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Wenn du einem Wochentag die dritte Karte zuordnest, wird der ''Tagesbonus'' geprüft.
Wenn du einem Wochentag die dritte Karte zuordnest, wird der ''Tagesbonus'' geprüft.


Jedem Wochentag wurde bei Spielbeginn zufällig - aber für alle Spieler gleich - ein anderes Symbol zugeordnet, das links neben dem Tagesnamen zu sehen ist. An jedem Tag bestehen also günstige Bedingungen für bestimmte Erlebnisse. Nachdem du an einem Wochentag deine dritte Karte platziert hast, wird geprüft, wieviele Symbole '''dieses Wochentages''' bei dir mit den günstigen Bedingungen übereinstimmen.  
Jedem Wochentag wurde bei Spielbeginn zufällig - aber für alle Spieler gleich - ein anderes Symbol zugeordnet, das links neben dem Tagesnamen zu sehen ist. An jedem Tag bestehen also günstige Bedingungen für ein bestimmtes Erlebnis. Nachdem du an einem Wochentag deine dritte Karte platziert hast, wird geprüft, wieviele Symbole '''dieses Wochentages''' bei dir mit den günstigen Bedingungen übereinstimmen.  


Ein Beispiel: Du hast gerade deine dritte Karte zum Mittwoch gelegt. In dieser Partie zählt das rote Tempel-Symbol als günstige Bedingung für Mittwoch. Du zählst also, wie viele rote Tempel-Symbole du für Mittwoch ausgelegt hast. Deine roten Tempel-Symbole an anderen Tage spielen hier keine Rolle (anders beim ''Tageshöhepunkt'').
Ein Beispiel: Du hast gerade deine dritte Karte zum Mittwoch gelegt. In dieser Partie zählt das rote Tempel-Symbol als günstige Bedingung für Mittwoch. Du zählst also, wie viele rote Tempel-Symbole du für Mittwoch ausgelegt hast. Deine roten Tempel-Symbole an anderen Tage spielen hier keine Rolle (anders beim ''Tageshöhepunkt'').

Version vom 15. August 2026, 05:36 Uhr

Achtung: Kurzregel noch im Aufbau!

Überblick

In "Auf nach Japan" planst du eine 6-tägige Reise (Montag bis Samstag) nach Japan und führst sie am Ende (Wertungsphase) auch durch. Du willst Tokio und Kyoto erkunden, und dabei die schönsten Erlebnisse und die meisten Siegpunkte sammeln.

Hier folgen zunächst grundsätzliche Informationen zum Spiel, in denen Schlüsselbegriffe kursiv hervorgehoben sind, und dann ein Abschnitt mit Erläuterung dieser Schlüsselbegriffe.

Aufbau der Karten

Die Symbole links oben auf den Karten sorgen auf verschiedene Weise für Siegpunkte und Boni.

Die Zahl rechts oben auf jeder Karte sind feststehende Siegpunkte (durch Katzenfigur gekennzeichnet).

In der Mitte jeder Karte ist eine Sehenswürdigkeit benannt und abgebildet, die mit einem kurzen Text erläutert wird. Dieser Teil trägt zur Atmosphäre bei, hat aber sonst keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Auch wenn die Sehenswürdigkeiten zweimal im Spiel vorhanden sind, unterscheiden sich die anderen Angaben, so dass jede Karte einmalig ist.

Unten auf der Karte ist links eine Bedingung abgebildet und rechts sind die Siegpunkte (neben der Katzenfigur) und ggf. Boni angegeben, die man für die Erfüllung der Bedingung bekommen kann (Tageshöhepunkt). Beachte: Dies gilt aber nur, wenn der untere Teil der Karte bei Spielende sichtbar ist.

Blaue Karten stehen für Aktivitäten in Tokio, rosa Karten für Aktivitäten in Kyoto. Gelbe Karten können bei Spielende nach Belieben Tokio oder Kyoto zugeordnet werden. Beachte: Für jeden Ortswechsel benötigst du später eine Fahrkarte, was zu Minuspunkten führen kann!

Spielablauf

Unterschiedlicher Ablauf der 13 Runden

Das Spiel läuft über 13 Runden, die geringfügig anders ablaufen, wie man während des Spiels auf dem Rundentableau oben sehen kann.

  • In Runde 1-4 erhält jeder jeweils eine Tokio-Karte (T) und eine Kyoto-Karte (K) von den verdeckten Stapeln. Er wählt eine davon zum Ausspielen in die eigene Auslage und legt die andere für den linken Mitspieler zunächst beiseite.
  • In Runde 5 erhält man die abgelegten 4 Karten des rechten Nachbarn und wählt 2 davon für die eigene Auslage.
  • In Runde 6-9 erhält man jeweils 4 Karten und wählt 2, ab Runde 8 gehen die abgelegten Karten an den rechten Nachbarn.
  • In Runde 10-13 erhält man wieder jeweils 2 Karten und wählt eine.

Nach 13 Runden hast du an jedem Tag deiner Reiseplanung 3 Karten liegen (in Ausnahmefällen auch 4).

Zugablauf

In jedem Zug erhältst du 2 Karten, von denen du üblicherweise 1 für deine Auslage wählst, bzw. 4 Karten, von denen du 2 wählst. Statt eine gewählte Karte für deine Auslage zu verwenden, kannst du sie aber auch abwerfen (sie geht dann nicht an den Nachbarn) und stattdessen einen Spaziergang machen. Du erhältst dann zusätzlich einen Erkundungsmarker.

Die Karte(n) legst du dann in deine Auslage (deinen Reiseplan). Dafür stehen dir pro Wochentag (Montag bis Samstag) jeweils 3 Kartenplätze zur Verfügung. Dabei werden die Karten für jeden Tag überlappend ausgelegt, so dass nur die jeweils unterste vollständig zu sehen ist (wichtig für Tageshöhepunkt). Neue Karten dürfen vor, hinter oder zwischen bereits liegende Karten angeordnet werden. Die Reihenfolge der Verteilung auf die Wochentage ist frei wählbar.

Legst du die dritte Karte zu einem Wochentag, wird geprüft, ob du einen Tagesbonus bekommst. Anschließend kann dort keine Karte mehr ergänzt werden.

Spielende und Wertung

Nach der 13. Runde dürfen wir endlich reisen und werten dabei unsere Auslage.

1. Wähle für jede deiner gelben Karten, ob du sie Tokyo oder Kyoto zuordnest.

2. Durchlaufe deine Planung in zeitlicher Reihenfolge und lege für jeden Ortswechsel fest, welche Fahrkarte du verwendest.

3. Führe deine Reise Tag für Tag durch:

  • Wenn du einen Spaziergang machst,... (noch zu beschreiben)
  • Rücke für jedes Erfahrungssymbol dieses Tages deine Erfahrungsmarker auf deinem Tableau je 1 Feld nach rechts.
  • Rücke für jedes grüne bzw. rote Stimmungssymbol (ggf. inkl. Spaziergänge und Luxus-Fahrkarten) deinen Stimmungsmarker nach rechts bzw. links.
  • Vor Überprüfung des Tageshöhepunkts kannst du beliebig viele Jokermarker verwenden, um damit jeweils einen Erfahrungsmarker auf deinem Tableau einen weiteren Schritt nach rechts zu rücken.
  • Prüfe die Bedingung des jeweiligen Tageshöhepunkts und erhalte ggf. den entsprechenden Bonus, wie auf der vodersten Karte des Tages unten angegeben.
  • Addiere die Siegpunkte des Tages (oben rechts auf den Karten und ggf. Tageshöhepunkt-Bonus).

4. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch die Stimmungsleisten.

5. Addiere alle Siegpunkte der Erfahrungmarker: Du erhältst für jeden Erfahrungsmarker die höchste Anzahl an Siegpunkten (Katzenfigur), die du erreicht oder überschritten hast.

6. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch deine genutzten Fahrkarten.

7. Addiere je 1 Siegpunkt für nicht genutzte Erkundungsmarker.

Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Schlüsselbegriffe

Erfahrungssymbol / Erfahrungsmarker / Erfahrungsleiste

(noch zu beschreiben)

Erkundungsmarker

(noch zu beschreiben)

Fahrkarten

Am Ende des Spiels musst du jeweils eine Fahrkarte einsetzen, wenn du von Tokio nach Kyoto fährst oder umgekehrt. Alle Spieler haben 1 Start-Fahrkarte (ohne Einfluss auf Siegpunkte). Du kannst zusätzlich beliebig viele Standard-Fahrkarten erhalten, aber sie kosten je 2 Minuspunkte. Über Tagesboni kannst du auch Luxus-Fahrkarten erhalten. Sie bringen je 2 Siegpunkte und 1 grünen Pfeil für positive Stimmung - aber nur, wenn du sie tatsächlich auch nutzt, sonst sind sie wertlos!

Jokermarker

(noch zu beschreiben)

Spaziergänge

Einen Spaziergang zu machen bedeutet, eine zufällige Karte vom Tokio- oder Kyoto-Stapel zu ziehen, die erst bei Spielende aufgedeckt wird. Du kannst dann entscheiden, ob du sie mit ihrer Vorderseite oder Rückseite (1 grüner Pfeil, 1 Siegpunkt) nutzen möchtest. Sie zählt in jedem Fall als Spaziergang für bestimmte Tageshöhepunkte (s. u.).

Beachte: Es gibt zwei verschiedene Situationen für Spaziergänge:

  • Statt eine Handkarte für deine Auslage zu verwenden, wirfst du sie ab und machst einen Spaziergang. Du kannst diese Karte zu einem beliebigen Tag platzieren und erhältst zusätzlich einen Erkundungsmarker (s. o.).
  • Als Tagesbonus (s. u.) für 3 oder mehr Übereinstimmungen kannst du einen Bonus-Spaziergang wählen. Diese Karte legst du als 4. Karte des betreffenden Tag an eine beliebige Position. Du erhältst aber keinen Erkundungsmarker.

Stimmungssymbol / Stimmungsmarker / Stimmungsleiste

Rote Pfeile auf den Karten bewegen den Stimmungsmarker nach links, grüne Pfeile nach rechts. Wenn die Anzeige die traurigen oder fröhlichen Gesichter am Ende erreicht (jeweils 3 Schritte), erhältst bzw. verlierst du die entsprechenden Siegpunkte in der unteren Zeile, und der Stimmungsmarker wird wieder auf das Mittelfeld gesetzt.

Tagesboni

Wenn du einem Wochentag die dritte Karte zuordnest, wird der Tagesbonus geprüft.

Jedem Wochentag wurde bei Spielbeginn zufällig - aber für alle Spieler gleich - ein anderes Symbol zugeordnet, das links neben dem Tagesnamen zu sehen ist. An jedem Tag bestehen also günstige Bedingungen für ein bestimmtes Erlebnis. Nachdem du an einem Wochentag deine dritte Karte platziert hast, wird geprüft, wieviele Symbole dieses Wochentages bei dir mit den günstigen Bedingungen übereinstimmen.

Ein Beispiel: Du hast gerade deine dritte Karte zum Mittwoch gelegt. In dieser Partie zählt das rote Tempel-Symbol als günstige Bedingung für Mittwoch. Du zählst also, wie viele rote Tempel-Symbole du für Mittwoch ausgelegt hast. Deine roten Tempel-Symbole an anderen Tage spielen hier keine Rolle (anders beim Tageshöhepunkt).

  • 1 Übereinstimmung – Dein Stimmungsmarker rückt um 1 Feld nach rechts.
  • 2 Übereinstimmungen – Du erhältst 2 Erkundungsmarker ODER 1 Jokermarker. Mit einem Erkundungsmarker darfst du während der Ziehphase eine zusätzliche Karte ziehen. Mit einem Jokermarker kannst du in der Wertungsrunde einen Erfahrungsmarker deiner Wahl um 1 Feld vorrücken.
  • 3 oder mehr Übereinstimmungen – Du erhältst 1 Luxus-Fahrkarte ODER 1 Bonus-Spaziergang.

Du kannst statt des angegebenen Bonus auch einen Bonus niedrigerer Stufe wählen (Ein Beispiel: Wenn du mindestens 3 Übereinstimmungen hast, kannst du statt eines Stufe-3-Bouns auch 1 Jokermarker nehmen).

Tageshöhepunkte

(noch zu beschreiben)...