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=== Zugablauf ===
=== Zugablauf ===


In jedem Zug erhältst du 2 Karten, von denen du üblicherweise 1 für deine Auslage wählst, bzw. 4 Karten, von denen du 2 wählst. Statt eine Karte für deine Auslage zu verwenden, kannst du sie aber auch abwerfen (sie geht dann nicht an den Nachbarn) und stattdessen einen ''Spaziergang'' machen. Du erhältst dann zusätzlich einen ''Erkundungsmarker''.  
In jedem Zug erhältst du 2 Karten, von denen du üblicherweise 1 für deine Auslage wählst, bzw. 4 Karten, von denen du 2 wählst. Statt eine Karte für deine Auslage zu verwenden, kannst du sie aber auch abwerfen (sie geht dann '''nicht''' später an den Nachbarn) und stattdessen einen ''Spaziergang'' machen. Du erhältst dann zusätzlich einen ''Erkundungsmarker''.  


Die gewählten Karte(n) legst du dann in deine Auslage (deinen Reiseplan). Dafür stehen dir pro Wochentag (Montag bis Samstag) jeweils 3 Kartenplätze zur Verfügung. Dabei werden die Karten für jeden Tag überlappend ausgelegt, so dass nur die jeweils unterste vollständig zu sehen ist (wichtig für ''Tageshöhepunkt)''. Neue Karten dürfen vor, hinter oder zwischen bereits liegende Karten angeordnet werden. Die 3 x 6 Kartenplätze können '''in beliebiger Reihenfolge''' belegt werden.
Die gewählten Karte(n) legst du dann in deine Auslage (deinen Reiseplan). Dafür stehen dir pro Wochentag (Montag bis Samstag) jeweils 3 Kartenplätze zur Verfügung. Dabei werden die Karten für jeden Tag überlappend ausgelegt, so dass nur die jeweils unterste vollständig zu sehen ist (wichtig für ''Tageshöhepunkt)''. Neue Karten dürfen vor, hinter oder zwischen bereits liegende Karten angeordnet werden. Die 3 x 6 Kartenplätze können '''in beliebiger Reihenfolge''' belegt werden.

Version vom 23. August 2026, 14:28 Uhr

Achtung: Kurzregel noch im Aufbau!

Überblick

In "Auf nach Japan" planst du eine 6-tägige Reise (Montag bis Samstag) nach Japan und führst sie am Ende (Wertungsphase) auch durch. Du willst Tokio und Kyoto erkunden, und dabei die schönsten Erlebnisse und die meisten Siegpunkte sammeln.

Hier folgen zunächst grundsätzliche Informationen zum Basis-Spiel, in denen Schlüsselbegriffe kursiv hervorgehoben sind, und dann ein Abschnitt mit Erläuterung dieser Schlüsselbegriffe.

Aufbau der Karten

Die Symbole links oben auf den Karten sorgen auf verschiedene Weise für Siegpunkte und Boni.

Die Zahl rechts oben auf jeder Karte gibt fest stehende Siegpunkte an (Siegpunkte erkennst du immer an der Katzenfigur).

In der Mitte jeder Karte ist eine Sehenswürdigkeit benannt und abgebildet, die mit einem kurzen Text erläutert wird. Dieser Teil trägt zur Atmosphäre bei, hat aber sonst keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Auch wenn die Sehenswürdigkeiten zweimal im Spiel vorhanden sind, unterscheiden sich die anderen Angaben, so dass jede Karte einmalig ist.

Unten auf der Karte ist links eine Bedingung abgebildet und rechts sind die Siegpunkte und ggf. Boni angegeben, die man für die Erfüllung der Bedingung bekommen kann (Tageshöhepunkt). Beachte: Dies gilt aber nur, wenn der untere Teil der Karte bei Spielende sichtbar ist.

Blaue Karten stehen für Aktivitäten in Tokio, rosa Karten für Aktivitäten in Kyoto. Im Tokyo- und im Kyoto-Stapel befinden sich gleich viele Karten. Gelbe Karten, die in beiden Stapeln enthalten sind, können bei Spielende nach Belieben Tokio oder Kyoto zugeordnet werden. Beachte: Für jeden Ortswechsel benötigst du später eine Fahrkarte, was zu Minuspunkten führen kann!

Spielablauf

Unterschiedlicher Ablauf der 13 Runden

Das Spiel läuft über 13 Runden, die geringfügig anders ablaufen, wie man während des Spiels auf dem Rundentableau oben sehen kann.

  • In Runde 1-4 erhält jeder jeweils eine Tokio-Karte (T) und eine Kyoto-Karte (K) von den verdeckten Stapeln. Er wählt eine davon zum Ausspielen in die eigene Auslage und legt die andere für den linken Mitspieler zunächst beiseite.
  • In Runde 5 erhält man die in den 4 Vorrunden abgelegten Karten des rechten Nachbarn und wählt 2 davon für die eigene Auslage.
  • In Runde 6-9 erhält man jeweils 4 Karten und wählt 2, ab Runde 8 gehen die abgelegten Karten an den rechten Nachbarn.
  • In Runde 10-13 erhält man wieder jeweils 2 Karten und wählt eine.

Nach 13 Runden hast du an jedem Tag deiner Reiseplanung 3 Karten liegen (in Ausnahmefällen auch 4).

Zugablauf

In jedem Zug erhältst du 2 Karten, von denen du üblicherweise 1 für deine Auslage wählst, bzw. 4 Karten, von denen du 2 wählst. Statt eine Karte für deine Auslage zu verwenden, kannst du sie aber auch abwerfen (sie geht dann nicht später an den Nachbarn) und stattdessen einen Spaziergang machen. Du erhältst dann zusätzlich einen Erkundungsmarker.

Die gewählten Karte(n) legst du dann in deine Auslage (deinen Reiseplan). Dafür stehen dir pro Wochentag (Montag bis Samstag) jeweils 3 Kartenplätze zur Verfügung. Dabei werden die Karten für jeden Tag überlappend ausgelegt, so dass nur die jeweils unterste vollständig zu sehen ist (wichtig für Tageshöhepunkt). Neue Karten dürfen vor, hinter oder zwischen bereits liegende Karten angeordnet werden. Die 3 x 6 Kartenplätze können in beliebiger Reihenfolge belegt werden.

Legst du die dritte Karte zu einem Wochentag, wird geprüft, ob du einen Tagesbonus bekommst. Anschließend kann an diesem Wochentag keine Karte mehr ergänzt werden.

Spielende und Wertung

Nach der 13. Runde dürfen wir endlich reisen und werten dabei unsere Auslage.

1. Wähle für jede deiner gelben Karten, ob du sie Tokyo oder Kyoto zuordnest.

2. Lege für jeden Ortswechsel deines Reiseplans fest, welche Fahrkarte du verwendest.

3. Führe deine Reise Tag für Tag einzeln durch:

  • Wenn du einen Spaziergang machst, decke die Karte jetzt auf und entscheide, ob du die Vorder- oder die Rückseite werten möchtest.
  • Rücke für jedes Erfahrungssymbol dieses Tages deine farbgleichen Erfahrungsmarker auf deiner Erfahrungsleiste je 1 Feld nach rechts.
  • Rücke für jedes grüne bzw. rote Stimmungssymbol (ggf. inkl. Spaziergänge und Luxus-Fahrkarten) deinen farbgleichen Stimmungsmarker nach rechts bzw. links.
  • Vor Überprüfung des Tageshöhepunkts kannst du beliebig viele Jokermarker verwenden.
  • Prüfe die Bedingung des jeweiligen Tageshöhepunkts und erhalte ggf. den entsprechenden Bonus wie angegeben.
  • Addiere die Siegpunkte des Tages (oben rechts auf den Karten und ggf. Tageshöhepunkt-Bonus).

4. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch die Stimmungsleisten.

5. Addiere alle Siegpunkte der Erfahrungmarker: Du erhältst für jeden Erfahrungsmarker die höchste Anzahl an Siegpunkten (siehe Katzenfigur), die du erreicht oder überschritten hast.

6. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte durch deine genutzten Fahrkarten.

7. Addiere je 1 Siegpunkt für nicht genutzte Erkundungsmarker.

Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Schlüsselbegriffe

Erfahrungsleiste / Erfahrungsmarker / Erfahrungssymbole/

Auf mittlerer Höhe deines Tableaus findest du deine Erfahrungsleiste mit den 5 runden Erfahrungsmarkern in den Farben rot, grün, türkis, rosa und gelb. Erfahrungssysmbole findest oben auf den Karten. Sie bringen dir auf drei verschiedene Arten Boni bzw. Siegpunkte:

  1. Wenn du die dritte Karte eines Wochentages auslegst, werden alle Erfahrungssymbole oben auf den Karten dieses Wochentages für die Prüfung des Tagesbonus berücksichtigt. Sie werden dafür mit den günstigen Bedingungen dieses Wochentags (Symbol links neben dem Tagesnamen) verglichen.
  2. Bei Spielende werden alle Erfahrungssymbole oben auf allen deinen Karten, die du bisher auf deiner Reise durchlaufen hast (also vom Montag bis zum Ende des aktuellen Tages) für die Prüfung des Tageshöhepunktes berücksichtigt.
  3. Außerdem werden bei Spielende alle deine Erfahrungssymbole gewertet, indem deine Erfahrungsmarker für jedes Erfahrungssymbol der entsprechenden Farbe auf deiner Erfahrungsleiste um 1 Feld nach rechts rückt. Je nach erreichter Stufe erhältst du dafür Siegpunkte.

Die Erfahrungssymbole unten auf einer Karte bziehen sich immer auf die Bedingung (links) bzw. die Belohnung (rechts) des Tageshöhepunktes.

Erkundungsmarker

(noch zu beschreiben)

Mit einem Erkundungsmarker darfst du während der Ziehphase eine zusätzliche Karte ziehen.

Fahrkarten

Am Ende des Spiels musst du jeweils eine Fahrkarte einsetzen, wenn du von Tokio nach Kyoto fährst oder umgekehrt. Alle Spieler haben 1 Start-Fahrkarte (ohne Einfluss auf Siegpunkte). Du kannst zusätzlich beliebig viele Standard-Fahrkarten erhalten, aber sie kosten je 2 Minuspunkte. Über Tagesboni kannst du auch Luxus-Fahrkarten erhalten. Sie bringen je 2 Siegpunkte und 1 grünen Pfeil für positive Stimmung - aber nur, wenn du sie tatsächlich auch nutzt, sonst sind sie wertlos!

Jokermarker

(noch zu beschreiben)

Jokermarker verwenden, um damit jeweils einen Erfahrungsmarker auf deinem Tableau einen weiteren Schritt nach rechts zu rücken. Mit einem Jokermarker kannst du in der Wertungsrunde einen Erfahrungsmarker deiner Wahl um 1 Feld vorrücken.

Spaziergänge

Einen Spaziergang zu machen bedeutet, eine zufällige Karte vom Tokio- oder Kyoto-Stapel zu ziehen, die erst bei Spielende aufgedeckt wird. Du kannst dann entscheiden, ob du sie mit ihrer Vorderseite oder Rückseite (1 grüner Pfeil, 1 Siegpunkt) nutzen möchtest. Sie zählt in jedem Fall als Spaziergang für bestimmte Tageshöhepunkte.

Beachte: Es gibt zwei verschiedene Situationen für Spaziergänge:

  • Statt eine Handkarte für deine Auslage zu verwenden, wirfst du sie ab und machst einen Spaziergang. Du kannst diese Karte zu einem beliebigen Wochentag platzieren und erhältst zusätzlich einen Erkundungsmarker.
  • Als Tagesbonus für 3 oder mehr Übereinstimmungen kannst du einen Bonus-Spaziergang wählen. Diese Karte legst du als 4. Karte des betreffenden Tag an eine beliebige Position. Du erhältst dann aber keinen Erkundungsmarker.

Stimmungssymbol / Stimmungsmarker / Stimmungsleiste

(noch zu beschreiben)

Rote Pfeile auf den Karten bewegen den Stimmungsmarker nach links, grüne Pfeile nach rechts. Wenn die Anzeige die traurigen oder fröhlichen Gesichter am Ende erreicht (jeweils 3 Schritte), erhältst bzw. verlierst du die entsprechenden Siegpunkte in der unteren Zeile, und der Stimmungsmarker wird wieder auf das Mittelfeld gesetzt.

Beachte: Die zugehörigen Stimmungsmarker werden erst beim Durchführen der Reise am Ende des Spiels bewegt.

Tagesboni

Wenn du einem Wochentag die dritte Karte zuordnest, wird der Tagesbonus geprüft.

Jedem Wochentag wurde bei Spielbeginn zufällig - aber für alle Spieler gleich - ein anderes Symbol zugeordnet, das links neben dem Tagesnamen zu sehen ist. An jedem Tag bestehen also günstige Bedingungen für ein bestimmtes Erlebnis. Nachdem du an einem Wochentag deine dritte Karte platziert hast, wird geprüft, wieviele Symbole dieses Wochentages bei dir mit den günstigen Bedingungen übereinstimmen.

Ein Beispiel: Du hast gerade deine dritte Karte zum Mittwoch gelegt. In dieser Partie zählt das rote Tempel-Symbol als günstige Bedingung für Mittwoch. Du zählst also, wie viele rote Tempel-Symbole du für Mittwoch ausgelegt hast. Deine roten Tempel-Symbole an anderen Tage spielen hier keine Rolle (anders beim Tageshöhepunkt).

  • 1 Übereinstimmung – Dein grüner Stimmungsmarker rückt um 1 Feld nach rechts.
  • 2 Übereinstimmungen – Du erhältst 2 Erkundungsmarker ODER 1 Jokermarker.
  • 3 oder mehr Übereinstimmungen – Du erhältst 1 Luxus-Fahrkarte ODER 1 Bonus-Spaziergang.

Du kannst statt des angegebenen Bonus auch einen Bonus niedrigerer Stufe wählen (Ein Beispiel: Wenn du mindestens 3 Übereinstimmungen hast, kannst du statt eines Stufe-3-Bonus auch 1 Jokermarker nehmen).

Tageshöhepunkte

(noch zu beschreiben)...

(auf der vordersten Karte des Tages unten)

Unten auf der Karte ist links eine Bedingung abgebildet und rechts sind die Siegpunkte und ggf. Boni angegeben, die man für die Erfüllung der Bedingung bekommen kann (Tageshöhepunkt). Beachte: Dies gilt aber nur, wenn der untere Teil der Karte bei Spielende sichtbar ist.