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(Reiseplan beschrieben)
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In der Mitte jeder Karte ist eine Sehenswürdigkeit benannt und abgebildet, die mit einem kurzen Text erläutert wird. Dieser Teil trägt zur Atmosphäre bei, hat aber sonst keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Die Sehenswürdigkeiten sind zweimal im Spiel vorhanden, aber die anderen Angaben unterscheiden sich, so das jede Karte einmalig ist.
In der Mitte jeder Karte ist eine Sehenswürdigkeit benannt und abgebildet, die mit einem kurzen Text erläutert wird. Dieser Teil trägt zur Atmosphäre bei, hat aber sonst keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Die Sehenswürdigkeiten sind zweimal im Spiel vorhanden, aber die anderen Angaben unterscheiden sich, so das jede Karte einmalig ist.


Unten auf der Karte ist links eine Bedingung benannt und rechts sind die Siegpunkte (neben der Katzenfigur) angegeben, die man für die Erfüllung der Bedingung bekommen kann. Dies gilt aber nur, wenn dieser Teil der Karte bei Spielende sichtbar ist.
Unten auf der Karte ist links eine Bedingung benannt und rechts sind (neben der Katzenfigur) die Siegpunkte angegeben, die man für die Erfüllung der Bedingung bekommen kann. Dies gilt aber nur, wenn dieser Teil der Karte bei Spielende sichtbar ist.


Blaue Karten stehen für Aktivitäten in Tokio, rosa Karten für Aktivitäten in Kyoto. Gelbe Karten können bei Spielende nach Belieben Tokio oder Kyoto zugeordnet werden.
Blaue Karten stehen für Aktivitäten in Tokio, rosa Karten für Aktivitäten in Kyoto. Gelbe Karten können bei Spielende nach Belieben Tokio oder Kyoto zugeordnet werden.
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=== Zugablauf ===
=== Zugablauf ===


In jedem Zug erhältst du 2 Karten, von denen du 1 wählst bzw. 4 Karten, von denen zu 2 wählst.  
In jedem Zug erhältst du 2 Karten, von denen du 1 wählst, bzw. 4 Karten, von denen du 2 wählst.
 
Statt eine Karte zu wählen, kannst du auch eine Karte abwerfen und stattdessen einen "Spaziergang machen", d. h. eine zufällige Karte vom Tokio- oder Kyoto-Stapel ziehen, die erst bei Spielende aufgedeckt wird. Außerdem erhältst du dafür einen Erkundungsmarker (s. u.).


Die gewählte(n) Karte(n) legst du dann in deine Auslage als deinen Reiseplan. Dafür stehen dir pro Wochentag (Montag bis Samstag) jeweils 3 Kartenplätze zur Verfügung. Dabei werden die Karten für jeden Tag geschuppt übereinander gelegt, so dass nur die jeweils unterste vollständig zu sehen ist. Neue Karten dürfen vor, hinter oder zwischen bereits liegende Karten angeordnet werden. Die Reihenfolge der Verteilung auf die Wochentage ist frei wählbar.
Die gewählte(n) Karte(n) legst du dann in deine Auslage als deinen Reiseplan. Dafür stehen dir pro Wochentag (Montag bis Samstag) jeweils 3 Kartenplätze zur Verfügung. Dabei werden die Karten für jeden Tag geschuppt übereinander gelegt, so dass nur die jeweils unterste vollständig zu sehen ist. Neue Karten dürfen vor, hinter oder zwischen bereits liegende Karten angeordnet werden. Die Reihenfolge der Verteilung auf die Wochentage ist frei wählbar.


Die Spieler können sich entscheiden, eine Karte abzulegen und stattdessen einen Spaziergang zu machen, anstatt eine der Karten auszulegen, aus denen sie wählen müssen. Außerdem erhalten die Spieler einen Forschungsmarker, wenn sie sich für einen Spaziergang entscheiden.
Legst du die dritte Karte zu einem Wochentag, wird geprüft, ob du einen Tagesbonus bekommst.
 
Wichtiger Hinweis: Häufiges Hin- und Herreisen zwischen Tokio und Kyoto ist ineffizient und kann euch am Ende Punkte kosten.


=== Günstige Bedingungen ===
=== Tagesbonus ===


Tagesboni werden ausgewertet, sobald die dritte Karte auf einen Tag gelegt wurde. Du erhältst einen Bonus, der von der Anzahl der Marker oben links auf deinen Karten abhängt, die mit denen des Tages übereinstimmen.
Jedem Wochentag wurde bei Spielbeginn zufällig ein Symbol zugeordnet, das links neben dem Tagesnamen zu sehen ist. An diesem Tag bestehen also günstige Bedingugnen für bestimmte Erlebnisse, und du erhältst einen Bonus abhängig von der Anzahl der Symbole links oben auf deinen Karten an diesem Tag.


1 Übereinstimmung – Der Stimmungsanzeiger rückt um eins nach rechts.
1 Übereinstimmung – Der Stimmungsmarker rückt um 1 Schritt nach rechts.


2 Übereinstimmungen – 2 Forschungsmarker oder 1 Joker-Marker. Mit einem Forschungsmarker darfst du während der Ziehphase eine zusätzliche Karte ziehen. Mit einem Joker-Marker kannst du in der letzten Runde einen Erfahrungsmarker deiner Wahl um 1 Feld vorwärts bewegen.
2 Übereinstimmungen – 2 Forschungsmarker oder 1 Joker-Marker. Mit einem Forschungsmarker darfst du während der Ziehphase eine zusätzliche Karte ziehen. Mit einem Joker-Marker kannst du in der letzten Runde einen Erfahrungsmarker deiner Wahl um 1 Feld vorwärts bewegen.

Version vom 8. August 2026, 13:00 Uhr

Überblick

Du planst eine 6-tägige Reise (Montag bis Samstag) nach Japan und führst sie am Ende (Wertungsphase) auch durch. Du willst Tokio und Kyoto erkunden, und dabei die schönsten Erlebnisse und die meisten Punkte sammeln.

Aufbau der Karten

Die Symbole links oben auf den Karten sorgen auf verschiedene Weise für Siegpunkte und Bonusaktionen.

Die Zahl rechts oben auf jeder Karte (neben der abgebildeten Katzenfigur) sind fest stehende Sieggpunkte.

In der Mitte jeder Karte ist eine Sehenswürdigkeit benannt und abgebildet, die mit einem kurzen Text erläutert wird. Dieser Teil trägt zur Atmosphäre bei, hat aber sonst keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Die Sehenswürdigkeiten sind zweimal im Spiel vorhanden, aber die anderen Angaben unterscheiden sich, so das jede Karte einmalig ist.

Unten auf der Karte ist links eine Bedingung benannt und rechts sind (neben der Katzenfigur) die Siegpunkte angegeben, die man für die Erfüllung der Bedingung bekommen kann. Dies gilt aber nur, wenn dieser Teil der Karte bei Spielende sichtbar ist.

Blaue Karten stehen für Aktivitäten in Tokio, rosa Karten für Aktivitäten in Kyoto. Gelbe Karten können bei Spielende nach Belieben Tokio oder Kyoto zugeordnet werden.

Spielablauf

Das Spiel läuft über 13 Runden, die geringfügig anders ablaufen, wie man auf dem Rundenzähler oben sehen kann.

  • In Runde 1-4 erhält jeder jeweils eine Tokio- und eine Kyoto-Karte von den verdeckten Stapeln. Er wählt eine davon zum Ausspielen in die eigene Auslage und legt die andere für den linken Mitspieler zunächst beiseite.
  • In Runde 5 erhält man die abgelegten 4 Karten des rechten Nachbarn und wählt 2 davon für die eigene Auslage.
  • In Runde 6-9 erhält man jeweils 4 Karten und wählt 2, ab Runde 8 gehen die abgelegten Karten an den rechten Nachbarn.
  • In Runde 10-13 erhält man wieder jeweils 2 Karten und wählt eine.

Nach der 13. Runde dürfen wir endlich reisen und werten dabei unsere Auslage.

Zugablauf

In jedem Zug erhältst du 2 Karten, von denen du 1 wählst, bzw. 4 Karten, von denen du 2 wählst.

Statt eine Karte zu wählen, kannst du auch eine Karte abwerfen und stattdessen einen "Spaziergang machen", d. h. eine zufällige Karte vom Tokio- oder Kyoto-Stapel ziehen, die erst bei Spielende aufgedeckt wird. Außerdem erhältst du dafür einen Erkundungsmarker (s. u.).

Die gewählte(n) Karte(n) legst du dann in deine Auslage als deinen Reiseplan. Dafür stehen dir pro Wochentag (Montag bis Samstag) jeweils 3 Kartenplätze zur Verfügung. Dabei werden die Karten für jeden Tag geschuppt übereinander gelegt, so dass nur die jeweils unterste vollständig zu sehen ist. Neue Karten dürfen vor, hinter oder zwischen bereits liegende Karten angeordnet werden. Die Reihenfolge der Verteilung auf die Wochentage ist frei wählbar.

Legst du die dritte Karte zu einem Wochentag, wird geprüft, ob du einen Tagesbonus bekommst.

Tagesbonus

Jedem Wochentag wurde bei Spielbeginn zufällig ein Symbol zugeordnet, das links neben dem Tagesnamen zu sehen ist. An diesem Tag bestehen also günstige Bedingugnen für bestimmte Erlebnisse, und du erhältst einen Bonus abhängig von der Anzahl der Symbole links oben auf deinen Karten an diesem Tag.

1 Übereinstimmung – Der Stimmungsmarker rückt um 1 Schritt nach rechts.

2 Übereinstimmungen – 2 Forschungsmarker oder 1 Joker-Marker. Mit einem Forschungsmarker darfst du während der Ziehphase eine zusätzliche Karte ziehen. Mit einem Joker-Marker kannst du in der letzten Runde einen Erfahrungsmarker deiner Wahl um 1 Feld vorwärts bewegen.

3 Übereinstimmungen – ein Luxuszug-Marker oder ein zusätzlicher Spaziergang (bei diesem Bonus gibt es keinen Forschungsmarker)

Stimmungsanzeige

Rote Pfeile auf den Karten bewegen die Stimmungsanzeige nach links, grüne Pfeile nach rechts. Wenn die Anzeige die traurigen oder fröhlichen Gesichter am Ende erreicht (jeweils 3 Züge), erhältst du die entsprechenden Siegpunkte in der unteren Zeile bzw. verlierst sie.

D. h.: Maximal zu gewinnende Siegpunkte bei guter Stimmung = 20 Siegpunkte Maximal zu verlierende Siegpunkte = -15 Siegpunkte

Anschließend kehrt der Stimmungsanzeiger in die Mitte zurück.

Züge

Am Ende des Spiels musst du Züge platzieren, wann immer du von Tokio nach Kyoto oder umgekehrt fährst.

Alle Spieler haben 1 Startzug (0 VP). Alle regulären Züge kosten -2 VP. Luxuszüge, die du durch das Erfüllen günstiger Bedingungen erhalten hast = 2 VP + 1 grüner Pfeil.

Spaziergänge

Einen Spaziergang machen = Ziehe eine verdeckte Karte und füge sie deinem Tag hinzu. Dies ist die einzige Möglichkeit, 4 Karten am selben Tag zu haben.

Der Spieler wählt, ob er eine Karte aus Tokio oder Kyoto zieht. Anschließend entscheidet der Spieler, ob er sie am Ende des Spiels umdrehen und die Boni auf der Karte erhalten möchte.

Eine nicht umgedrehte Spaziergangskarte bringt dir 1 grünen Pfeil, 1 Siegpunkt und ein Spaziergangssymbol ein.

Spielende

Das Spiel endet, nachdem 18 Karten ausgelegt wurden – 3 und genau 3 Karten pro Tag.

Wertung

   1. Siegpunkte aus der Erfahrungsleiste

Die Marker bewegen sich je nach Anzahl deiner Erfahrungsmarker nach rechts. Du erhältst die höchste Anzahl an Siegpunkten, die du bereits überschritten hast.

2. Siegpunkte in den oberen rechten Ecken Ihrer Karten

   3. Sichtbare Wertungsbedingungen für jeden Tag
   4. Siegpunkte von den Stimmungsleisten
   5. Siegpunkte von Forschungsmarkern
   6. Siegpunkte von Zügen