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Das Ziel des Spieles ist es, 4 Plättchen in einer Reihe zu haben. Die Reihe kann senkrecht, waagerecht oder diagonal sein.
Das Ziel des Spieles ist es, 4 Plättchen in einer Reihe zu haben. Die Reihe kann senkrecht, waagerecht oder diagonal sein.
Der erste Spieler (rot) gewinnt in der Regel in der Reihe 1, 3, 5 - wenn es Rot gelingt, Steine so zu platzieren, dass die Viererreihe durch einen Stein in einer ungeraden Reihe vervollständigt wird. Das liegt daran, dass, wenn alle anderen Lücken gefüllt sind, Rot in Reihe 1 spielt, Gelb dann in Reihe 2 spielen muss (weil alles andere schon aufgefüllt ist) und Rot dann in Reihe 3 gewinnt (oder in Reihe 5).
Das gilt allerdings nur, wenn Gelb nicht eine Reihe darunter hat.
Dasselbe gilt für den zweiten Spieler (gelb): Reihe 2,4,6 sind wichtig. Wenn drei andere Steine so gelegt werden, dass gelb in einer der Reihen 2,4,6 vervollständigen kann, gewinnt gelb. Auch wenn rot das Unheil kommen sieht, kann rot es nicht mehr verhindern (es sei denn, rot gelingt anderswo eine Falle), weil, wenn alle anderen Plätze gefüllt sind, Rot in Reihe 1 spielen muss und gelb dann in 2 (bzw. 4 oder 6) gewinnt,

Aktuelle Version vom 18. Juli 2023, 15:55 Uhr

Das Ziel des Spieles ist es, 4 Plättchen in einer Reihe zu haben. Die Reihe kann senkrecht, waagerecht oder diagonal sein.

Der erste Spieler (rot) gewinnt in der Regel in der Reihe 1, 3, 5 - wenn es Rot gelingt, Steine so zu platzieren, dass die Viererreihe durch einen Stein in einer ungeraden Reihe vervollständigt wird. Das liegt daran, dass, wenn alle anderen Lücken gefüllt sind, Rot in Reihe 1 spielt, Gelb dann in Reihe 2 spielen muss (weil alles andere schon aufgefüllt ist) und Rot dann in Reihe 3 gewinnt (oder in Reihe 5). Das gilt allerdings nur, wenn Gelb nicht eine Reihe darunter hat.

Dasselbe gilt für den zweiten Spieler (gelb): Reihe 2,4,6 sind wichtig. Wenn drei andere Steine so gelegt werden, dass gelb in einer der Reihen 2,4,6 vervollständigen kann, gewinnt gelb. Auch wenn rot das Unheil kommen sieht, kann rot es nicht mehr verhindern (es sei denn, rot gelingt anderswo eine Falle), weil, wenn alle anderen Plätze gefüllt sind, Rot in Reihe 1 spielen muss und gelb dann in 2 (bzw. 4 oder 6) gewinnt,