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2. Durchlaufe deine Planung in zeitlicher Reihenfolge und lege für jeden Ortswechsel fest, welchen Fahrschein du verwendest.
2. Durchlaufe deine Planung in zeitlicher Reihenfolge und lege für jeden Ortswechsel fest, welchen Fahrschein du verwendest.


3. Führe deine Reise Tag für Tag durch.
3. Führe deine Reise Tag für Tag durch:
Wenn du einen Spaziergang machst,..
Rücke für jedes Erfahrungssymbol dieses Tages deine Erfahrungsmarker auf deinem Tableau je einen Schritt nach rechts.
Vor Überprüfung des Tageshöhepunkts kannst du beliebig viele Joker-Marker verwenden, um je einen Erfahrungsmarker auf deinem Tableau einen weiteren Schritt nach rechts zu rücken.
Prüfe die Bedingung des jeweiligen Tageshöhepunkts und erhalte ggf. den entsprechenden Bonus, wie auf der untersten Karte des Tages angegeben.


* Wenn du einen Spaziergang machst,..
* Rücke für jedes Erfahrungssymbol dieses Tages deine Erfahrungsmarker auf deinem Tableau je einen Schritt nach rechts.
* Rücke für jedes grüne bzw. rote Stimmungssymbol (ggf. inkl. Luxus-Fahrkarten) deinen Stimmungsmarker nach rechts bzw. links.
* Vor Überprüfung des Tageshöhepunkts kannst du beliebig viele Joker-Marker verwenden, um je einen Erfahrungsmarker auf deinem Tableau einen weiteren Schritt nach rechts zu rücken.
* Prüfe die Bedingung des jeweiligen Tageshöhepunkts und erhalte ggf. den entsprechenden Bonus, wie auf der untersten Karte des Tages angegeben.
* Addiere die Siegpunkte des Tages (oben rechts auf den Karten und ggf. Tageshöhepunkt-Bonus).


4. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch die Stimmungsleisten.


5. Addiere alle Siegpunkte auf der Erfahrungsleiste: Du erhältst für jeden Marker die höchste Anzahl an Siegpunkten, die du erreicht oder überschritten hast.


Alle addieren ihre jeweiligen Siegpunkte:
6. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch die Fahrkarten. Beachte: Luxus-Fahrkarten bringen nur Siegpunkte, wenn du sie tatsächlich verwendet hast!


*Siegpunkte auf der Erfahrungsleiste: Die Marker bewegen sich je nach Anzahl deiner Erfahrungsmarker nach rechts. Du erhältst die höchste Anzahl an Siegpunkten, die du erreicht oder überschritten hast.
7. Addiere je 1 Siegpunkt für nicht genutzte Erkundungs-Marker
*Siegpunkte in den oberen rechten Ecken deiner Karten
*Sichtbare Wertungsbedingungen für jeden Tag (Tageshöhepunkte), sofern die jeweilige Bedingung erfüllt ist
*Siegpunkte durch die Stimmungsleisten
*Siegpunkte durch nicht genutzte Erkundungs-Marker
*Siegpunkte bzw. Minuspunkte durch Fahrkarten


Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Version vom 8. August 2026, 15:43 Uhr

Überblick

Du planst eine 6-tägige Reise (Montag bis Samstag) nach Japan und führst sie am Ende (Wertungsphase) auch durch. Du willst Tokio und Kyoto erkunden, und dabei die schönsten Erlebnisse und die meisten Punkte sammeln.

Aufbau der Karten

Die Symbole links oben auf den Karten sorgen auf verschiedene Weise für Siegpunkte und Bonusaktionen.

Die Zahl rechts oben auf jeder Karte (neben der abgebildeten Katzenfigur) sind fest stehende Sieggpunkte.

In der Mitte jeder Karte ist eine Sehenswürdigkeit benannt und abgebildet, die mit einem kurzen Text erläutert wird. Dieser Teil trägt zur Atmosphäre bei, hat aber sonst keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Die Sehenswürdigkeiten sind zweimal im Spiel vorhanden, aber die anderen Angaben unterscheiden sich, so dass jede Karte einmalig ist.

Unten auf der Karte ist links eine Bedingung benannt und rechts sind (neben der Katzenfigur) die Siegpunkte angegeben, die man für die Erfüllung der Bedingung bekommen kann (Tageshöhepunkt). Dies gilt aber nur, wenn dieser Teil der Karte bei Spielende sichtbar ist.

Blaue Karten stehen für Aktivitäten in Tokio, rosa Karten für Aktivitäten in Kyoto. Gelbe Karten können bei Spielende nach Belieben Tokio oder Kyoto zugeordnet werden.

Spielablauf

Das Spiel läuft über 13 Runden, die geringfügig anders ablaufen, wie man auf dem Rundentableau oben sehen kann.

  • In Runde 1-4 erhält jeder jeweils eine Tokio-Karte (T) und eine Kyoto-Karte (K) von den verdeckten Stapeln. Er wählt eine davon zum Ausspielen in die eigene Auslage und legt die andere für den linken Mitspieler zunächst beiseite.
  • In Runde 5 erhält man die abgelegten 4 Karten des rechten Nachbarn und wählt 2 davon für die eigene Auslage.
  • In Runde 6-9 erhält man jeweils 4 Karten und wählt 2, ab Runde 8 gehen die abgelegten Karten an den rechten Nachbarn.
  • In Runde 10-13 erhält man wieder jeweils 2 Karten und wählt eine.

Zugablauf

In jedem Zug erhältst du 2 Karten, von denen du 1 wählst, bzw. 4 Karten, von denen du 2 wählst, und in deine Auslage legst.

Statt eine Karte für deine Auslage zu wählen, kannst du auch eine Karte abwerfen und stattdessen einen "Spaziergang machen", d. h. eine zufällige Karte vom Tokio- oder Kyoto-Stapel ziehen, die erst bei Spielende aufgedeckt wird. Außerdem erhältst du dafür einen Erkundungsmarker (s. u.).

Die gewählte(n) Karte(n) legst du dann in deine Auslage als deinen Reiseplan. Dafür stehen dir pro Wochentag (Montag bis Samstag) jeweils 3 Kartenplätze zur Verfügung. Dabei werden die Karten für jeden Tag geschuppt übereinander gelegt, so dass nur die jeweils unterste vollständig zu sehen ist (wichtig für Tageshöhepunkt). Neue Karten dürfen vor, hinter oder zwischen bereits liegende Karten angeordnet werden. Die Reihenfolge der Verteilung auf die Wochentage ist frei wählbar.

Legst du die dritte Karte zu einem Wochentag, wird geprüft, ob du einen Tagesbonus bekommst.

Sonderregeln

Tagesbonus

Jedem Wochentag wurde bei Spielbeginn zufällig ein Symbol zugeordnet, das links neben dem Tagesnamen zu sehen ist - an diesem Tag bestehen also günstige Bedingungen für bestimmte Erlebnisse. Nachdem du dort deine dritte Karte platziert hast, erhältst du einen Bonus abhängig von der Anzahl der Symbole links oben auf deinen Karten, die du diesem Tag zugeordnet hast.

  • 1 Übereinstimmung – Dein Stimmungsmarker rückt um 1 Schritt nach rechts.
  • 2 Übereinstimmungen – Du erhältst 2 Erkundungsmarker oder 1 Joker-Marker. Mit einem Erkundungsmarker darfst du während der Ziehphase eine zusätzliche Karte ziehen. Mit einem Joker-Marker kannst du in der letzten Runde einen Erfahrungsmarker deiner Wahl um 1 Feld vorwärts bewegen.
  • 3 oder mehr Übereinstimmungen – Du erhältst 1 Luxus-Fahrkarte oder 1 zusätzlichen Spaziergang (bei diesem Bonus gibt es keinen Forschungsmarker)

Du kannst statt des angegebenen Bonus auch einen Bonus niedrigerer Stufe wählen (also z. B. 1 Joker-Marker statt 1 Luxus-Fahrkarte nehmen, wenn du mindestens 3 Übereinstimmungen hast).

Stimmungsleiste

Rote Pfeile auf den Karten bewegen den Stimmungsmarker nach links, grüne Pfeile nach rechts. Wenn die Anzeige die traurigen oder fröhlichen Gesichter am Ende erreicht (jeweils 3 Schritte), erhältst bzw. verlierst du die entsprechenden Siegpunkte in der unteren Zeile, und der Stimmungsmarker wird wieder auf das Mittelfeld gesetzt.

Fahrkarten

Am Ende des Spiels musst du Fahrkarten platzieren, wenn du von Tokio nach Kyoto fährst oder umgekehrt.

Alle Spieler haben 1 Start-Fahrkarte (kein Einfluss auf Siegpunte). Alle Standard-Fahrkarten kosten 2 Minuspunkte. Luxus-Fahrkarten bringen 2 Siegpunkte und 1 grünen Pfeil.

Spaziergänge

Einen Spaziergang machen = Ziehe eine verdeckte Karte und füge sie deinem Tag hinzu. Dies ist die einzige Möglichkeit, 4 Karten am selben Tag zu haben.

Der Spieler wählt, ob er eine Karte aus Tokio oder Kyoto zieht. Anschließend entscheidet der Spieler, ob er sie am Ende des Spiels umdrehen und die Boni auf der Karte erhalten möchte.

Eine nicht umgedrehte Spaziergangskarte bringt dir 1 grünen Pfeil, 1 Siegpunkt und ein Spaziergangssymbol ein.

Spielende und Wertung

Nach der 13. Runde dürfen wir endlich reisen und werten dabei unsere Auslage.

1. Wähle für jede deiner gelben Karten, ob du sie Tokyo oder Kyoto zuordnest.

2. Durchlaufe deine Planung in zeitlicher Reihenfolge und lege für jeden Ortswechsel fest, welchen Fahrschein du verwendest.

3. Führe deine Reise Tag für Tag durch:

  • Wenn du einen Spaziergang machst,..
  • Rücke für jedes Erfahrungssymbol dieses Tages deine Erfahrungsmarker auf deinem Tableau je einen Schritt nach rechts.
  • Rücke für jedes grüne bzw. rote Stimmungssymbol (ggf. inkl. Luxus-Fahrkarten) deinen Stimmungsmarker nach rechts bzw. links.
  • Vor Überprüfung des Tageshöhepunkts kannst du beliebig viele Joker-Marker verwenden, um je einen Erfahrungsmarker auf deinem Tableau einen weiteren Schritt nach rechts zu rücken.
  • Prüfe die Bedingung des jeweiligen Tageshöhepunkts und erhalte ggf. den entsprechenden Bonus, wie auf der untersten Karte des Tages angegeben.
  • Addiere die Siegpunkte des Tages (oben rechts auf den Karten und ggf. Tageshöhepunkt-Bonus).

4. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch die Stimmungsleisten.

5. Addiere alle Siegpunkte auf der Erfahrungsleiste: Du erhältst für jeden Marker die höchste Anzahl an Siegpunkten, die du erreicht oder überschritten hast.

6. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch die Fahrkarten. Beachte: Luxus-Fahrkarten bringen nur Siegpunkte, wenn du sie tatsächlich verwendet hast!

7. Addiere je 1 Siegpunkt für nicht genutzte Erkundungs-Marker

Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.