3''' Handplättchen und lege es in die gemeinsame Auslage (das Gewebe):
Wähle '''1''' deiner '''3''' Handplättchen und füge es dem Gewebe hinzu:
* '''Anlegeregel:''' Das Plättchen muss mit mindestens einer Seite an ein bereits liegendes Plättchen angrenzen.
* '''Anlegeregel:''' Ein neues Plättchen muss immer mit mindestens einer Seite an ein bereits liegendes Plättchen angrenzen.
* '''Musterfortführung:''' Die Linien auf den Plättchen müssen farblich passend fortgeführt werden. Es darf kein Bruch im Muster entstehen.
* '''Muster-Kontinuität:''' Die farbigen Linien müssen logisch fortgeführt werden; ein Farbbruch im Stoff ist nicht zulässig.


=== 2. Weberschiffchen bewegen (Optional) ===
=== 2. Das Weberschiffchen setzen (Optional) ===
Nach dem Platzieren darfst du dein Weberschiffchen auf eine der Linien setzen, die durch das gerade gelegte Plättchen verlaufen oder erweitert wurden:
Nach dem Legen darfst du dein '''Weberschiffchen''' auf eine der Linien setzen, die durch dein Plättchen verlaufen:
* Ein Schiffchen blockiert diese Linie für andere Spielende.
* Das Schiffchen reserviert diese Farblinie exklusiv für deine Wertung.
* Es markiert deinen Anspruch auf die Punkte dieser spezifischen Farblinie, sobald diese abgeschlossen wird.
* Sobald die Linie abgeschlossen ist, wird sie gewertet und das Schiffchen kehrt in deinen Vorrat zurück.


=== 3. Handkarte nachziehen ===
=== 3. Vorrat auffüllen ===
Ziehe '''1''' Plättchen vom verdeckten Stapel nach, sodass du wieder '''3''' Plättchen auf der Hand hast.
Ziehe '''1''' neues Plättchen vom Stapel, um deinen Vorrat wieder auf '''3''' Plättchen zu bringen.


== Spezielle Regeln ==
== Spezielle Regeln ==
* '''Abschluss einer Linie:''' Eine Linie gilt als abgeschlossen, wenn sie an beiden Enden durch den Spielfeldrand oder eine leere Seite begrenzt wird, an die kein Plättchen mehr angelegt werden kann.
* '''Abschluss einer Linie:''' Eine Farblinie gilt als vollendet, wenn sie den Rand des Spielfelds erreicht oder an einer Seite endet, an die kein weiteres Plättchen mehr passen würde.
* '''Kreuzungspunkte:''' Wenn sich zwei Linien deiner eigenen Farbe kreuzen, erhältst du einen '''Bonusmarker''', der am Spielende Zusatzpunkte wert ist.
* '''Kreuzungspunkte:''' Wenn sich zwei Linien deiner eigenen Farbe innerhalb des Musters kreuzen, erhältst du einen '''Bonusmarker'''.
* '''Clan-Karten:''' Jede Person besitzt eine geheime Clan-Karte, die am Spielende Bonuspunkte für eine bestimmte Farbkombination gibt.
* '''Clan-Geheimnisse:''' Deine geheime Clan-Karte bestimmt, welche Farbkombinationen dir am Spielende zusätzliche Gunstpunkte einbringen.


== Spielende & Wertung ==
== Spielende & Wertung ==
Das Spiel endet, wenn alle Spielenden ihre '''12''' Plättchen platziert haben. Die Wertung erfolgt in drei Schritten:
Sobald alle Spielenden ihre '''12''' Plättchen platziert haben, erfolgt die Abrechnung der Webkunst:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Kategorie !! Punkte
! Kategorie !! Punkte
|-
|-
| '''Abgeschlossene Linien''' || '''2''' Punkte pro Plättchen, aus dem die Linie besteht.
| '''Abgeschlossene Linien''' || '''2''' Punkte pro Plättchen, das Teil der Linie ist.
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| '''Farben-Mehrheit''' || Die Person mit den meisten Plättchen einer Farbe erhält '''10''' Bonuspunkte pro Farbe.
| '''Farb-Mehrheiten''' || Wer die meisten Plättchen-Hintergründe einer Farbe kontrolliert, erhält '''10''' Punkte.
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| '''Clan-Bonus''' || Erfüllte Bedingungen der geheimen Clan-Karte (variabel).
| '''Kreuzungs-Boni''' || Jeder gesammelte Bonusmarker zählt '''3''' Punkte.
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|-
| '''Bonusmarker''' || Jede gesammelte Kreuzung zählt '''3''' Punkte.
| '''Clan-Auftrag''' || Variable Punkte je nach Erfüllung der geheimen Karte.
|}
|}


== Gleichstand ==
== Gleichstand ==
Bei Gleichstand gewinnt die Person, die mehr Linien der eigenen Clan-Farbe abgeschlossen hat.
Bei einem Gleichstand gewinnt die Person, die mehr Linien in ihrer spezifischen Clan-Farbe vollendet hat.

Aktuelle Version vom 18. März 2026, 17:12 Uhr

Spielübersicht

Als geschickte Kunstweber im schottischen Hochland wetteifert ihr darum, die prächtigsten Stoffmuster der Clans zu erschaffen. Ihr platziert eure Plättchen so im gemeinsamen Gewebe, dass wertvolle Farbkombinationen entstehen und eure Ansprüche gesichert werden. Dies geschieht durch ein taktisches Legesystem, bei dem die richtige Verbindung von Linien und das Setzen von Weberschiffchen über den Erfolg entscheiden.

Ziel des Spiels

Das Ziel ist es, die meisten Punkte durch das Vervollständigen von Farbmustern (Tartans), das Erreichen von Farbhintergrund-Mehrheiten und das Erfüllen geheimer Clan-Aufträge zu sammeln.

Spielablauf

Das Duell um den besten Stoff erstreckt sich über genau 12 Runden. Wer an der Reihe ist, führt folgende Schritte aus:

1. Das Muster erweitern

Wähle 1 deiner 3 Handplättchen und füge es dem Gewebe hinzu:

  • Anlegeregel: Ein neues Plättchen muss immer mit mindestens einer Seite an ein bereits liegendes Plättchen angrenzen.
  • Muster-Kontinuität: Die farbigen Linien müssen logisch fortgeführt werden; ein Farbbruch im Stoff ist nicht zulässig.

2. Das Weberschiffchen setzen (Optional)

Nach dem Legen darfst du dein Weberschiffchen auf eine der Linien setzen, die durch dein Plättchen verlaufen:

  • Das Schiffchen reserviert diese Farblinie exklusiv für deine Wertung.
  • Sobald die Linie abgeschlossen ist, wird sie gewertet und das Schiffchen kehrt in deinen Vorrat zurück.

3. Vorrat auffüllen

Ziehe 1 neues Plättchen vom Stapel, um deinen Vorrat wieder auf 3 Plättchen zu bringen.

Spezielle Regeln

  • Abschluss einer Linie: Eine Farblinie gilt als vollendet, wenn sie den Rand des Spielfelds erreicht oder an einer Seite endet, an die kein weiteres Plättchen mehr passen würde.
  • Kreuzungspunkte: Wenn sich zwei Linien deiner eigenen Farbe innerhalb des Musters kreuzen, erhältst du einen Bonusmarker.
  • Clan-Geheimnisse: Deine geheime Clan-Karte bestimmt, welche Farbkombinationen dir am Spielende zusätzliche Gunstpunkte einbringen.

Spielende & Wertung

Sobald alle Spielenden ihre 12 Plättchen platziert haben, erfolgt die Abrechnung der Webkunst:

Kategorie Punkte
Abgeschlossene Linien 2 Punkte pro Plättchen, das Teil der Linie ist.
Farb-Mehrheiten Wer die meisten Plättchen-Hintergründe einer Farbe kontrolliert, erhält 10 Punkte.
Kreuzungs-Boni Jeder gesammelte Bonusmarker zählt 3 Punkte.
Clan-Auftrag Variable Punkte je nach Erfüllung der geheimen Karte.

Gleichstand

Bei einem Gleichstand gewinnt die Person, die mehr Linien in ihrer spezifischen Clan-Farbe vollendet hat.