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==Big Time Soccer Gameplay==
==Big Time Soccer Gameplay==


===General Idea===
===Allgemeine Idee===
Pass, dribble and kick the ball into your opponent’s net. Shots at net from outside your opponent’s “box” are low-percentage shots. On the other hand, shots taken from inside your opponent’s box are much more likely to score a goal. Throughout the game you’ll be passing and dribbling via clever card play, trying to set up inside shots and taking outside shots as a lesser alternative.
Passen, dribbeln und schießen Sie den Ball ins gegnerische Netz. Schüsse auf das Netz von außerhalb des gegnerischen "Kastens" sind Schüsse mit geringer Trefferquote. Schüsse aus dem gegnerischen Strafraum haben dagegen eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu erzielen. Während des gesamten Spiels werden Sie durch geschicktes Kartenspiel passen und dribbeln und versuchen, Innenschüsse vorzubereiten und Außenschüsse als geringere Alternative zu nehmen.


As the Offensive player, choose one of these actions on your turn:
Als Offensivspieler wählen Sie in Ihrem Zug eine der folgenden Aktionen:


# Play a Pass or Dribble card. To play a valid Pass or Dribble card, it must have a pass or dribble icon at the bottom of the card, and it must match the icon at the top of the last card you played (unless it’s the first card of an offensive play sequence). Also, its graphic must not have a red-brown area which excludes the zone of the ball’s current location on the field. You may also pass the ball to your goalkeeper by discarding any Pass card if the ball is in one of your D1 or non-box D2 zones. All ball movement is forward, diagonal or sideways (except a pass to your goalie from a D2 zone) and is usually 1 space. When you play a 2-space card, you may move the ball just 1 space if you wish.
Spielen Sie eine Pass- oder Dribbelkarte aus. Um eine gültige Pass- oder Dribble-Karte auszuspielen, muss sie ein Pass- oder Dribble-Symbol am unteren Rand der Karte haben und mit dem Symbol am oberen Rand der zuletzt gespielten Karte übereinstimmen (es sei denn, es ist die erste Karte einer offensiven Spielsequenz). Außerdem darf ihre Grafik keinen rot-braunen Bereich haben, der die Zone ausschließt, in der sich der Ball gerade auf dem Spielfeld befindet. Sie können den Ball auch zu Ihrem Torwart passen, indem Sie eine beliebige Passkarte ablegen, wenn sich der Ball in einer Ihrer D1- oder Nicht-D2-Zonen befindet. Alle Ballbewegungen erfolgen vorwärts, diagonal oder seitwärts (außer ein Pass zu Ihrem Torwart aus einer D2-Zone) und sind normalerweise 1 Feld lang. Wenn Sie eine 2-Feld-Karte spielen, können Sie den Ball auch nur 1 Feld weit bewegen, wenn Sie möchten.
# Clear the Ball Downfield, Kicking It Out of Play. You must discard a card. Your opponent will get a throw-in or goal-kick.
Bewegen Sie den Ball ins Feld und schießen Sie ihn aus dem Spiel. Sie müssen eine Karte ablegen. Ihr Gegner erhält einen Einwurf oder Torschuss.
# Clear the Ball Downfield, Keeping It in Play. You can’t discard a card, but you have a 10% chance to regain the ball.
Den Ball ins Feld spielen, ihn im Spiel lassen. Sie können keine Karte ablegen, aber Sie haben eine 10 %ige Chance, den Ball zurückzuerobern.
# Attempt to Hold the Ball. Your opponent may play a Challenge card and steal the ball. If he doesn’t there’s a 50% chance you’ll retain possession of it.
Versuchen Sie, den Ball zu halten. Ihr Gegner kann eine Herausforderungskarte spielen und den Ball stehlen. Wenn er das nicht tut, besteht eine 50%ige Chance, dass Sie den Ball behalten.
# Shoot the Ball at Net from Outside the Box. Play one of these cards and roll the die. You have a 5% chance to score a goal.
Schießen Sie den Ball von außerhalb der Box ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und würfeln Sie. Sie haben eine 5%ige Chance, ein Tor zu schießen.
# Shoot the Ball at Net from Inside the Box
Schießen Sie den Ball von der Innenseite des Kastens ins Netz.
Spielen Sie eine dieser Karten aus und werfen Sie den Würfel. Sie haben eine Chance von 15 %, ein Tor zu erzielen. (Alternativ können Sie diese Karten auch verwenden, um von außerhalb der Box zu schießen).


Play one of these cards and roll the die. You have a 15% chance to score a goal. (Alternatively, you can use these cards to shoot from Outside the Box.)
====Freistöße====
Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen.


===Free Kicks===
====Torschüsse====
If your opponent gets a foul, foul-plus-yellow, or red card result from the play of his C or I card, you get a free kick from the zone where the ball is located. If the ball is in your A1C zone, you have a 10% chance to score a goal. If it’s in one of your non-box A zones, you have a 5% chance to score a goal. If the ball was in your A2C zone (his box), you get a Penalty Kick and a 75% chance to score a goal.
Ein Goal Kick bedeutet, dass der Torwart den Ball hat. Würfeln Sie und ziehen Sie eine Tabelle zu Rate, um den Ball mit einer Erfolgschance von 40 % wegzuschießen, oder werfen Sie den Ball in eine Ihrer D2-Zonen ein. Beachten Sie, dass Sie bei einem Abstoß den Ball mit einer Erfolgschance von 20 % dorthin schießen können, wohin Sie geschossen haben.
===Goal Kicks===
A Goal Kick means the goalie has the ball. Roll the die and consult a chart to kick the ball away with a 40% chance of recovery, or throw-in the ball to any of your D2 zones. Note that you can aim a goal kick and gain control of the ball where you aimed with a 20% chance of success.
===Corner Kicks===
These can occur as the result of a shot at net. You have a 5% chance to score a goal.
===Defensive Play===
Play a Defensive card: To play a defensive card, it must have a C or I at its bottom. Challenge cards are played on Dribble cards and Intercept cards are played on Pass cards, after the ball is moved. The defensive player simply discards his C or I card and rolls the die for the result on the card. This can be a failed or successful tackle/interception, a foul, a foul-plus-yellow card, or even a red card. Any foul results in a play stoppage and a free kick for the offensive player. A foul against your opponent when he has ball control in your box results in a Penalty Kick.
If the result is a successful tackle or interception, the defensive player gains ball control in the ball’s current zone; if the ball is in his box the goalie grabs it and he gets a Goal Kick.
If the result is a failed tackle or failed interception, the offensive player retains ball control in the ball’s current zone and begins a new offensive sequence.
===Penalties===
If you get a “foul-plus-yellow card” result (which signifies misconduct) one of the yellow card chits is drawn randomly, turned face-up and kept on your side of the field. If you later draw a yellow card with the same number, it means that the same player on your team has received two yellow cards—which equals a red card.
A red card can also be assessed outright for a more serious offense (such as violent conduct). When you get a red card, your team will have to play a man short for the rest of the game. To simulate this, you must play with a 5-card hand. If you get a second red card, you must play with a 4-card hand. If you get a third red card, you must play with a 3-card hand. If each player has the same number of red cards, both players play with normal 6-card hands.
Remember – a Penalty Kick has a 75% chance to score a goal.
===Special Cards===
* “No Defense Allowed” Offensive Cards: These cards don’t have “C?” or “I?” in red on them, and signify brilliant offensive work. Defensive cards may not be played on them.
* Pass+O/S Cards: If you use one of these to pass from an M1 or M2 zone into a non-box A1 zone, you may take a Shot at Net–Outside Box without the play of a Shot at Net–Outside Box card. (Alternatively, you can play this card as a normal Pass card.) Defensive “I” cards may be played on these cards; if successful they negate a shot.
* C/I Defensive Cards With a Star: These cards can be played on your opponent’s Pass or Dribble card. The star indicates smart, careful defensive play that results in fewer fouls and yellow cards. It’s often wise to save these for use when your opponent dribbles or passes the ball into your box, threatening an inside shot at net.
* Card #72: This card can be played as either a Pass or a Dribble card (1 space), and either type may be played on it next. A very useful card!
===Stoppage Time & End of a Half===
There is usually extra time in soccer due to balls that go out of play, substitutions, injuries, infractions, and other periods of inactivity. When the last card of the deck is drawn, the die is rolled and a chart consulted. A number of cards will comprise a small deck and play will continue.
In stoppage time, if you choose either Clear action you must discard a card if you have any.
If you have no cards and gain ball control you must choose a Clear action.
Play continues until both players have played all their cards, or after all the stoppage cards are in hand, both players concede that they can’t get a shot at net. Then the half ends.
===End of the Game===
When the second half ends (after stoppage time), the game is over!
If you don’t like ties, you can choose to decide the game via “shootout” before a game begins. Each player rolls the die three times and consults the Penalty Shot chart. Repeat once. If the number of goals scored per team is tied at the end of the six attempts, players alternately roll the die until only one player scores and each player has had the same number of attempts.
==Playing Tips==
* Count the spaces forward you need to get off a shot at net. If your goalie has the ball and you only have one or two such cards, you’ll likely be better off using the Goal Kick chart – instead of playing those cards and hoping you’ll draw the cards you need.
* Consider field position, the score, your yellow cards and the time left in a half when you decide upon your action. For example, if ahead by two goals early in the game and you have several yellow cards, you may want to hold back playing a defensive card on your opponent, to avoid a third yellow card (or a red one).
* Later in a half you’ll know more about what cards your opponent might be holding. For example, if four Shot at Net–Inside Shot cards have been played and you hold the last two, you’ll know that your opponent can only take Outside the Box shots.
* If you’re ahead by a couple of goals late in the game, try to burn as much time as possible. Don’t Clear–Keep Ball In Play. If your goalie has the ball, throw it in and Clear–Kick Ball Out of Play instead of using the Goal Kick chart.
* If you have a Shot–Inside the Box card in hand, the ball is in one of your A zones, but you lack a card to advance into your opponent’s box, it might be a good idea to try the Hold action and hope you draw the card you need.
* If you have two or three Shot–Inside the Box cards in hand, you can afford to spend one as an Outside Box shot. This can also demoralize your opponent if you’re ahead in the score. Of course, it will also alert him to the fact that you probably have at least one left.
* You need cards that can move the ball up the field. A balanced hand might have one or two Shot cards, one or two defensive cards, and three or 4 Pass/Dribble cards. A hand composed of nothing but Shot and defensive cards is not very good.
* You have a 40% chance of recovering your Goal Kick off the chart. This can be a time-saving offensive tactic if you’re behind in the score, especially if you hold few offensive cards.
* Bluff on occasion. If you have no Shot cards, goad your opponent into playing a defensive card after you pass or dribble into one of your A zones, hoping for a foul and a Free Kick. Simply imply that you’ll be taking an Inside Shot from his box after the play of your next card.
* All “Pass 2” cards are highly valuable for play after you get a “Save! Goal Kick” result, since you can throw-in to a D2 space and immediately move two more spaces ahead.
* “Pass–Ahead 2” cards are great for advancing the ball from M2C to A2C when you have a Shot–Inside the Box card in your hand.
* Note that you could conceivably pass the ball through your opponent’s box with a Pass 2 card that moves the ball horizontally. Passing through (or Dribbling into) your own box is extremely dangerous, since your opponent could play a defensive card and steal the ball; pass to your goalkeeper instead or clear the ball.
* Watch for important cards. Tracking the six Shot–Inside the Box cards is a must. Tracking the eight Defensive cards carefully will elevate your play, as will tracking the five “Any” cards which cannot be defensed.
* If you have an Inside Shot card in hand and nothing else, you could try clearing the ball (keep in play) into your opponent’s box. A lucky die roll of 1 or 2 will let you take that shot!


Each game of Big Time Soccer will play out differently. Sometimes you’ll find that everything goes your way and at other times nothing will work right. You may have 5 shots at net in a half or 15. Scores are realistically low, but sometimes can be 5-4!
====Eckstöße====
Diese können als Ergebnis eines Schusses auf das Netz auftreten. Sie haben eine Chance von 5 %, ein Tor zu erzielen.
 
====Defensives Spiel====
Spielen Sie eine Defensivkarte: Um eine Defensivkarte auszuspielen, muss sie ein C oder I an der Unterseite haben. Herausforderungskarten werden auf Dribbelkarten gespielt und Abfangkarten werden auf Passkarten gespielt, nachdem der Ball bewegt wurde. Der Abwehrspieler legt einfach seine C- oder I-Karte ab und würfelt für das Ergebnis auf der Karte. Dies kann ein misslungenes oder erfolgreiches Tackling/Abfangen, ein Foul, eine Foul-plus-gelbe-Karte oder sogar eine rote Karte sein. Jedes Foul führt zu einer Spielunterbrechung und einem Freistoß für den angreifenden Spieler. Ein Foul an Ihrem Gegner, wenn dieser in Ihrem Strafraum Ballkontrolle hat, führt zu einem Strafstoß. Wenn das Ergebnis ein erfolgreiches Tackling oder Abfangen ist, erhält der defensive Spieler die Ballkontrolle in seiner aktuellen Zone; wenn der Ball in seinem Kasten ist, schnappt sich der Torwart den Ball und er bekommt einen Goal Kick. Bei einem misslungenen Tackle oder einer misslungenen Interception behält der Offensivspieler die Ballkontrolle in der aktuellen Zone und beginnt eine neue Angriffssequenz.
 
====Strafen====
Wenn Sie ein "Foul-plus-gelbe-Karte"-Ergebnis erhalten (was ein Fehlverhalten bedeutet), wird eine der gelben Karten zufällig gezogen, aufgedeckt und auf Ihrer Seite des Spielfelds aufbewahrt. Wenn Sie später eine gelbe Karte mit der gleichen Nummer ziehen, bedeutet dies, dass derselbe Spieler in Ihrem Team zwei gelbe Karten erhalten hat - was einer roten Karte gleichkommt. Eine rote Karte kann auch für ein schwerwiegenderes Vergehen (z. B. gewalttätiges Verhalten) ausgesprochen werden. Wenn Sie eine rote Karte erhalten, muss Ihre Mannschaft für den Rest des Spiels mit einem Mann weniger spielen. Um dies zu simulieren, müssen Sie mit einem 5-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine zweite rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 4-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine dritte rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 3-Karten-Blatt spielen. Wenn jeder Spieler die gleiche Anzahl an roten Karten hat, spielen beide Spieler mit einem normalen 6-Karten-Blatt. Denken Sie daran - ein Elfmeter hat eine 75%ige Chance, ein Tor zu erzielen.
 
====Besondere Karten====
"No Defense Allowed"-Offensivkarten: Diese Karten haben kein "C?" oder "I?" in Rot auf sich und stehen für brillante Offensivarbeit. Auf ihnen dürfen keine Defensivkarten gespielt werden.
Pass+O/S-Karten: Wenn Sie eine dieser Karten benutzen, um von einer M1- oder M2-Zone in eine Nicht-Box-A1-Zone zu passen, dürfen Sie einen Schuss auf die Netz-Außen-Box machen, ohne eine Schuss-auf-die-Netz-Außen-Box-Karte zu spielen. (Alternativ können Sie diese Karte wie eine normale Passkarte ausspielen.) Auf diese Karten können Defensiv-"I"-Karten gespielt werden; bei Erfolg negieren sie einen Schuss.
C/I-Defensivkarten mit einem Stern: Diese Karten können auf die Pass- oder Dribbelkarte Ihres Gegners gespielt werden. Der Stern steht für kluges, umsichtiges Defensivspiel, das zu weniger Fouls und gelben Karten führt. Es ist oft ratsam, diese Karten aufzusparen, wenn Ihr Gegner den Ball in Ihren Strafraum dribbelt oder passt, um einen Schuss ins Netz zu riskieren.
Karte #72: Diese Karte kann entweder als Pass- oder als Dribbelkarte gespielt werden (1 Feld), und beide Arten können als nächstes gespielt werden. Eine sehr nützliche Karte!
Nachspielzeit & Ende einer Halbzeit
Beim Fußball gibt es in der Regel eine Nachspielzeit aufgrund von Bällen, die aus dem Spiel gehen, Auswechslungen, Verletzungen, Regelverstößen und anderen Phasen der Inaktivität. Wenn die letzte Karte des Stapels gezogen wird, wird gewürfelt und eine Tabelle konsultiert. Eine Reihe von Karten wird zu einem kleinen Stapel zusammengesetzt und das Spiel wird fortgesetzt. In der Nachspielzeit müssen Sie, wenn Sie eine der beiden Clear-Aktionen wählen, eine Karte ablegen, falls Sie welche haben. Wenn Sie keine Karten haben und Ballkontrolle erlangen, müssen Sie eine Clear-Aktion wählen. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis beide Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben oder, nachdem alle Nachspielkarten auf der Hand sind, beide Spieler zugeben, dass sie keinen Schuss ins Netz bekommen können. Dann endet die Halbzeit.
 
===Ende des Spiels===
Wenn die zweite Halbzeit endet (nach der Nachspielzeit), ist das Spiel vorbei! Wenn Sie keine Unentschieden mögen, können Sie das Spiel auch per "Shootout" entscheiden, bevor ein Spiel beginnt. Jeder Spieler würfelt dreimal und konsultiert die Strafstoßtabelle. Wiederholen Sie den Wurf einmal. Wenn die Anzahl der erzielten Tore pro Team am Ende der sechs Versuche gleich ist, würfeln die Spieler abwechselnd, bis nur noch ein Spieler ein Tor erzielt und jeder Spieler die gleiche Anzahl von Versuchen hatte.
 
 
SPIELTIPPS
 
Zählen Sie die Felder vorwärts, die Sie brauchen, um einen Schuss ins Netz zu machen. Wenn Ihr Torwart den Ball hat und Sie nur eine oder zwei solcher Karten haben, ist es wahrscheinlich besser, die Torschuss-Tabelle zu verwenden - anstatt diese Karten zu spielen und zu hoffen, dass Sie die benötigten Karten ziehen.
Berücksichtigen Sie die Feldposition, den Spielstand, Ihre gelben Karten und die verbleibende Zeit in einer Halbzeit, wenn Sie sich für Ihre Aktion entscheiden. Wenn Sie z.B. früh im Spiel mit zwei Toren in Führung liegen und mehrere gelbe Karten haben, sollten Sie sich zurückhalten und eine Defensivkarte für Ihren Gegner spielen, um eine dritte gelbe Karte (oder eine rote) zu vermeiden.
Später in einer Halbzeit werden Sie mehr darüber wissen, welche Karten Ihr Gegner haben könnte. Wenn zum Beispiel vier "Shot at Net-Inside Shot"-Karten gespielt wurden und Sie die letzten beiden halten, wissen Sie, dass Ihr Gegner nur "Outside the Box"-Schüsse machen kann.
Wenn Sie spät im Spiel mit ein paar Toren in Führung liegen, versuchen Sie, so viel Zeit wie möglich zu verbrauchen. Nicht abräumen - Ball im Spiel halten. Wenn Ihr Torwart den Ball hat, werfen Sie ihn ein und schießen Sie den Ball mit einem Clear-Kick aus dem Spiel, anstatt die Goal Kick-Tabelle zu verwenden.
Wenn Sie eine Karte "Schuss innerhalb des Kastens" auf der Hand haben, der Ball in einer Ihrer A-Zonen liegt, Ihnen aber eine Karte fehlt, um in den gegnerischen Kasten vorzustoßen, ist es vielleicht eine gute Idee, die Aktion "Halten" zu versuchen und zu hoffen, dass Sie die benötigte Karte ziehen.
Wenn Sie zwei oder drei Schuss-innerhalb-der-Box-Karten auf der Hand haben, können Sie es sich leisten, eine als Schuss-außerhalb-der-Box auszugeben. Dies kann auch Ihren Gegner demoralisieren, wenn Sie in der Wertung vorne liegen. Natürlich wird es ihn auch darauf aufmerksam machen, dass Sie wahrscheinlich mindestens eine übrig haben.
Sie brauchen Karten, die den Ball auf dem Feld nach oben bewegen können. Eine ausgewogene Hand könnte eine oder zwei Schusskarten, eine oder zwei Verteidigungskarten und drei oder 4 Pass/Dribble-Karten haben. Eine Hand, die nur aus Schuss- und Defensivkarten besteht, ist nicht sehr gut.
Sie haben eine 40-prozentige Chance, Ihren Goal Kick von der Karte zu erholen. Dies kann eine zeitsparende Offensivtaktik sein, wenn Sie im Rückstand sind, besonders wenn Sie nur wenige Offensivkarten haben.
Bluffen Sie gelegentlich. Wenn Sie keine Schusskarten haben, bringen Sie Ihren Gegner dazu, nach einem Pass oder Dribbling in eine Ihrer A-Zonen eine Defensivkarte zu spielen, in der Hoffnung auf ein Foul und einen Freistoß. Deuten Sie einfach an, dass Sie nach dem Ausspielen Ihrer nächsten Karte einen Innenschuss aus seinem Kasten ausführen werden.
Alle "Pass 2"-Karten sind sehr wertvoll für das Spiel, nachdem Sie ein "Save! Goal Kick"-Ergebnis, da Sie auf ein D2-Feld einwerfen und sofort zwei weitere Felder vorrücken können.
"Pass-Ahead 2"-Karten sind großartig, um den Ball von M2C nach A2C zu befördern, wenn Sie eine "Shot-Inside the Box"-Karte auf der Hand haben.
Beachten Sie, dass Sie den Ball mit einer "Pass 2"-Karte, die den Ball horizontal bewegt, auch durch die Box des Gegners spielen können. Ein Pass durch den eigenen Strafraum (oder ein Dribbling in den Strafraum) ist extrem gefährlich, da Ihr Gegner eine Abwehrkarte ausspielen und den Ball stehlen könnte; spielen Sie stattdessen einen Pass zu Ihrem Torwart oder räumen Sie den Ball ab.
Achten Sie auf wichtige Karten. Das Verfolgen der sechs Schuss-im-Kasten-Karten ist ein Muss. Wenn Sie die acht Defensivkarten aufmerksam verfolgen, wird Ihr Spiel besser, ebenso wie die fünf "Any"-Karten, die nicht abgewehrt werden können.
Wenn Sie eine "Inside Shot"-Karte auf der Hand haben und sonst nichts, könnten Sie versuchen, den Ball in die gegnerische Box zu räumen (im Spiel zu halten). Ein glücklicher Würfelwurf von 1 oder 2 lässt Sie diesen Schuss ausführen!
Jedes Spiel von Big Time Soccer wird anders verlaufen. Manchmal läuft alles nach Ihren Wünschen, und manchmal klappt gar nichts. Sie haben vielleicht 5 Schüsse auf das Netz in einer Halbzeit oder 15. Die Spielstände sind realistisch niedrig, aber manchmal kann es 5:4 stehen!

Aktuelle Version vom 11. Januar 2021, 02:11 Uhr

Big Time Soccer Gameplay

Allgemeine Idee

Passen, dribbeln und schießen Sie den Ball ins gegnerische Netz. Schüsse auf das Netz von außerhalb des gegnerischen "Kastens" sind Schüsse mit geringer Trefferquote. Schüsse aus dem gegnerischen Strafraum haben dagegen eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu erzielen. Während des gesamten Spiels werden Sie durch geschicktes Kartenspiel passen und dribbeln und versuchen, Innenschüsse vorzubereiten und Außenschüsse als geringere Alternative zu nehmen.

Als Offensivspieler wählen Sie in Ihrem Zug eine der folgenden Aktionen:

Spielen Sie eine Pass- oder Dribbelkarte aus. Um eine gültige Pass- oder Dribble-Karte auszuspielen, muss sie ein Pass- oder Dribble-Symbol am unteren Rand der Karte haben und mit dem Symbol am oberen Rand der zuletzt gespielten Karte übereinstimmen (es sei denn, es ist die erste Karte einer offensiven Spielsequenz). Außerdem darf ihre Grafik keinen rot-braunen Bereich haben, der die Zone ausschließt, in der sich der Ball gerade auf dem Spielfeld befindet. Sie können den Ball auch zu Ihrem Torwart passen, indem Sie eine beliebige Passkarte ablegen, wenn sich der Ball in einer Ihrer D1- oder Nicht-D2-Zonen befindet. Alle Ballbewegungen erfolgen vorwärts, diagonal oder seitwärts (außer ein Pass zu Ihrem Torwart aus einer D2-Zone) und sind normalerweise 1 Feld lang. Wenn Sie eine 2-Feld-Karte spielen, können Sie den Ball auch nur 1 Feld weit bewegen, wenn Sie möchten. Bewegen Sie den Ball ins Feld und schießen Sie ihn aus dem Spiel. Sie müssen eine Karte ablegen. Ihr Gegner erhält einen Einwurf oder Torschuss. Den Ball ins Feld spielen, ihn im Spiel lassen. Sie können keine Karte ablegen, aber Sie haben eine 10 %ige Chance, den Ball zurückzuerobern. Versuchen Sie, den Ball zu halten. Ihr Gegner kann eine Herausforderungskarte spielen und den Ball stehlen. Wenn er das nicht tut, besteht eine 50%ige Chance, dass Sie den Ball behalten. Schießen Sie den Ball von außerhalb der Box ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und würfeln Sie. Sie haben eine 5%ige Chance, ein Tor zu schießen. Schießen Sie den Ball von der Innenseite des Kastens ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und werfen Sie den Würfel. Sie haben eine Chance von 15 %, ein Tor zu erzielen. (Alternativ können Sie diese Karten auch verwenden, um von außerhalb der Box zu schießen).

Freistöße

Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen.

Torschüsse

Ein Goal Kick bedeutet, dass der Torwart den Ball hat. Würfeln Sie und ziehen Sie eine Tabelle zu Rate, um den Ball mit einer Erfolgschance von 40 % wegzuschießen, oder werfen Sie den Ball in eine Ihrer D2-Zonen ein. Beachten Sie, dass Sie bei einem Abstoß den Ball mit einer Erfolgschance von 20 % dorthin schießen können, wohin Sie geschossen haben.

Eckstöße

Diese können als Ergebnis eines Schusses auf das Netz auftreten. Sie haben eine Chance von 5 %, ein Tor zu erzielen.

Defensives Spiel

Spielen Sie eine Defensivkarte: Um eine Defensivkarte auszuspielen, muss sie ein C oder I an der Unterseite haben. Herausforderungskarten werden auf Dribbelkarten gespielt und Abfangkarten werden auf Passkarten gespielt, nachdem der Ball bewegt wurde. Der Abwehrspieler legt einfach seine C- oder I-Karte ab und würfelt für das Ergebnis auf der Karte. Dies kann ein misslungenes oder erfolgreiches Tackling/Abfangen, ein Foul, eine Foul-plus-gelbe-Karte oder sogar eine rote Karte sein. Jedes Foul führt zu einer Spielunterbrechung und einem Freistoß für den angreifenden Spieler. Ein Foul an Ihrem Gegner, wenn dieser in Ihrem Strafraum Ballkontrolle hat, führt zu einem Strafstoß. Wenn das Ergebnis ein erfolgreiches Tackling oder Abfangen ist, erhält der defensive Spieler die Ballkontrolle in seiner aktuellen Zone; wenn der Ball in seinem Kasten ist, schnappt sich der Torwart den Ball und er bekommt einen Goal Kick. Bei einem misslungenen Tackle oder einer misslungenen Interception behält der Offensivspieler die Ballkontrolle in der aktuellen Zone und beginnt eine neue Angriffssequenz.

Strafen

Wenn Sie ein "Foul-plus-gelbe-Karte"-Ergebnis erhalten (was ein Fehlverhalten bedeutet), wird eine der gelben Karten zufällig gezogen, aufgedeckt und auf Ihrer Seite des Spielfelds aufbewahrt. Wenn Sie später eine gelbe Karte mit der gleichen Nummer ziehen, bedeutet dies, dass derselbe Spieler in Ihrem Team zwei gelbe Karten erhalten hat - was einer roten Karte gleichkommt. Eine rote Karte kann auch für ein schwerwiegenderes Vergehen (z. B. gewalttätiges Verhalten) ausgesprochen werden. Wenn Sie eine rote Karte erhalten, muss Ihre Mannschaft für den Rest des Spiels mit einem Mann weniger spielen. Um dies zu simulieren, müssen Sie mit einem 5-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine zweite rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 4-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine dritte rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 3-Karten-Blatt spielen. Wenn jeder Spieler die gleiche Anzahl an roten Karten hat, spielen beide Spieler mit einem normalen 6-Karten-Blatt. Denken Sie daran - ein Elfmeter hat eine 75%ige Chance, ein Tor zu erzielen.

Besondere Karten

"No Defense Allowed"-Offensivkarten: Diese Karten haben kein "C?" oder "I?" in Rot auf sich und stehen für brillante Offensivarbeit. Auf ihnen dürfen keine Defensivkarten gespielt werden. Pass+O/S-Karten: Wenn Sie eine dieser Karten benutzen, um von einer M1- oder M2-Zone in eine Nicht-Box-A1-Zone zu passen, dürfen Sie einen Schuss auf die Netz-Außen-Box machen, ohne eine Schuss-auf-die-Netz-Außen-Box-Karte zu spielen. (Alternativ können Sie diese Karte wie eine normale Passkarte ausspielen.) Auf diese Karten können Defensiv-"I"-Karten gespielt werden; bei Erfolg negieren sie einen Schuss. C/I-Defensivkarten mit einem Stern: Diese Karten können auf die Pass- oder Dribbelkarte Ihres Gegners gespielt werden. Der Stern steht für kluges, umsichtiges Defensivspiel, das zu weniger Fouls und gelben Karten führt. Es ist oft ratsam, diese Karten aufzusparen, wenn Ihr Gegner den Ball in Ihren Strafraum dribbelt oder passt, um einen Schuss ins Netz zu riskieren. Karte #72: Diese Karte kann entweder als Pass- oder als Dribbelkarte gespielt werden (1 Feld), und beide Arten können als nächstes gespielt werden. Eine sehr nützliche Karte! Nachspielzeit & Ende einer Halbzeit Beim Fußball gibt es in der Regel eine Nachspielzeit aufgrund von Bällen, die aus dem Spiel gehen, Auswechslungen, Verletzungen, Regelverstößen und anderen Phasen der Inaktivität. Wenn die letzte Karte des Stapels gezogen wird, wird gewürfelt und eine Tabelle konsultiert. Eine Reihe von Karten wird zu einem kleinen Stapel zusammengesetzt und das Spiel wird fortgesetzt. In der Nachspielzeit müssen Sie, wenn Sie eine der beiden Clear-Aktionen wählen, eine Karte ablegen, falls Sie welche haben. Wenn Sie keine Karten haben und Ballkontrolle erlangen, müssen Sie eine Clear-Aktion wählen. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis beide Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben oder, nachdem alle Nachspielkarten auf der Hand sind, beide Spieler zugeben, dass sie keinen Schuss ins Netz bekommen können. Dann endet die Halbzeit.

Ende des Spiels

Wenn die zweite Halbzeit endet (nach der Nachspielzeit), ist das Spiel vorbei! Wenn Sie keine Unentschieden mögen, können Sie das Spiel auch per "Shootout" entscheiden, bevor ein Spiel beginnt. Jeder Spieler würfelt dreimal und konsultiert die Strafstoßtabelle. Wiederholen Sie den Wurf einmal. Wenn die Anzahl der erzielten Tore pro Team am Ende der sechs Versuche gleich ist, würfeln die Spieler abwechselnd, bis nur noch ein Spieler ein Tor erzielt und jeder Spieler die gleiche Anzahl von Versuchen hatte.


SPIELTIPPS

Zählen Sie die Felder vorwärts, die Sie brauchen, um einen Schuss ins Netz zu machen. Wenn Ihr Torwart den Ball hat und Sie nur eine oder zwei solcher Karten haben, ist es wahrscheinlich besser, die Torschuss-Tabelle zu verwenden - anstatt diese Karten zu spielen und zu hoffen, dass Sie die benötigten Karten ziehen. Berücksichtigen Sie die Feldposition, den Spielstand, Ihre gelben Karten und die verbleibende Zeit in einer Halbzeit, wenn Sie sich für Ihre Aktion entscheiden. Wenn Sie z.B. früh im Spiel mit zwei Toren in Führung liegen und mehrere gelbe Karten haben, sollten Sie sich zurückhalten und eine Defensivkarte für Ihren Gegner spielen, um eine dritte gelbe Karte (oder eine rote) zu vermeiden. Später in einer Halbzeit werden Sie mehr darüber wissen, welche Karten Ihr Gegner haben könnte. Wenn zum Beispiel vier "Shot at Net-Inside Shot"-Karten gespielt wurden und Sie die letzten beiden halten, wissen Sie, dass Ihr Gegner nur "Outside the Box"-Schüsse machen kann. Wenn Sie spät im Spiel mit ein paar Toren in Führung liegen, versuchen Sie, so viel Zeit wie möglich zu verbrauchen. Nicht abräumen - Ball im Spiel halten. Wenn Ihr Torwart den Ball hat, werfen Sie ihn ein und schießen Sie den Ball mit einem Clear-Kick aus dem Spiel, anstatt die Goal Kick-Tabelle zu verwenden. Wenn Sie eine Karte "Schuss innerhalb des Kastens" auf der Hand haben, der Ball in einer Ihrer A-Zonen liegt, Ihnen aber eine Karte fehlt, um in den gegnerischen Kasten vorzustoßen, ist es vielleicht eine gute Idee, die Aktion "Halten" zu versuchen und zu hoffen, dass Sie die benötigte Karte ziehen. Wenn Sie zwei oder drei Schuss-innerhalb-der-Box-Karten auf der Hand haben, können Sie es sich leisten, eine als Schuss-außerhalb-der-Box auszugeben. Dies kann auch Ihren Gegner demoralisieren, wenn Sie in der Wertung vorne liegen. Natürlich wird es ihn auch darauf aufmerksam machen, dass Sie wahrscheinlich mindestens eine übrig haben. Sie brauchen Karten, die den Ball auf dem Feld nach oben bewegen können. Eine ausgewogene Hand könnte eine oder zwei Schusskarten, eine oder zwei Verteidigungskarten und drei oder 4 Pass/Dribble-Karten haben. Eine Hand, die nur aus Schuss- und Defensivkarten besteht, ist nicht sehr gut. Sie haben eine 40-prozentige Chance, Ihren Goal Kick von der Karte zu erholen. Dies kann eine zeitsparende Offensivtaktik sein, wenn Sie im Rückstand sind, besonders wenn Sie nur wenige Offensivkarten haben. Bluffen Sie gelegentlich. Wenn Sie keine Schusskarten haben, bringen Sie Ihren Gegner dazu, nach einem Pass oder Dribbling in eine Ihrer A-Zonen eine Defensivkarte zu spielen, in der Hoffnung auf ein Foul und einen Freistoß. Deuten Sie einfach an, dass Sie nach dem Ausspielen Ihrer nächsten Karte einen Innenschuss aus seinem Kasten ausführen werden. Alle "Pass 2"-Karten sind sehr wertvoll für das Spiel, nachdem Sie ein "Save! Goal Kick"-Ergebnis, da Sie auf ein D2-Feld einwerfen und sofort zwei weitere Felder vorrücken können. "Pass-Ahead 2"-Karten sind großartig, um den Ball von M2C nach A2C zu befördern, wenn Sie eine "Shot-Inside the Box"-Karte auf der Hand haben. Beachten Sie, dass Sie den Ball mit einer "Pass 2"-Karte, die den Ball horizontal bewegt, auch durch die Box des Gegners spielen können. Ein Pass durch den eigenen Strafraum (oder ein Dribbling in den Strafraum) ist extrem gefährlich, da Ihr Gegner eine Abwehrkarte ausspielen und den Ball stehlen könnte; spielen Sie stattdessen einen Pass zu Ihrem Torwart oder räumen Sie den Ball ab. Achten Sie auf wichtige Karten. Das Verfolgen der sechs Schuss-im-Kasten-Karten ist ein Muss. Wenn Sie die acht Defensivkarten aufmerksam verfolgen, wird Ihr Spiel besser, ebenso wie die fünf "Any"-Karten, die nicht abgewehrt werden können. Wenn Sie eine "Inside Shot"-Karte auf der Hand haben und sonst nichts, könnten Sie versuchen, den Ball in die gegnerische Box zu räumen (im Spiel zu halten). Ein glücklicher Würfelwurf von 1 oder 2 lässt Sie diesen Schuss ausführen! Jedes Spiel von Big Time Soccer wird anders verlaufen. Manchmal läuft alles nach Ihren Wünschen, und manchmal klappt gar nichts. Sie haben vielleicht 5 Schüsse auf das Netz in einer Halbzeit oder 15. Die Spielstände sind realistisch niedrig, aber manchmal kann es 5:4 stehen!