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In "Auf nach Japan" planst du eine 6-tägige Reise (Montag bis Samstag) nach Japan und führst sie am Ende (Wertungsphase) auch durch. Du willst Tokio und Kyoto erkunden, und dabei die schönsten Erlebnisse und die meisten Siegpunkte sammeln.
In "Auf nach Japan" planst du eine 6-tägige Reise (Montag bis Samstag) nach Japan und führst sie am Ende (Wertungsphase) auch durch. Du willst Tokio und Kyoto erkunden, und dabei die schönsten Erlebnisse und die meisten Siegpunkte sammeln.
Hier folgt zunächst der grundsätzliche Spielablauf, im dem Schlüsselbegriffe kursiv hervorgehoben sind, und dann ein Abschnitt mit Erläuterung dieser Schlüsselbegriffe.


== Aufbau der Karten ==
== Aufbau der Karten ==
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Legst du die dritte Karte zu einem Wochentag, wird geprüft, ob du einen ''Tagesbonus'' bekommst. Anschließend kann dort keine Karte mehr ergänzt werden.
Legst du die dritte Karte zu einem Wochentag, wird geprüft, ob du einen ''Tagesbonus'' bekommst. Anschließend kann dort keine Karte mehr ergänzt werden.


== Sonderregeln ==
== Spielende und Wertung ==
 
Nach der 13. Runde dürfen wir endlich reisen und werten dabei unsere Auslage.
 
1. Wähle für jede deiner gelben Karten, ob du sie Tokyo oder Kyoto zuordnest.
 
2. Durchlaufe deine Planung in zeitlicher Reihenfolge und lege für jeden Ortswechsel fest, welche Fahrkarte du verwendest. Beachte: Luxus-Fahrkarten bringen nur dann je 2 Siegpunkte, wenn du sie tatsächlich nutzt!
 
3. Führe deine Reise Tag für Tag durch:
 
* Wenn du einen Spaziergang machst,..
* Rücke für jedes Erfahrungssymbol dieses Tages deine Erfahrungsmarker auf deinem Tableau je 1 Feld nach rechts.
* Rücke für jedes grüne bzw. rote Stimmungssymbol (ggf. inkl. ''Spaziergänge'' und ''Luxus-Fahrkarten'') deinen Stimmungsmarker nach rechts bzw. links.
* Vor Überprüfung des Tageshöhepunkts kannst du beliebig viele ''Jokermarker'' verwenden, um je einen Erfahrungsmarker auf deinem Tableau einen weiteren Schritt nach rechts zu rücken.
* Prüfe die Bedingung des jeweiligen ''Tageshöhepunkts'' und erhalte ggf. den entsprechenden Bonus, wie auf der untersten Karte des Tages angegeben.
* Addiere die Siegpunkte des Tages (oben rechts auf den Karten und ggf. Tageshöhepunkt-Bonus).
 
4. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch die ''Stimmungsleisten''.
 
5. Addiere alle Siegpunkte der ''Erfahrungmarker'': Du erhältst für jeden Erfahrungsmarker die höchste Anzahl an Siegpunkten (Katzenfigur), die du erreicht oder überschritten hast.
 
== Schlüsselbegriffe ==


=== Erfahrungsmarker / Erfahrungsleiste ===
=== Erfahrungsmarker / Erfahrungsleiste ===
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=== Tageshöhepunkte ===
=== Tageshöhepunkte ===
 
...
== Spielende und Wertung ==
 
Nach der 13. Runde dürfen wir endlich reisen und werten dabei unsere Auslage.
 
1. Wähle für jede deiner gelben Karten, ob du sie Tokyo oder Kyoto zuordnest.
 
2. Durchlaufe deine Planung in zeitlicher Reihenfolge und lege für jeden Ortswechsel fest, welche Fahrkarte du verwendest. Beachte: Luxus-Fahrkarten bringen nur dann je 2 Siegpunkte, wenn du sie tatsächlich nutzt!
 
3. Führe deine Reise Tag für Tag durch:
 
* Wenn du einen Spaziergang machst,..
* Rücke für jedes Erfahrungssymbol dieses Tages deine Erfahrungsmarker auf deinem Tableau je 1 Feld nach rechts.
* Rücke für jedes grüne bzw. rote Stimmungssymbol (ggf. inkl. ''Spaziergänge'' und ''Luxus-Fahrkarten'') deinen Stimmungsmarker nach rechts bzw. links.
* Vor Überprüfung des Tageshöhepunkts kannst du beliebig viele ''Jokermarker'' verwenden, um je einen Erfahrungsmarker auf deinem Tableau einen weiteren Schritt nach rechts zu rücken.
* Prüfe die Bedingung des jeweiligen ''Tageshöhepunkts'' und erhalte ggf. den entsprechenden Bonus, wie auf der untersten Karte des Tages angegeben.
* Addiere die Siegpunkte des Tages (oben rechts auf den Karten und ggf. Tageshöhepunkt-Bonus).
 
4. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch die ''Stimmungsleisten''.
 
5. Addiere alle Siegpunkte der ''Erfahrungmarker'': Du erhältst für jeden Erfahrungsmarker die höchste Anzahl an Siegpunkten (Katzenfigur), die du erreicht oder überschritten hast.


6. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch deine genutzten ''Fahrkarten''.  
6. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch deine genutzten ''Fahrkarten''.  

Version vom 9. August 2026, 10:37 Uhr

Achtung: Kurzregel noch im Aufbau!

Überblick

In "Auf nach Japan" planst du eine 6-tägige Reise (Montag bis Samstag) nach Japan und führst sie am Ende (Wertungsphase) auch durch. Du willst Tokio und Kyoto erkunden, und dabei die schönsten Erlebnisse und die meisten Siegpunkte sammeln.

Hier folgt zunächst der grundsätzliche Spielablauf, im dem Schlüsselbegriffe kursiv hervorgehoben sind, und dann ein Abschnitt mit Erläuterung dieser Schlüsselbegriffe.

Aufbau der Karten

Die Symbole links oben auf den Karten sorgen auf verschiedene Weise für Siegpunkte und Boni.

Die Zahl rechts oben auf jeder Karte sind fest stehende Siegpunkte (durch Katzenfigur gekennzeichnet).

In der Mitte jeder Karte ist eine Sehenswürdigkeit benannt und abgebildet, die mit einem kurzen Text erläutert wird. Dieser Teil trägt zur Atmosphäre bei, hat aber sonst keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Die Sehenswürdigkeiten sind zweimal im Spiel vorhanden, aber die anderen Angaben unterscheiden sich, so dass jede Karte einmalig ist.

Unten auf der Karte ist links eine Bedingung abgebildet und rechts sind die Siegpunkte (neben der Katzenfigur) und ggf. Boni angegeben, die man für die Erfüllung der Bedingung bekommen kann (Tageshöhepunkt). Beachte: Dies gilt aber nur, wenn dieser Teil der Karte bei Spielende sichtbar ist.

Blaue Karten stehen für Aktivitäten in Tokio, rosa Karten für Aktivitäten in Kyoto. Gelbe Karten können bei Spielende nach Belieben Tokio oder Kyoto zugeordnet werden. Beachte: Für jeden Ortswechsel benötigst du später eine Fahrkarte (s. u.), was zu Minuspunkten führen kann!

Spielablauf

Das Spiel läuft über 13 Runden, die geringfügig anders ablaufen, wie man auf dem Rundentableau oben sehen kann.

  • In Runde 1-4 erhält jeder jeweils eine Tokio-Karte (T) und eine Kyoto-Karte (K) von den verdeckten Stapeln. Er wählt eine davon zum Ausspielen in die eigene Auslage und legt die andere für den linken Mitspieler zunächst beiseite.
  • In Runde 5 erhält man die abgelegten 4 Karten des rechten Nachbarn und wählt 2 davon für die eigene Auslage.
  • In Runde 6-9 erhält man jeweils 4 Karten und wählt 2, ab Runde 8 gehen die abgelegten Karten an den rechten Nachbarn.
  • In Runde 10-13 erhält man wieder jeweils 2 Karten und wählt eine.

Zugablauf

In jedem Zug erhältst du 2 Karten, von denen du 1 wählst, bzw. 4 Karten, von denen du 2 wählst, und in deine Auslage legst.

Statt eine Karte für deine Auslage zu wählen, kannst du auch eine Karte abwerfen (sie geht nicht an den Nachbarn) und stattdessen einen Spaziergang machen (s. u.) und zusätzlich einen Erkundungsmarker erhalten (s. u.).

Die gewählte(n) Karte(n) legst du dann in deine Auslage (deinen Reiseplan). Dafür stehen dir pro Wochentag (Montag bis Samstag) jeweils 3 Kartenplätze zur Verfügung. Dabei werden die Karten für jeden Tag überlappend ausgelegt, so dass nur die jeweils unterste vollständig zu sehen ist (wichtig für Tageshöhepunkt, s. u.). Neue Karten dürfen vor, hinter oder zwischen bereits liegende Karten angeordnet werden. Die Reihenfolge der Verteilung auf die Wochentage ist frei wählbar.

Legst du die dritte Karte zu einem Wochentag, wird geprüft, ob du einen Tagesbonus bekommst. Anschließend kann dort keine Karte mehr ergänzt werden.

Spielende und Wertung

Nach der 13. Runde dürfen wir endlich reisen und werten dabei unsere Auslage.

1. Wähle für jede deiner gelben Karten, ob du sie Tokyo oder Kyoto zuordnest.

2. Durchlaufe deine Planung in zeitlicher Reihenfolge und lege für jeden Ortswechsel fest, welche Fahrkarte du verwendest. Beachte: Luxus-Fahrkarten bringen nur dann je 2 Siegpunkte, wenn du sie tatsächlich nutzt!

3. Führe deine Reise Tag für Tag durch:

  • Wenn du einen Spaziergang machst,..
  • Rücke für jedes Erfahrungssymbol dieses Tages deine Erfahrungsmarker auf deinem Tableau je 1 Feld nach rechts.
  • Rücke für jedes grüne bzw. rote Stimmungssymbol (ggf. inkl. Spaziergänge und Luxus-Fahrkarten) deinen Stimmungsmarker nach rechts bzw. links.
  • Vor Überprüfung des Tageshöhepunkts kannst du beliebig viele Jokermarker verwenden, um je einen Erfahrungsmarker auf deinem Tableau einen weiteren Schritt nach rechts zu rücken.
  • Prüfe die Bedingung des jeweiligen Tageshöhepunkts und erhalte ggf. den entsprechenden Bonus, wie auf der untersten Karte des Tages angegeben.
  • Addiere die Siegpunkte des Tages (oben rechts auf den Karten und ggf. Tageshöhepunkt-Bonus).

4. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch die Stimmungsleisten.

5. Addiere alle Siegpunkte der Erfahrungmarker: Du erhältst für jeden Erfahrungsmarker die höchste Anzahl an Siegpunkten (Katzenfigur), die du erreicht oder überschritten hast.

Schlüsselbegriffe

Erfahrungsmarker / Erfahrungsleiste

Erkundungsmarker

Fahrkarten

Am Ende des Spiels musst du Fahrkarten einsetzen, wenn du von Tokio nach Kyoto fährst oder umgekehrt. Alle Spieler haben 1 Start-Fahrkarte (ohne Einfluss auf Siegpunkte). Du kannst zusätzlich beliebig viele Standard-Fahrkarten erhalten, aber sie kosten je 2 Minuspunkte. Über Tagesboni kannst du auch Luxus-Fahrkarten erhalten. Sie bringen je 2 Siegpunkte und 1 grünen Pfeil für positive Stimmung - aber nur, wenn du sie tatsächlich auch nutzt, sonst sind sie wertlos!

Jokermarker

Spaziergänge

Einen Spaziergang zu machen bedeutet, eine zufällige Karte vom Tokio- oder Kyoto-Stapel zu ziehen, die erst bei Spielende aufgedeckt wird. Du kannst dann entscheiden, ob du sie mit ihrer Vorderseite oder Rückseite (1 grüner Pfeil, 1 Siegpunkt) nutzen möchtest. Sie zählt in jedem Fall als Spaziergang für bestimmte Tageshöhepunkte (s. u.).

Beachte: Es gibt zwei verschiedene Situationen für Spaziergänge:

  • Statt eine Handkarte auszuwählen, wirfst du sie ab und machst einen Spaziergang. Du kannst diese Karte zu einem beliebigen Tag platzieren und erhältst zusätzlich einen Erkundungsmarker (s. o.).
  • Als Tagesbonus (s. u.) für 3 oder mehr Übereinstimmungen kannst du einen Bonus-Spaziergang wählen. Diese Karte legst du als 4. Karte an den betreffenden Tag an eine beliebige Position. Du erhältst aber keinen Erkundungsmarker.

Stimmungsmarker / Stimmungsleiste

Rote Pfeile auf den Karten bewegen den Stimmungsmarker nach links, grüne Pfeile nach rechts. Wenn die Anzeige die traurigen oder fröhlichen Gesichter am Ende erreicht (jeweils 3 Schritte), erhältst bzw. verlierst du die entsprechenden Siegpunkte in der unteren Zeile, und der Stimmungsmarker wird wieder auf das Mittelfeld gesetzt.

Tagesboni

Wenn du einem Wochentag die dritte Karte zuordnest, wird der Tagesbonus geprüft.

Jedem Wochentag wurde bei Spielbeginn zufällig ein Symbol zugeordnet, das links neben dem Tagesnamen zu sehen ist - an diesem Tag bestehen also günstige Bedingungen für bestimmte Erlebnisse. Nachdem du an einem Wochentag deine dritte Karte platziert hast, wird geprüft, wieviele Symbole dieses Wochentages bei dir mit den günstigen Bedingugen übereinstimmen.

  • 1 Übereinstimmung – Dein Stimmungsmarker (s. o.) rückt um 1 Feld nach rechts.
  • 2 Übereinstimmungen – Du erhältst 2 Erkundungsmarker (s. o.) ODER 1 Jokermarker (s. o.). Mit einem Erkundungsmarker darfst du während der Ziehphase eine zusätzliche Karte ziehen. Mit einem Jokermarker kannst du in der Wertungsrunde einen Erfahrungsmarker deiner Wahl um 1 Feld vorrücken.
  • 3 oder mehr Übereinstimmungen – Du erhältst 1 Luxus-Fahrkarte (s. o.) ODER 1 Bonus-Spaziergang (s. o.).

Du kannst statt des angegebenen Bonus auch einen Bonus niedrigerer Stufe wählen (z. B. wenn du mindestens 3 Übereinstimmungen hast, kannst du statt 1 Luxus-Fahrkarte ODER 1 Bonus-Spaziergang auch 1 Jokermarker nehmen).

Tageshöhepunkte

...

6. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch deine genutzten Fahrkarten.

7. Addiere je 1 Siegpunkt für nicht genutzte Erkundungsmarker.

Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.