Gamehelpspookytower: Unterschied zwischen den Versionen

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== Spielübersicht ==
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In Spooky Tower versuchen wir gemeinsam oder im Wettstreit, Gespenster im Glockenturm zu fotografieren. Wir nutzen Würfelkombinationen, um Gebäude zu erkunden, Fotos zu entwickeln und magische Amulettstücke zu bergen.
In Spooky Tower versuchen wir, Gespenster im Glockenturm zu fotografieren. Wir nutzen Würfelkombinationen, um Gebäude zu erkunden, Fotos zu entwickeln und magische Amulettstücke zu bergen.


== Ziel des Spiels ==
== Ziel des Spiels ==
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* '''3 Amulett-Stücke''' gesammelt (Sieg durch das Schutzamulett).
* '''3 Amulett-Stücke''' gesammelt (Sieg durch das Schutzamulett).


== Kernmechanik: Der Turmwurf ==
== Kernmechanismus: Der Turmwurf ==
Wirf beide Würfel durch den Turm. Du musst dich für '''einen''' Würfelwert oder die '''Summe''' beider Würfel entscheiden, um eine Aktion in einem passenden Gebäude (Wert 1–12) auszuführen.
Wirf beide Würfel durch den Turm. Du musst dich für '''einen''' Würfelwert oder die '''Summe''' beider Würfel entscheiden, um eine Aktion in einem passenden Gebäude (Wert 1–12) auszuführen.


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! Element !! Effekt & Strategie
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| '''Die Turmuhr''' || Kannst du keine Aktion nutzen, rücke die Uhr vor. Bei der "12" erhalten alle Spieler, die dort Karten haben, ein Amulett-Stück. Die Uhr verhindert Sackgassen.
| '''Die Turmuhr''' || Kannst du keine Aktion nutzen, rücke die Uhr vor und führe den Effekt aus, auf den der Zeiger zeigt. Bei der "12" erhältst du beispielsweise ein Amulett-Stück.  
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| '''Zauberbücher''' || Erlauben sofort eine weitere Aktion (Nehmen oder Umdrehen), ohne erneut zu würfeln.
| '''Zauberbücher''' || Erlauben sofort eine weitere Aktion (Nehmen oder Umdrehen), ohne erneut zu würfeln.
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| '''Der Park''' || Sammle 3 Taschenlampen-Symbole (Hinweise), um sofort ein beliebiges Gespenst aus dem Park-Stapel zu nehmen.
| '''Der Park''' || Sammle Taschenlampen-Symbole (Hinweise), um ein Gespenst aus dem Park-Stapel zu nehmen. Du benötigst genauso viele Taschenlampen-Symbole wie die oberste Karte des Park-Stapels zeigt.
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| '''Amulett-Stücke''' || Man erhält sie durch das Sammeln von 3 Kristallsymbolen oder über das Voranschreiten der Turmuhr auf Feld 12.
| '''Amulett-Stücke''' || Amulett-Stücke erhältst du durch Turmuhr-Effekte. Hast du 3 Amulett-Stücke gesammelt, gewinnst du sofort.
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== Spielende ==
== Spielende ==
Sobald die 5. Geisterkarte oder das 3. Amulett-Stück bei einem Spieler liegt, ist dieser der Champion von Spooky Tower.
Wer die 5. Geisterkarte oder das 3. Amulett-Stück erhält, gewinnt Spooky Tower.

Aktuelle Version vom 8. April 2026, 06:25 Uhr

Spielübersicht

In Spooky Tower versuchen wir, Gespenster im Glockenturm zu fotografieren. Wir nutzen Würfelkombinationen, um Gebäude zu erkunden, Fotos zu entwickeln und magische Amulettstücke zu bergen.

Ziel des Spiels

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler eine dieser Bedingungen erfüllt:

  • 5 Gespenster gefangen (Geistertierchen zählen als vollwertige Gespenster).
  • 3 Amulett-Stücke gesammelt (Sieg durch das Schutzamulett).

Kernmechanismus: Der Turmwurf

Wirf beide Würfel durch den Turm. Du musst dich für einen Würfelwert oder die Summe beider Würfel entscheiden, um eine Aktion in einem passenden Gebäude (Wert 1–12) auszuführen.

Spielablauf

Wähle pro Zug genau eine der folgenden zwei Hauptaktionen:

1. Gebäude erkunden (Karten nehmen)

  • Nimm die oberste Karte eines Gebäudes, dessen Wert deinem Würfelergebnis entspricht.
  • Lege sie verdeckt (Häuser-Seite) links neben dein Tableau.
  • Wichtig: Du darfst beliebig viele Karten bei verschiedenen Gebäuden sammeln, bevor du sie entwickelst.

2. Fotos entwickeln (Karten umdrehen)

  • Wähle ein Gebäude, bei dem du bereits verdeckte Karten liegen hast. Das Würfelergebnis muss dem Gebäudewert entsprechen.
  • Drehe alle dort liegenden Karten auf die Foto-Seite um.
  • Auswertung:
    • Gespenster/Tierchen: Wandern als Siegpunkte rechts neben dein Tableau.
    • Symbole: Nutze Zauberbücher (Zusatzaktion), Kristalle (Amulett-Fortschritt) oder Taschenlampen (Hinweise).
    • Nieten: Karten ohne Symbole wandern direkt in die Truhe (Ablage).

Zusätzliche hilfreiche Details

Element Effekt & Strategie
Die Turmuhr Kannst du keine Aktion nutzen, rücke die Uhr vor und führe den Effekt aus, auf den der Zeiger zeigt. Bei der "12" erhältst du beispielsweise ein Amulett-Stück.
Zauberbücher Erlauben sofort eine weitere Aktion (Nehmen oder Umdrehen), ohne erneut zu würfeln.
Der Park Sammle Taschenlampen-Symbole (Hinweise), um ein Gespenst aus dem Park-Stapel zu nehmen. Du benötigst genauso viele Taschenlampen-Symbole wie die oberste Karte des Park-Stapels zeigt.
Amulett-Stücke Amulett-Stücke erhältst du durch Turmuhr-Effekte. Hast du 3 Amulett-Stücke gesammelt, gewinnst du sofort.

Spielende

Wer die 5. Geisterkarte oder das 3. Amulett-Stück erhält, gewinnt Spooky Tower.