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== Material == | |||
Üblicherweise wird der Wert einer Figur in "Bauerneinheiten" angegeben. Die Werte sind wie folgt: Bauer = 1, Springer = 3, Läufer = 3, Turm = 5, Dame = 9. | |||
Wenn Du Figuren bzw. Bauern schlägst oder verlierst, solltest Du darauf achten, dass der Wert Deiner Figuren und Deines Gegners mindestens ausgeglichen bleiben. Wenn Du einen Turm schlägst, aber einen Läufer verlierst, war das für Dich ein guter Tausch. | |||
Achte deshalb immer darauf, dass Deine Figuren "gedeckt" sind. Das bedeutet, dass Du sofort zurücknehmen kannst, wenn Dein Gegner eine Deiner Figuren schlägt. Oft sind Figuren, die Dein Gegner ungedeckt gelassen hat, lohnende Angriffsziele. | |||
== Taktische Motive == | |||
Unter taktischen Motiven versteht man Züge oder Zugfolgen, mit denen Du Deinen Gegner unter Druck setzen kannst. Die häufigsten sind: | |||
* Die Gabel: Wenn Du mit einer Figur zwei gegnerische Figuren gleichzeitig angreifen kannst, fällt es Deinem Gegner schwer, sich zu verteidigen, insbesondere, wenn eine der angegriffenen Figuren der König ist (wenn er also im Schach steht). Springer sind besonders gut für Gabelangriffe geeignet. | |||
* Die Fesselung: Wenn eine Figur (meist ein Läufer oder ein Turm) auf die gegnerische Dame oder (noch schlimmer) den gegnerischen König zielt, kann eine dazwischen stehende gegnerische Figur nicht wegziehen (oder nur unter Materialverlust). Manchmal kann man sie dadurch sofort schlagen. Oft ist es aber schon allein deshalb sinnvoll, weil man damit Zugmöglichkeiten des Gegners unterbindet. Hat man eine gegnerische Figur gefesselt, ist es oft eine kluge Idee, die gefesselte Figuren noch durch weitere Steine anzugreifen. | |||
* Der Spieß: Manchmal kann man eine gegnerische Figur mit einem Läufer oder Turm zwingen, zur Seite zu ziehen, wodurch man eine dahinterstehende Figur schlagen kann. | |||
* Der Abzug: Wenn man die Wirklinie mit einer eigenen Figur zunächst blockiert hat und diese dann wegzieht, kann man zwei Drohungen in einem Zug aufstellen. Der Gegner kann meist nur eine der beiden Drohungen parieren, was einen großen Vorteil für Dich bedeutet. Besonders Wirkungsvoll ist das "Abzugsschach": Deine Figur gibt die Wirklinie eines Turms oder Läufers frei, wodurch der gegnerische König in Schach gerät. Während er das Schachgebot abwehren muss, kannst Du vielleicht sein Dame schlagen (oder andere schlimme Dinge tun). | |||
== Strategische Ideen == | |||
Die Strategie des Schachspiels ist so komplex, dass darüber schon viele Bücher geschrieben wurden. Hier nur eine paar Grundideen: | |||
* Deine Figuren erreichen die größte Wirksamkeit, wenn Du die Brettmitte (das "Zentrum") beherrschst. Am einfachsten gelingt dies, indem Du es durch gedeckte Bauern besetzt. | |||
* Läufer können aufgrund ihrer Zugweise nur die Felder jeweils einer Farbe betreten. Deswegen sind zwei Läufer, die zusammenwirken (das "Läuferpaar"), stärker als zwei Springer (obwohl einzelne Springer und Läufer gleich viel wert sind). Wenn die Bauern mehrheitlich auf einer Farbe stehen, kann das die Beweglichkeit eines Läufers oft drastisch einschränken ("schwacher Läufer"). Oft ist es eine kluge Idee, den eigenen schwachen Läufer abzutauschen. | |||
* Springer können gegnerische Figuren angreifen, ohne selbst von ihnen bedroht sein. Außerdem können sie über andere Steine hinwegspringen. Das macht den Nachteil ihrer mühsamen Bewegungsweise teilweise wett. Springer stehen besonders gut auf so genannten Vorpostenfeldern. Das sind Felder, auf denen sie zwar von eigenen Bauern gedeckt sind, aber nicht von gegnerischen Bauern vertrieben werden können. Ein solcher "ewiger Springer" übt oft allein durch seine Anwesenheit Druck auf die gegnerische Stellung aus. | |||
* Türme kommen meist als die letzten Figuren ins Spiel und sie werden am meisten durch die eigenen Bauern an ihrer Beweglichkeit gehindert. Am besten positioniert man sie auf Linien (Das sind die senkrechten "Spalten" des Schachbretts), auf denen keine oder wenigstens keine eigene Bauern stehen. (Man nennt diese Linien dann "offen" bzw. "halboffen"). Manchmal ist es sinnvoll, ganz gezielt durch das Schlagen von Bauern Linien zu öffnen, um die Türme ins Spiel zu bringen. Ihre Angriffsziele finden die Türme meist auf der siebten oder achten Reihe (Reihen sind die waagrechten "Zeilen" des Schachbretts). Ein Turm auf der siebten Reihe kann Bauern rechts und links von ihm ins Visier nehmen. Ein Turm auf der achten Reihe ist gar eine große Gefahr für den König. Ist der Gegner hinter den eigenen Bauern gefangen (was nach der Rochade oft der Fall ist), kann man so ein "Grundlinienmatt" erreichen. Gute Spieler übersehen das nicht, aber allein die Drohung kann einen entscheidenden Vorteil bringen. Übrigens ist es fast immer eine schlechte Idee, die Türme über das Vorziehen der Randbauern zu entwickeln. Bringe lieber zunächst Deine anderen Figuren ins Spiel und ziehe dann Deine Türme auf die inzwischen offenen Linien. | |||
* Die Dame ist die mächtigste Figur und auch die Wertvollste. Auch unter schwächeren Spielern bedeutet der unachtsame Verlust der Dame ganz häufig über kurz oder lang den Verlust der Partie. Deswegen ist sie auch besonders empfindlich für Angriffsdrohungen. Sie sollte deswegen nicht zu früh nach vorne preschen. Außerdem schafft selbst sie es nicht, ohne Unterstützung der anderen Figuren den gegnerischen König matt zu setzen. | |||
* Die Bauern sind die Seele des Schachspiels! (Ein berühmtes Zitat Philidors, eines Schachmeisters aus dem 18. Jahrhundert). Sie sind langsamer als alle anderen Figuren, können niemals zurückziehen und lassen sich ganz leicht blockieren. Deswegen geben sie einer Schachpartie ihren Charakter. Ihre Positionierung entscheidet ganz wesentlich darüber, ob es sich um eine wilde Angriffspartie oder ein langwieriges strategisches Kräftemessen handelt. Außerdem ergeben sich aus ihrer Stellung die Stärken und Schwächen. Dazu gleich mehr. | |||
* Der König ist langsam, sehr verwundbar und sollte (außer in der Endphase der Partie) möglichst nicht ins Geschehen eingreifen und sich stattdessen hinter schützenden Bauern verstecken. Deswegen sollte man seinen König in fast allen Partien schon innerhalb der ersten 10 Züge durch die Rochade in Sicherheit bringen. | |||
* Manche Partien werden durch einen Königsangriff entschieden. Als Faustformel kann man sich merken, dass man für einen erfolgreichen Angriff meist ein Übergewicht von zwei Angriffsfiguren mehr als Verteidigungsfiguren haben sollte. Selbst dann ist der Bauernschild nur schwer zu durchdringen. Dies gelingt manchmal durch ein Figurenopfer. Beispielsweise kann es in der Anfangsphase der Partie sinnvoll sein, als weißer Spieler auf dem Feld f7 einzuschlagen, das nur vom König bewacht wird. Später, wenn der König bereits rochiert hat, bietet sich h7 für ein Läuferopfer an. Allerdings klappt das bei weitem nicht in allen Partien! | |||
* Meistens versucht man im Laufe der Partie kleine materielle und positionelle Vorteile anzuhäufen, um die Partie im "Endspiel" durch die Umwandlung eines Bauern in eine Dame zu entscheiden. | |||
== Bauernstrukturen == | |||
* Stehen Bauern einer Farbe nebeneinander auf derselben Reihe, spricht man von einer "Bauernphalanx". Das ist die stärkste Anordnung von Bauern. Sie kontrollieren alle Felder unmittelbar vor ihnen. Bei Bedarf kann ein Bauer vorziehen und ist dann automatisch von seinen Nachbarn gedeckt. | |||
* Eine Bauernkette besteht aus Bauern, die diagonal miteinander verbunden sind. Sie decken sich gegenseitig. Der hinterste Bauer ist der schwächste, weil er als einziger nicht von anderen Bauern gedeckt ist. Er kann ein Angriffsziel sein. Wenn Bauernketten beider Farben ineinander verzahnt sind, ist die Stellung insgesamt oft sehr statisch. Von solchen Stellungen werden Springer begünstigt, Läufer und vor allem Türme aber benachteiligt. | |||
* Ein Doppelbauer besteht aus zwei Bauern einer Farbe auf derselben Linie. Meistens sind Doppelbauern schwach, weil sie sich nicht gegenseitig decken können und sich auch noch am Vorwärtsgehen behindern. Besonders schwach sind isolierte Doppelbauern. | |||
* Ein isolierter Bauer hat keine Nachbarbauern mehr, die ihn eventuell decken können. Isolierte Bauern sind immer ein lohnendes Angriffsziel für den Gegner. | |||
* Ein rückständiger Bauer steht schräg hinter seinem Nachbarn, kann aber nicht vorrücken, weil das Feld vor ihm vom Gegner kontrolliert wird. Ein rückständiger Bauer ist genauso schwach wie ein isolierter Bauer. Das Feld vor einem rückständigen Bauer ist oft ein gutes Vorpostenfeld für einen gegnerischen Springer. | |||
* Ein Freibauer ist ein Bauer, der nicht mehr von gegnerischen Bauern am weiterziehen aufgehalten werden kann, weil diese schon geschlagen wurden oder vorbeigezogen sind. Freibauern sind besonders in der Endphase des Spiels stark und äußerst wichtig, weil nur sie das Umwandlungsfeld erreichen können. Deswegen ist das Bilden von Freibauern oft ein wichtiges Ziel im Laufe einer Partie. | |||
* Ein Hebel ist ein Bauer, der vorziehen und dadurch die gegnerische Bauernstruktur angreifen kann. Ohne einen Hebel ist es oft nicht möglich, die gegnerische Stellung "aufzubrechen". | |||
== Endspiel == | |||
Das "Endspiel" ist erreicht, wenn das Material auf dem Brett nicht mehr ausreicht, um einen erfolgversprechenden Königsangriff zu starten. Meist sind dann nur noch Könige, Bauern und wenige Figuren auf dem Brett. In dieser Phase des Spiels geht es oft nicht mehr ums Mattsetzen, sondern um die Frage, wer als erster einen Freibauern aufs Umwandlungsfeld ziehen kann. In dieser Phase des Spiels werden auch die Könige aktiv. Es droht ihnen nun aber auch weniger Gefahr. | |||
* Im Endspiel ist es sehr wichtig zu wissen, welche Möglichkeiten man noch hat. Das bedeutet: Versuchst Du selbst einen Bauern umzuwandeln oder konzentrierst Du Dich darauf, Deinen Gegner daran zu hindern. | |||
* Am häufigsten sind Turmendspiele. Einer wichtigsten Faustformel zufolge sollte man im Endspiel immer versuchen, die Türme hinter die eigenen und hinter die gegnerischen Bauern zu bekommen. | |||
* In Bauernendspielen gewinnt meist die Partei, die einen Mehrbauern hat. Es gibt aber auch Ausnahmen. Zwei wichtige Konzepte helfen Dir dabei, Bauernendspiele zu gewinnen: Zugzwang und Opposition. Unter Zugzwang versteht man eine Situation, in der ein Spieler lieber darauf verzichten würde, einen Zug zu machen, weil jeder Zug einen Nachteil für ihn bedeutet. Wenn Du es schaffst, Deinen Gegner in Zugzwang zu bringen, gewinnst Du wahrscheinlich die Partie. Blockiere also alle Bauern und stelle Deinen Gegner dem gegnerischen König in den Weg. Wenn sich zwei Könige waagrecht oder senkrecht so gegenüber stehen, dass zwischen ihnen nur ein Feld ist, dann spricht man von "Opposition". Die Opposition ist fast immer für den Spieler ein Nachteil, der gerade am Zug ist. | |||
* Läuferendspiele mit ungleichfarbigen Läufern enden ganz oft remis, weil sich die Läufer gegenseitig nichts anhaben können. Das gilt oft auch dann noch, wenn ein Spieler einen Mehrbauern hat. | |||
* Figurenendspiele sind Endspiele ohne Bauern. | |||
** Dame und König gewinnt gegen König (Sie muss aber aufpassen, dass sie ihn vorher nicht pattsetzt) | |||
** Turm und König gewinnt gegen König (Es geht recht einfach, aber jeder Spieler sollte lernen, wie man den Gegner mit Turm und König an den Rand drängt und dann mattsetzt). | |||
** Zwei Läufer und König gewinnt gegen König (Das ist schon ein bisschen schwieriger, aber machbar) | |||
** Läufer, Springer und König gewinnt bei perfektem Spiel gegen den König (Wenn man aber nicht weiß wie es geht, ist es sehr schwierig den Gewinnweg zu finden) | |||
** Zwei Springer gegen König können den Sieg den König nicht erzwingen (Wenn der einzelne König sich sehr dumm anstellt, kann er * sogar ins Matt laufen. Das ist aber nahezu ausgeschlossen. Ansonsten kann er sich in Patt retten). | |||
** Läufer oder Springer allein reichen auch bei schlechtestem Spiel nicht aus fürs Matt. | |||
== Eröffnung == | |||
Bleibt noch die Frage, wie man eine Partie eröffnen sollte. Erfahrene Spieler kennen da zahlreiche Varianten auswendig. Ich werde hier nur die Eröffnungsprinzipien erwähnen, ohne einzelne Züge vorzuschlagen: | |||
* Kontrolliere das Zentrum (durch Besetzen mit eigenen Bauern oder durch Figuren auf den Flügeln). | |||
* Bringe alle Deine Figuren ins Spiel. Positioniere sie auf Feldern, wo sie ihre größte Wirksamkeit entfalten. Für die Springer sind das oft die Felder c3, f3, c6 und f6. Entwickle Deine Figuren in der Reihenfolge Springer/Läufer, Dame, Türme. Vermeide es nach Möglichkeit, eine Figur mehr als einmal in der Eröffnungsphase zu ziehen. | |||
* Bringe Deinen König durch die Rochade in Sicherheit. Vermeide es, den Bauernschild vor Deinem König durch Bauernzüge zu schwächen. | |||
* Vermeide Züge, die Deine Zugmöglichkeiten einschränken. Stelle beispielsweise keinen Läufer vor einen Bauern, der noch nicht gezogen hat. | |||
* Bringe Deine Dame nicht zu früh ins Spiel. | |||
* Mache keine Züge, die reine Abwartezüge sind (z. B. a3 oder h3 ohne Grund) | |||
Disclaimer: Zu allen Gedanken, die hier aufgezählt wurden, gibt es im Schachspiel viele, viele Ausnahmen, die die Regel bestätigen. Dennoch sollten diese Ideen als Orientierungshilfe für unerfahrenere Spieler hilfreich sein. |
Aktuelle Version vom 25. April 2025, 18:43 Uhr
Material
Üblicherweise wird der Wert einer Figur in "Bauerneinheiten" angegeben. Die Werte sind wie folgt: Bauer = 1, Springer = 3, Läufer = 3, Turm = 5, Dame = 9. Wenn Du Figuren bzw. Bauern schlägst oder verlierst, solltest Du darauf achten, dass der Wert Deiner Figuren und Deines Gegners mindestens ausgeglichen bleiben. Wenn Du einen Turm schlägst, aber einen Läufer verlierst, war das für Dich ein guter Tausch. Achte deshalb immer darauf, dass Deine Figuren "gedeckt" sind. Das bedeutet, dass Du sofort zurücknehmen kannst, wenn Dein Gegner eine Deiner Figuren schlägt. Oft sind Figuren, die Dein Gegner ungedeckt gelassen hat, lohnende Angriffsziele.
Taktische Motive
Unter taktischen Motiven versteht man Züge oder Zugfolgen, mit denen Du Deinen Gegner unter Druck setzen kannst. Die häufigsten sind:
- Die Gabel: Wenn Du mit einer Figur zwei gegnerische Figuren gleichzeitig angreifen kannst, fällt es Deinem Gegner schwer, sich zu verteidigen, insbesondere, wenn eine der angegriffenen Figuren der König ist (wenn er also im Schach steht). Springer sind besonders gut für Gabelangriffe geeignet.
- Die Fesselung: Wenn eine Figur (meist ein Läufer oder ein Turm) auf die gegnerische Dame oder (noch schlimmer) den gegnerischen König zielt, kann eine dazwischen stehende gegnerische Figur nicht wegziehen (oder nur unter Materialverlust). Manchmal kann man sie dadurch sofort schlagen. Oft ist es aber schon allein deshalb sinnvoll, weil man damit Zugmöglichkeiten des Gegners unterbindet. Hat man eine gegnerische Figur gefesselt, ist es oft eine kluge Idee, die gefesselte Figuren noch durch weitere Steine anzugreifen.
- Der Spieß: Manchmal kann man eine gegnerische Figur mit einem Läufer oder Turm zwingen, zur Seite zu ziehen, wodurch man eine dahinterstehende Figur schlagen kann.
- Der Abzug: Wenn man die Wirklinie mit einer eigenen Figur zunächst blockiert hat und diese dann wegzieht, kann man zwei Drohungen in einem Zug aufstellen. Der Gegner kann meist nur eine der beiden Drohungen parieren, was einen großen Vorteil für Dich bedeutet. Besonders Wirkungsvoll ist das "Abzugsschach": Deine Figur gibt die Wirklinie eines Turms oder Läufers frei, wodurch der gegnerische König in Schach gerät. Während er das Schachgebot abwehren muss, kannst Du vielleicht sein Dame schlagen (oder andere schlimme Dinge tun).
Strategische Ideen
Die Strategie des Schachspiels ist so komplex, dass darüber schon viele Bücher geschrieben wurden. Hier nur eine paar Grundideen:
- Deine Figuren erreichen die größte Wirksamkeit, wenn Du die Brettmitte (das "Zentrum") beherrschst. Am einfachsten gelingt dies, indem Du es durch gedeckte Bauern besetzt.
- Läufer können aufgrund ihrer Zugweise nur die Felder jeweils einer Farbe betreten. Deswegen sind zwei Läufer, die zusammenwirken (das "Läuferpaar"), stärker als zwei Springer (obwohl einzelne Springer und Läufer gleich viel wert sind). Wenn die Bauern mehrheitlich auf einer Farbe stehen, kann das die Beweglichkeit eines Läufers oft drastisch einschränken ("schwacher Läufer"). Oft ist es eine kluge Idee, den eigenen schwachen Läufer abzutauschen.
- Springer können gegnerische Figuren angreifen, ohne selbst von ihnen bedroht sein. Außerdem können sie über andere Steine hinwegspringen. Das macht den Nachteil ihrer mühsamen Bewegungsweise teilweise wett. Springer stehen besonders gut auf so genannten Vorpostenfeldern. Das sind Felder, auf denen sie zwar von eigenen Bauern gedeckt sind, aber nicht von gegnerischen Bauern vertrieben werden können. Ein solcher "ewiger Springer" übt oft allein durch seine Anwesenheit Druck auf die gegnerische Stellung aus.
- Türme kommen meist als die letzten Figuren ins Spiel und sie werden am meisten durch die eigenen Bauern an ihrer Beweglichkeit gehindert. Am besten positioniert man sie auf Linien (Das sind die senkrechten "Spalten" des Schachbretts), auf denen keine oder wenigstens keine eigene Bauern stehen. (Man nennt diese Linien dann "offen" bzw. "halboffen"). Manchmal ist es sinnvoll, ganz gezielt durch das Schlagen von Bauern Linien zu öffnen, um die Türme ins Spiel zu bringen. Ihre Angriffsziele finden die Türme meist auf der siebten oder achten Reihe (Reihen sind die waagrechten "Zeilen" des Schachbretts). Ein Turm auf der siebten Reihe kann Bauern rechts und links von ihm ins Visier nehmen. Ein Turm auf der achten Reihe ist gar eine große Gefahr für den König. Ist der Gegner hinter den eigenen Bauern gefangen (was nach der Rochade oft der Fall ist), kann man so ein "Grundlinienmatt" erreichen. Gute Spieler übersehen das nicht, aber allein die Drohung kann einen entscheidenden Vorteil bringen. Übrigens ist es fast immer eine schlechte Idee, die Türme über das Vorziehen der Randbauern zu entwickeln. Bringe lieber zunächst Deine anderen Figuren ins Spiel und ziehe dann Deine Türme auf die inzwischen offenen Linien.
- Die Dame ist die mächtigste Figur und auch die Wertvollste. Auch unter schwächeren Spielern bedeutet der unachtsame Verlust der Dame ganz häufig über kurz oder lang den Verlust der Partie. Deswegen ist sie auch besonders empfindlich für Angriffsdrohungen. Sie sollte deswegen nicht zu früh nach vorne preschen. Außerdem schafft selbst sie es nicht, ohne Unterstützung der anderen Figuren den gegnerischen König matt zu setzen.
- Die Bauern sind die Seele des Schachspiels! (Ein berühmtes Zitat Philidors, eines Schachmeisters aus dem 18. Jahrhundert). Sie sind langsamer als alle anderen Figuren, können niemals zurückziehen und lassen sich ganz leicht blockieren. Deswegen geben sie einer Schachpartie ihren Charakter. Ihre Positionierung entscheidet ganz wesentlich darüber, ob es sich um eine wilde Angriffspartie oder ein langwieriges strategisches Kräftemessen handelt. Außerdem ergeben sich aus ihrer Stellung die Stärken und Schwächen. Dazu gleich mehr.
- Der König ist langsam, sehr verwundbar und sollte (außer in der Endphase der Partie) möglichst nicht ins Geschehen eingreifen und sich stattdessen hinter schützenden Bauern verstecken. Deswegen sollte man seinen König in fast allen Partien schon innerhalb der ersten 10 Züge durch die Rochade in Sicherheit bringen.
- Manche Partien werden durch einen Königsangriff entschieden. Als Faustformel kann man sich merken, dass man für einen erfolgreichen Angriff meist ein Übergewicht von zwei Angriffsfiguren mehr als Verteidigungsfiguren haben sollte. Selbst dann ist der Bauernschild nur schwer zu durchdringen. Dies gelingt manchmal durch ein Figurenopfer. Beispielsweise kann es in der Anfangsphase der Partie sinnvoll sein, als weißer Spieler auf dem Feld f7 einzuschlagen, das nur vom König bewacht wird. Später, wenn der König bereits rochiert hat, bietet sich h7 für ein Läuferopfer an. Allerdings klappt das bei weitem nicht in allen Partien!
- Meistens versucht man im Laufe der Partie kleine materielle und positionelle Vorteile anzuhäufen, um die Partie im "Endspiel" durch die Umwandlung eines Bauern in eine Dame zu entscheiden.
Bauernstrukturen
- Stehen Bauern einer Farbe nebeneinander auf derselben Reihe, spricht man von einer "Bauernphalanx". Das ist die stärkste Anordnung von Bauern. Sie kontrollieren alle Felder unmittelbar vor ihnen. Bei Bedarf kann ein Bauer vorziehen und ist dann automatisch von seinen Nachbarn gedeckt.
- Eine Bauernkette besteht aus Bauern, die diagonal miteinander verbunden sind. Sie decken sich gegenseitig. Der hinterste Bauer ist der schwächste, weil er als einziger nicht von anderen Bauern gedeckt ist. Er kann ein Angriffsziel sein. Wenn Bauernketten beider Farben ineinander verzahnt sind, ist die Stellung insgesamt oft sehr statisch. Von solchen Stellungen werden Springer begünstigt, Läufer und vor allem Türme aber benachteiligt.
- Ein Doppelbauer besteht aus zwei Bauern einer Farbe auf derselben Linie. Meistens sind Doppelbauern schwach, weil sie sich nicht gegenseitig decken können und sich auch noch am Vorwärtsgehen behindern. Besonders schwach sind isolierte Doppelbauern.
- Ein isolierter Bauer hat keine Nachbarbauern mehr, die ihn eventuell decken können. Isolierte Bauern sind immer ein lohnendes Angriffsziel für den Gegner.
- Ein rückständiger Bauer steht schräg hinter seinem Nachbarn, kann aber nicht vorrücken, weil das Feld vor ihm vom Gegner kontrolliert wird. Ein rückständiger Bauer ist genauso schwach wie ein isolierter Bauer. Das Feld vor einem rückständigen Bauer ist oft ein gutes Vorpostenfeld für einen gegnerischen Springer.
- Ein Freibauer ist ein Bauer, der nicht mehr von gegnerischen Bauern am weiterziehen aufgehalten werden kann, weil diese schon geschlagen wurden oder vorbeigezogen sind. Freibauern sind besonders in der Endphase des Spiels stark und äußerst wichtig, weil nur sie das Umwandlungsfeld erreichen können. Deswegen ist das Bilden von Freibauern oft ein wichtiges Ziel im Laufe einer Partie.
- Ein Hebel ist ein Bauer, der vorziehen und dadurch die gegnerische Bauernstruktur angreifen kann. Ohne einen Hebel ist es oft nicht möglich, die gegnerische Stellung "aufzubrechen".
Endspiel
Das "Endspiel" ist erreicht, wenn das Material auf dem Brett nicht mehr ausreicht, um einen erfolgversprechenden Königsangriff zu starten. Meist sind dann nur noch Könige, Bauern und wenige Figuren auf dem Brett. In dieser Phase des Spiels geht es oft nicht mehr ums Mattsetzen, sondern um die Frage, wer als erster einen Freibauern aufs Umwandlungsfeld ziehen kann. In dieser Phase des Spiels werden auch die Könige aktiv. Es droht ihnen nun aber auch weniger Gefahr.
- Im Endspiel ist es sehr wichtig zu wissen, welche Möglichkeiten man noch hat. Das bedeutet: Versuchst Du selbst einen Bauern umzuwandeln oder konzentrierst Du Dich darauf, Deinen Gegner daran zu hindern.
- Am häufigsten sind Turmendspiele. Einer wichtigsten Faustformel zufolge sollte man im Endspiel immer versuchen, die Türme hinter die eigenen und hinter die gegnerischen Bauern zu bekommen.
- In Bauernendspielen gewinnt meist die Partei, die einen Mehrbauern hat. Es gibt aber auch Ausnahmen. Zwei wichtige Konzepte helfen Dir dabei, Bauernendspiele zu gewinnen: Zugzwang und Opposition. Unter Zugzwang versteht man eine Situation, in der ein Spieler lieber darauf verzichten würde, einen Zug zu machen, weil jeder Zug einen Nachteil für ihn bedeutet. Wenn Du es schaffst, Deinen Gegner in Zugzwang zu bringen, gewinnst Du wahrscheinlich die Partie. Blockiere also alle Bauern und stelle Deinen Gegner dem gegnerischen König in den Weg. Wenn sich zwei Könige waagrecht oder senkrecht so gegenüber stehen, dass zwischen ihnen nur ein Feld ist, dann spricht man von "Opposition". Die Opposition ist fast immer für den Spieler ein Nachteil, der gerade am Zug ist.
- Läuferendspiele mit ungleichfarbigen Läufern enden ganz oft remis, weil sich die Läufer gegenseitig nichts anhaben können. Das gilt oft auch dann noch, wenn ein Spieler einen Mehrbauern hat.
- Figurenendspiele sind Endspiele ohne Bauern.
- Dame und König gewinnt gegen König (Sie muss aber aufpassen, dass sie ihn vorher nicht pattsetzt)
- Turm und König gewinnt gegen König (Es geht recht einfach, aber jeder Spieler sollte lernen, wie man den Gegner mit Turm und König an den Rand drängt und dann mattsetzt).
- Zwei Läufer und König gewinnt gegen König (Das ist schon ein bisschen schwieriger, aber machbar)
- Läufer, Springer und König gewinnt bei perfektem Spiel gegen den König (Wenn man aber nicht weiß wie es geht, ist es sehr schwierig den Gewinnweg zu finden)
- Zwei Springer gegen König können den Sieg den König nicht erzwingen (Wenn der einzelne König sich sehr dumm anstellt, kann er * sogar ins Matt laufen. Das ist aber nahezu ausgeschlossen. Ansonsten kann er sich in Patt retten).
- Läufer oder Springer allein reichen auch bei schlechtestem Spiel nicht aus fürs Matt.
Eröffnung
Bleibt noch die Frage, wie man eine Partie eröffnen sollte. Erfahrene Spieler kennen da zahlreiche Varianten auswendig. Ich werde hier nur die Eröffnungsprinzipien erwähnen, ohne einzelne Züge vorzuschlagen:
- Kontrolliere das Zentrum (durch Besetzen mit eigenen Bauern oder durch Figuren auf den Flügeln).
- Bringe alle Deine Figuren ins Spiel. Positioniere sie auf Feldern, wo sie ihre größte Wirksamkeit entfalten. Für die Springer sind das oft die Felder c3, f3, c6 und f6. Entwickle Deine Figuren in der Reihenfolge Springer/Läufer, Dame, Türme. Vermeide es nach Möglichkeit, eine Figur mehr als einmal in der Eröffnungsphase zu ziehen.
- Bringe Deinen König durch die Rochade in Sicherheit. Vermeide es, den Bauernschild vor Deinem König durch Bauernzüge zu schwächen.
- Vermeide Züge, die Deine Zugmöglichkeiten einschränken. Stelle beispielsweise keinen Läufer vor einen Bauern, der noch nicht gezogen hat.
- Bringe Deine Dame nicht zu früh ins Spiel.
- Mache keine Züge, die reine Abwartezüge sind (z. B. a3 oder h3 ohne Grund)
Disclaimer: Zu allen Gedanken, die hier aufgezählt wurden, gibt es im Schachspiel viele, viele Ausnahmen, die die Regel bestätigen. Dennoch sollten diese Ideen als Orientierungshilfe für unerfahrenere Spieler hilfreich sein.