Gamehelptheoracleofdelphi: Unterschied zwischen den Versionen
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== Spielüberblick == | == Spielüberblick == | ||
Zeus lädt euch zu einem Wettstreit ein und stellt euch 12 Aufgaben: Jede(r) von euch soll 3 Kultstätten bauen, 3 Statuen errichten, 3 Opfergaben zu Tempeln bringen und 3 Monster besiegen. Beachte deine individuellen | Zeus lädt euch zu einem Wettstreit ein und stellt euch 12 Aufgaben: Jede(r) von euch soll 3 Kultstätten bauen, 3 Statuen errichten, 3 Opfergaben zu Tempeln bringen und 3 Monster besiegen. Beachte deine individuellen Farben für Kultstätten, Opfergaben/Tempel und Monster auf deinen 12 Zeusplättchen. Wer als Erstes seine Aufgaben erfüllt und zu Zeus zurückkehrt, gewinnt das Spiel. | ||
== Spielablauf == | == Spielablauf == | ||
Zu Beginn erhält jeder Spieler ein eigenes Schiffsplättchen mit einer individuellen dauerhaften Funktion und der Anzahl der eigenen Lagerplätze für Opfergaben und/oder Statuen ( | Zu Beginn erhält jeder Spieler ein eigenes ''Schiffsplättchen'' mit einer individuellen dauerhaften Funktion und der Anzahl der eigenen Lagerplätze (meistens 2) für Opfergaben und/oder Statuen (Seite 7 "Schiffsplättchen"). | ||
Das Spiel verläuft in Runden reihum im Uhrzeigersinn. Dein Spielzug besteht im Regelfall aus 3 Phasen (Wundenkarten prüfen, Aktionen ausführen, Orakel befragen), die du in der angegebenen Reihenfolge ausführen musst. | Das Spiel verläuft in Runden reihum im Uhrzeigersinn. Dein Spielzug besteht im Regelfall aus 3 Phasen (''Wundenkarten'' prüfen, Aktionen ausführen, Orakel befragen), die du in der angegebenen Reihenfolge ausführen musst. | ||
=== Wundenkarten prüfen === | === Wundenkarten prüfen === | ||
* Du hast 3 gleiche oder 6 beliebige Wundenkarten (mit Totenkopf): Lege 3 Wundenkarten deiner Wahl auf den Ablagestapel. Beende deinen Spielzug sofort. | * Du hast 3 gleiche oder 6 beliebige ''Wundenkarten'' (mit Totenkopf): Lege 3 ''Wundenkarten'' deiner Wahl auf den Ablagestapel. Beende deinen Spielzug sofort. | ||
* Du hast keine Wundenkarte: Nimm dir als Belohnung 2 Gunstplättchen oder rücke 1 Gott um 1 Schritt nach oben. | * Du hast keine ''Wundenkarte'': Nimm dir als Belohnung 2 ''Gunstplättchen'' oder rücke 1 ''Gott'' um 1 Schritt nach oben. | ||
* Sonst: Nichts passiert. | * Sonst: Nichts passiert. | ||
=== Aktionen ausführen === | === Aktionen ausführen === | ||
Zur Erledigung der Aufgaben musst du mit deinem Schiff verschiedene Inseln ansteuern. Dazu stehen dir bei jedem Spielzug 3 Orakelwürfel zur Verfügung, die du für Aktionen verwendest. | Zur Erledigung der Aufgaben musst du mit deinem Schiff verschiedene Inseln ansteuern. Dazu stehen dir bei jedem Spielzug 3 ''Orakelwürfel'' zur Verfügung, die du für Aktionen verwendest. | ||
Du darfst alle diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen: | Du darfst alle diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen: | ||
* Nutze deine 3 Orakelwürfel für je 1 Aktion (s. u. „'''Die Aktionen'''“). Eine Aktion muss immer vollständig abgeschlossen sein, bevor die nächste begonnen wird. | * Nutze deine 3 ''Orakelwürfel'' für je 1 Aktion (s. u. „'''Die Aktionen'''“). Eine Aktion muss immer vollständig abgeschlossen sein, bevor die nächste begonnen wird. | ||
* Pro Spielzug darfst du maximal 1 Orakelkarte ausspielen und wie einen zusätzlichen Orakelwürfel für eine Aktion nutzen. | * Pro Spielzug darfst du maximal 1 ''Orakelkarte'' ausspielen und wie einen zusätzlichen ''Orakelwürfel'' für eine Aktion nutzen. | ||
* Du darfst die Sonderaktionen der Götter nutzen, die die oberste Reihe der Götterleiste rechts auf deinem Tableau erreicht haben. Anschließend setzt du den genutzten Gott wieder zurück auf die unterste Reihe (Seite 8, „Götter/Sonderaktionen“). | * Du darfst die Sonderaktionen der ''Götter'' nutzen, die die oberste Reihe der Götterleiste rechts auf deinem Tableau erreicht haben. Anschließend setzt du den genutzten ''Gott'' wieder zurück auf die unterste Reihe (Seite 8, „Götter/Sonderaktionen“). | ||
=== Orakel befragen === | === Orakel befragen === | ||
Wirf deine Würfel neu. Jetzt darf jeder deiner Mitspieler 1 Gott einer Farbe, die du gewürfelt hast, um 1 Schritt nach oben rücken. | Wirf deine Würfel neu. Jetzt darf jeder deiner Mitspieler 1 ''Gott'' einer Farbe, die du gewürfelt hast, und der nicht auf der untersten Stufe steht, um 1 Schritt weiter nach oben rücken. | ||
=== Angriff des Titanen (Rundenende) === | === Angriff des Titanen (Rundenende) === | ||
Nachdem alle Spieler einmal am Zug waren, greift der Titan an: | Nachdem alle Spieler einmal am Zug waren, greift der Titan an: | ||
* Hat der Titan eine Stärke von „6“, muss jeder Spieler 2 Wundenkarten nehmen. | * Hat der Titan eine Stärke von „6“, muss jeder Spieler 2 ''Wundenkarten'' nehmen. | ||
* Hat der Titan eine Stärke von „5“ oder weniger, muss jeder Spieler, dessen Schild schwächer ist als der Titan, 1 Wundenkarte nehmen. | * Hat der Titan eine Stärke von „5“ oder weniger, muss jeder Spieler, dessen ''Schild'' schwächer ist als der Titan, 1 ''Wundenkarte'' nehmen. | ||
Deinen Schild kannst du im Laufe des Spiels verstärken, indem du dir Helden als Begleiter wählst (Aktion „Statue errichten“), sowie durch eine der Belohnungen beim Entdecken von Inseln (Aktion „Insel entdecken“). | Deinen ''Schild'' kannst du im Laufe des Spiels verstärken, indem du dir Helden als Begleiter wählst (Aktion „Statue errichten“), sowie durch eine der Belohnungen beim Entdecken von Inseln (Aktion „Insel entdecken“). | ||
== Spielende == | == Spielende == | ||
Hast du alle Aufgaben von Zeus erfüllt, musst du wieder zu ihm zurückkehren. Dadurch wird das Spielende ausgelöst. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Wer erfolgreich zu Zeus zurückgekehrt ist, gewinnt das Spiel. | Hast du alle Aufgaben von Zeus erfüllt, musst du wieder zu ihm zurückkehren. Dadurch wird das Spielende ausgelöst. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Wer erfolgreich zu Zeus zurückgekehrt ist, gewinnt das Spiel. | ||
Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Orakelkarten im persönlichen Vorrat. | Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der ''Orakelkarten'' im persönlichen Vorrat. | ||
Bei weiterem Gleichstand entscheidet die Anzahl der Gunstplättchen im persönlichen Vorrat. | Bei weiterem Gleichstand entscheidet die Anzahl der ''Gunstplättchen'' im persönlichen Vorrat. | ||
Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die betreffenden | Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die betreffenden Personen den Sieg. | ||
== Die Aktionen (Seiten 10/11) == | == Die Aktionen (Seiten 10/11) == | ||
=== a) Unabhängig von der Farbe des Orakelwürfels === | === a) Unabhängig von der Farbe des Orakelwürfels === | ||
* Nimm 1 Orakelkarte vom Nachziehstapel und lege sie offen aus. Du darfst beliebig viele Orakelkarten besitzen. | * Nimm 1 ''Orakelkarte'' vom Nachziehstapel und lege sie offen aus. Du darfst beliebig viele ''Orakelkarten'' besitzen. | ||
* Nimm 2 Gunstplättchen (Nutzen: Orakelwürfel umfärben, Schiff weiter fahren oder Kampf fortsetzen). | * Nimm 2 ''Gunstplättchen'' (Nutzen: ''Orakelwürfel'' umfärben, Schiff weiter fahren oder Kampf fortsetzen). | ||
* Sieh dir 2 Inselplättchen (grün mit farbigem Sechseck-Ring) an und lege sie verdeckt wieder zurück. | * Sieh dir 2 Inselplättchen (grün mit farbigem Sechseck-Ring) an und lege sie verdeckt wieder zurück. | ||
=== b) Abhängig von der Farbe des Orakelwürfels === | === b) Abhängig von der Farbe des Orakelwürfels === | ||
'''Allgemeine Regeln:''' | '''Allgemeine Regeln:''' | ||
* Vor deiner Aktion darfst du Orakelwürfel umfärben, indem du pro Schritt im Uhrzeigersinn 1 Gunstplättchen abgibst. | * Vor deiner Aktion darfst du ''Orakelwürfel'' (auch ''Orakelkarten'') umfärben, indem du pro Schritt im Uhrzeigersinn auf deinem Tableau 1 ''Gunstplättchen'' abgibst. | ||
* Um eine Aktion an einem Inselfeld auszuführen, muss sich dein Schiff direkt neben diesem Feld befinden. | * Um eine Aktion an einem Inselfeld auszuführen, muss sich dein Schiff direkt neben diesem Feld befinden. | ||
* Die Farbe des Orakelwürfels muss immer zur Aktion passen, z. B. musst du für eine rote Opfergabe, einen roten Gott, rote Wundenkarten oder für rot markierte Wasser- und Inselfelder einen roten Orakelwürfel nutzen. | * Die Farbe des ''Orakelwürfels'' muss immer zur Aktion passen, z. B. musst du für eine rote ''Opfergabe'', einen roten ''Gott'', rote ''Wundenkarten'' oder für rot markierte Wasser- und Inselfelder einen roten ''Orakelwürfel'' nutzen. | ||
* Du darfst niemals Aufgaben derselben Art zweimal in derselben Farbe erledigen (Details s. u.). | |||
'''''Schiff fahren''''' | '''''Schiff fahren''''' | ||
Du darfst dein Schiff bis zu 3 Wasserfelder weit fahren. Möchtest du weiter fahren, musst du für jedes weitere Feld je 1 Gunstplättchen abgeben. Das Feld, auf dem dein Schiff stehen bleibt, muss die Farbe des Orakelwürfels zeigen. Es dürfen beliebig viele Schiffe auf demselben Feld stehen. | Du darfst dein Schiff bis zu 3 Wasserfelder weit fahren. Möchtest du weiter fahren, musst du für jedes weitere Feld je 1 ''Gunstplättchen'' abgeben. Das Feld, auf dem dein Schiff stehen bleibt, muss die Farbe des ''Orakelwürfels'' zeigen. Es dürfen beliebig viele Schiffe auf demselben Feld stehen. | ||
'''''Monster bekämpfen''''' | '''''Monster bekämpfen''''' | ||
Bekämpfe 1 Monster einer Farbe, die mit der Farbe eines deiner Zeusplättchen übereinstimmt. Das weiße Monster steht für eine beliebige Farbe, jedoch | Bekämpfe 1 ''Monster'' (quadratischer Stein, auf BGA rautenförmig) einer Farbe, die mit der Farbe eines deiner ''Zeusplättchen'' übereinstimmt. Das weiße ''Monster'' steht für eine beliebige Farbe, jedoch eine andere als deine beiden anderen ''Monster''. | ||
Jedes Monster hat zu Beginn eines Kampfes eine Stärke von 9 abzüglich der Stärke deines Schildes. | Jedes ''Monster'' hat zu Beginn eines Kampfes eine Stärke von 9 abzüglich der Stärke deines ''Schildes''. | ||
Wirf den Kampfwürfel (Werte 0-9): | Wirf den Kampfwürfel (Werte 0-9): | ||
* Hast du mindestens die Stärke des Monsters erreicht: Sieg! Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens (1 Ausrüstungskarte aus der offenen Auslage) und das Monsterplättchen. Ausrüstungskarten bringen dauerhafte Fähigkeiten bzw. (mit Blitz) einmalige, sofort auszuführende Zusatzaktionen. | * Hast du mindestens die Stärke des ''Monsters'' erreicht: Sieg! Nimm dir die Belohnung des zugehörigen ''Zeusplättchens'' (1 ''Ausrüstungskarte'' aus der offenen Auslage) und das ''Monsterplättchen''. ''Ausrüstungskarten'' bringen dauerhafte Fähigkeiten bzw. (rotes Siegel mit Blitz) einmalige, sofort auszuführende Zusatzaktionen (Seite 9 "Ausrüstungskarten"). | ||
* Hast du weniger als die Stärke des Monsters erreicht: Niederlage! Hast du eine „0“ geworfen, musst du 1 Wundenkarte vom Nachziehstapel nehmen. Andernfalls passiert nichts. | * Hast du weniger als die Stärke des ''Monsters'' erreicht: Niederlage! Hast du eine „0“ geworfen, musst du 1 ''Wundenkarte'' vom Nachziehstapel nehmen. Andernfalls passiert nichts. | ||
Möchtest du den Kampf fortsetzen, musst du 1 Gunstplättchen abgeben: Es findet sofort eine weitere Kampfrunde statt, in der die Stärke des Monsters um 1 reduziert wird. | Möchtest du den Kampf fortsetzen, musst du 1 ''Gunstplättchen'' abgeben: Es findet sofort eine weitere Kampfrunde statt, in der die Stärke des ''Monsters'' um 1 reduziert wird. | ||
Ein Kampf endet, wenn du das Monster besiegst oder den Kampf aufgibst. | Ein Kampf endet, wenn du das ''Monster'' besiegst oder den Kampf aufgibst. | ||
'''''Insel entdecken''''' | '''''Insel entdecken''''' | ||
Für diese Aktion muss die Würfelfarbe zum Sechseck um das Inselplättchen (grün) passen. Drehe das Inselplättchen um. | Für diese Aktion muss die Würfelfarbe zum Sechseck um das Inselplättchen (grün) passen. Drehe das ''Inselplättchen'' um. | ||
* | * Hat der Bauplatz deine Spielerfarbe: Stelle 1 deiner ''Kultstätten'' (weißes Gebäude) auf das Inselplättchen und nimm dir die Belohnung des zugehörigen ''Zeusplättchens:'' Rücke 1 deiner ''Götter'' 1 Feld nach oben. | ||
* | * Hat der Bauplatz nicht deine Spielerfarbe: Nimm die dem griechischen Buchstaben entsprechende Belohnung, wie links im Halbkreis auf deinem Tableau abgebildet. | ||
'''''Kultstätte bauen''''' | '''''Kultstätte bauen''''' | ||
Da die Inselplättchen zu Beginn verdeckt sind, müssen sie zuerst entdeckt werden (s. o.). | |||
Baue eine ''Kultstätte'' (weißes Gebäude) auf ein offen liegendes Inselplättchen, dessen Bauplatz deine Spielerfarbe hat. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen ''Zeusplättchens'': Rücke 1 ''Gott'' um 1 Schritt nach oben. | |||
'''''Opfergabe aufladen''''' | '''''Opfergabe aufladen''''' | ||
Nimm 1 Opfergabe einer Farbe, die mit der Farbe eines deiner Zeusplättchen übereinstimmt, von der Insel in dein Lager, sofern noch Platz ist. Die weiße Opfergabe steht für eine beliebige Farbe, jedoch | Nimm 1 ''Opfergabe'' (Cubus) einer Farbe, die mit der Farbe eines deiner ''Zeusplättchen'' übereinstimmt, von der Insel in dein Lager, sofern noch Platz ist. Die weiße ''Opfergabe'' steht für eine beliebige Farbe, jedoch eine andere als deine beiden anderen ''Opfergaben''. | ||
'''''Opfergabe liefern''''' | '''''Opfergabe liefern''''' | ||
Lege | Lege 1 ''Opfergabe'' (Cubus) neben den ''Tempel'' (farbiges Gebäude) der gleichen Farbe ab. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen ''Zeusplättchens'': Nimm 3 ''Gunstplättchen''. | ||
'''''Statue aufladen''''' | '''''Statue aufladen''''' | ||
Nimm eine Statue beliebiger Farbe von einem Stadtteil in dein Lager, sofern noch Platz ist. | Nimm eine ''Statue'' beliebiger Farbe von einem Stadtteil in dein Lager, sofern noch Platz ist. Achtung: Du darfst nur ''Statuen'' unterschiedlicher Farben errichten! | ||
'''''Statue errichten''''' | '''''Statue errichten''''' | ||
Errichte eine Statue aus deinem Lager auf einem gleichfarbigen Bauplatz einer Statuen-Insel. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens: Nimm 1 Begleiterkarte der entsprechenden Farbe deiner Wahl aus dem Vorrat. Jeder Begleiter bringt einen eigenen, dauerhaften Vorteil. | Errichte eine ''Statue'' aus deinem Lager auf einem gleichfarbigen Bauplatz einer Statuen-Insel. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen ''Zeusplättchens'': Nimm 1 ''Begleiterkarte'' der entsprechenden Farbe deiner Wahl aus dem Vorrat. Jeder ''Begleiter'' bringt einen eigenen, dauerhaften Vorteil (Seite 8 "Begleiter"). | ||
'''''Wundenkarten ablegen''''' | '''''Wundenkarten ablegen''''' | ||
Lege alle deine Wundenkarten der gewählten Würfelfarbe auf den Ablagestapel. | Lege alle deine ''Wundenkarten'' der gewählten Würfelfarbe auf den Ablagestapel. | ||
'''''Gott vorrücken''''' | '''''Gott vorrücken''''' | ||
Rücke den Gott um 1 Schritt auf der Götterleiste nach oben. Wenn ein Gott die oberste Reihe erreicht, hast du seine Sonderaktion (Seite 8) freigeschaltet, die du sofort oder später während eines eigenen Zuges einsetzen darfst. | Rücke den ''Gott'' der entsprechenden Farbe um 1 Schritt auf der Götterleiste nach oben. Wenn ein ''Gott'' die oberste Reihe erreicht, hast du seine Sonderaktion (Seite 8) freigeschaltet, die du sofort oder später während eines eigenen Zuges einsetzen darfst. | ||
Aktuelle Version vom 8. August 2026, 19:35 Uhr
Spielüberblick
Zeus lädt euch zu einem Wettstreit ein und stellt euch 12 Aufgaben: Jede(r) von euch soll 3 Kultstätten bauen, 3 Statuen errichten, 3 Opfergaben zu Tempeln bringen und 3 Monster besiegen. Beachte deine individuellen Farben für Kultstätten, Opfergaben/Tempel und Monster auf deinen 12 Zeusplättchen. Wer als Erstes seine Aufgaben erfüllt und zu Zeus zurückkehrt, gewinnt das Spiel.
Spielablauf
Zu Beginn erhält jeder Spieler ein eigenes Schiffsplättchen mit einer individuellen dauerhaften Funktion und der Anzahl der eigenen Lagerplätze (meistens 2) für Opfergaben und/oder Statuen (Seite 7 "Schiffsplättchen").
Das Spiel verläuft in Runden reihum im Uhrzeigersinn. Dein Spielzug besteht im Regelfall aus 3 Phasen (Wundenkarten prüfen, Aktionen ausführen, Orakel befragen), die du in der angegebenen Reihenfolge ausführen musst.
Wundenkarten prüfen
- Du hast 3 gleiche oder 6 beliebige Wundenkarten (mit Totenkopf): Lege 3 Wundenkarten deiner Wahl auf den Ablagestapel. Beende deinen Spielzug sofort.
- Du hast keine Wundenkarte: Nimm dir als Belohnung 2 Gunstplättchen oder rücke 1 Gott um 1 Schritt nach oben.
- Sonst: Nichts passiert.
Aktionen ausführen
Zur Erledigung der Aufgaben musst du mit deinem Schiff verschiedene Inseln ansteuern. Dazu stehen dir bei jedem Spielzug 3 Orakelwürfel zur Verfügung, die du für Aktionen verwendest.
Du darfst alle diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen:
- Nutze deine 3 Orakelwürfel für je 1 Aktion (s. u. „Die Aktionen“). Eine Aktion muss immer vollständig abgeschlossen sein, bevor die nächste begonnen wird.
- Pro Spielzug darfst du maximal 1 Orakelkarte ausspielen und wie einen zusätzlichen Orakelwürfel für eine Aktion nutzen.
- Du darfst die Sonderaktionen der Götter nutzen, die die oberste Reihe der Götterleiste rechts auf deinem Tableau erreicht haben. Anschließend setzt du den genutzten Gott wieder zurück auf die unterste Reihe (Seite 8, „Götter/Sonderaktionen“).
Orakel befragen
Wirf deine Würfel neu. Jetzt darf jeder deiner Mitspieler 1 Gott einer Farbe, die du gewürfelt hast, und der nicht auf der untersten Stufe steht, um 1 Schritt weiter nach oben rücken.
Angriff des Titanen (Rundenende)
Nachdem alle Spieler einmal am Zug waren, greift der Titan an:
- Hat der Titan eine Stärke von „6“, muss jeder Spieler 2 Wundenkarten nehmen.
- Hat der Titan eine Stärke von „5“ oder weniger, muss jeder Spieler, dessen Schild schwächer ist als der Titan, 1 Wundenkarte nehmen.
Deinen Schild kannst du im Laufe des Spiels verstärken, indem du dir Helden als Begleiter wählst (Aktion „Statue errichten“), sowie durch eine der Belohnungen beim Entdecken von Inseln (Aktion „Insel entdecken“).
Spielende
Hast du alle Aufgaben von Zeus erfüllt, musst du wieder zu ihm zurückkehren. Dadurch wird das Spielende ausgelöst. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Wer erfolgreich zu Zeus zurückgekehrt ist, gewinnt das Spiel.
Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Orakelkarten im persönlichen Vorrat.
Bei weiterem Gleichstand entscheidet die Anzahl der Gunstplättchen im persönlichen Vorrat.
Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die betreffenden Personen den Sieg.
Die Aktionen (Seiten 10/11)
a) Unabhängig von der Farbe des Orakelwürfels
- Nimm 1 Orakelkarte vom Nachziehstapel und lege sie offen aus. Du darfst beliebig viele Orakelkarten besitzen.
- Nimm 2 Gunstplättchen (Nutzen: Orakelwürfel umfärben, Schiff weiter fahren oder Kampf fortsetzen).
- Sieh dir 2 Inselplättchen (grün mit farbigem Sechseck-Ring) an und lege sie verdeckt wieder zurück.
b) Abhängig von der Farbe des Orakelwürfels
Allgemeine Regeln:
- Vor deiner Aktion darfst du Orakelwürfel (auch Orakelkarten) umfärben, indem du pro Schritt im Uhrzeigersinn auf deinem Tableau 1 Gunstplättchen abgibst.
- Um eine Aktion an einem Inselfeld auszuführen, muss sich dein Schiff direkt neben diesem Feld befinden.
- Die Farbe des Orakelwürfels muss immer zur Aktion passen, z. B. musst du für eine rote Opfergabe, einen roten Gott, rote Wundenkarten oder für rot markierte Wasser- und Inselfelder einen roten Orakelwürfel nutzen.
- Du darfst niemals Aufgaben derselben Art zweimal in derselben Farbe erledigen (Details s. u.).
Schiff fahren
Du darfst dein Schiff bis zu 3 Wasserfelder weit fahren. Möchtest du weiter fahren, musst du für jedes weitere Feld je 1 Gunstplättchen abgeben. Das Feld, auf dem dein Schiff stehen bleibt, muss die Farbe des Orakelwürfels zeigen. Es dürfen beliebig viele Schiffe auf demselben Feld stehen.
Monster bekämpfen
Bekämpfe 1 Monster (quadratischer Stein, auf BGA rautenförmig) einer Farbe, die mit der Farbe eines deiner Zeusplättchen übereinstimmt. Das weiße Monster steht für eine beliebige Farbe, jedoch eine andere als deine beiden anderen Monster.
Jedes Monster hat zu Beginn eines Kampfes eine Stärke von 9 abzüglich der Stärke deines Schildes.
Wirf den Kampfwürfel (Werte 0-9):
- Hast du mindestens die Stärke des Monsters erreicht: Sieg! Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens (1 Ausrüstungskarte aus der offenen Auslage) und das Monsterplättchen. Ausrüstungskarten bringen dauerhafte Fähigkeiten bzw. (rotes Siegel mit Blitz) einmalige, sofort auszuführende Zusatzaktionen (Seite 9 "Ausrüstungskarten").
- Hast du weniger als die Stärke des Monsters erreicht: Niederlage! Hast du eine „0“ geworfen, musst du 1 Wundenkarte vom Nachziehstapel nehmen. Andernfalls passiert nichts.
Möchtest du den Kampf fortsetzen, musst du 1 Gunstplättchen abgeben: Es findet sofort eine weitere Kampfrunde statt, in der die Stärke des Monsters um 1 reduziert wird.
Ein Kampf endet, wenn du das Monster besiegst oder den Kampf aufgibst.
Insel entdecken
Für diese Aktion muss die Würfelfarbe zum Sechseck um das Inselplättchen (grün) passen. Drehe das Inselplättchen um.
- Hat der Bauplatz deine Spielerfarbe: Stelle 1 deiner Kultstätten (weißes Gebäude) auf das Inselplättchen und nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens: Rücke 1 deiner Götter 1 Feld nach oben.
- Hat der Bauplatz nicht deine Spielerfarbe: Nimm die dem griechischen Buchstaben entsprechende Belohnung, wie links im Halbkreis auf deinem Tableau abgebildet.
Kultstätte bauen
Da die Inselplättchen zu Beginn verdeckt sind, müssen sie zuerst entdeckt werden (s. o.).
Baue eine Kultstätte (weißes Gebäude) auf ein offen liegendes Inselplättchen, dessen Bauplatz deine Spielerfarbe hat. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens: Rücke 1 Gott um 1 Schritt nach oben.
Opfergabe aufladen
Nimm 1 Opfergabe (Cubus) einer Farbe, die mit der Farbe eines deiner Zeusplättchen übereinstimmt, von der Insel in dein Lager, sofern noch Platz ist. Die weiße Opfergabe steht für eine beliebige Farbe, jedoch eine andere als deine beiden anderen Opfergaben.
Opfergabe liefern
Lege 1 Opfergabe (Cubus) neben den Tempel (farbiges Gebäude) der gleichen Farbe ab. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens: Nimm 3 Gunstplättchen.
Statue aufladen
Nimm eine Statue beliebiger Farbe von einem Stadtteil in dein Lager, sofern noch Platz ist. Achtung: Du darfst nur Statuen unterschiedlicher Farben errichten!
Statue errichten
Errichte eine Statue aus deinem Lager auf einem gleichfarbigen Bauplatz einer Statuen-Insel. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens: Nimm 1 Begleiterkarte der entsprechenden Farbe deiner Wahl aus dem Vorrat. Jeder Begleiter bringt einen eigenen, dauerhaften Vorteil (Seite 8 "Begleiter").
Wundenkarten ablegen
Lege alle deine Wundenkarten der gewählten Würfelfarbe auf den Ablagestapel.
Gott vorrücken
Rücke den Gott der entsprechenden Farbe um 1 Schritt auf der Götterleiste nach oben. Wenn ein Gott die oberste Reihe erreicht, hast du seine Sonderaktion (Seite 8) freigeschaltet, die du sofort oder später während eines eigenen Zuges einsetzen darfst.