Gamehelpriichimahjong: Unterschied zwischen den Versionen
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Japanisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültigen Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiß) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet. | |||
Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als | Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Straßen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet. Straßen können lediglich durch das Ausrufen von Steinen vervollständigt werden, die von der Partei zur Linken abgelegt wurden. Sofern keine Vierlinge gebildet wurden, besteht eine Hand stets aus 14 (3x4 + 2) Steinen und es wird durch das Ablegen auf 13 Steinen reduziert. Für jeden Vierling, und jeder Vierling muss während des Spiels bewusst gebildet werden, ist es nötig einen Ersatzstein zu ziehen. | ||
Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen | Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen großen Punkt garantiert. Diese Bedingungen nennt man Yaku. Die Yaku sind Eigenschaften der Hände und die wichtigsten sind unten zusammengefasst. Verschiedene Yaku sind verschiedene Anzahlen großer Punkte, sogenannter Han, wert. Die zweite wesentliche Besonderheit besteht in den Bonussteinen (Dora). Einige Steine aus den 136 werden beim "Mischen" reserviert, um als Indikatorsteine zu fungieren. Diese zeigen Steine an, die in dieser Hand einer möglichen Gewinnhand einen zusätzlichen großen Punkt verleihen. Im speziellen sind die Bonussteine immer die Steine, die in der Reihenfolge direkt auf den Indikatorstein folgen. Zusätzliche Bonussteine werden durch das Bilden von Vierlingen, sowie durch das Gewinnen einer Riichi-Wette verfügbar. | ||
Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, | Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, heißen Chi/Chii/Chow (Straße), Pon/Pong/Pung (Drilling) sowie Kan/Kang/Kong (Vierling). Die Ausrufe, um eine Gewinnhand zu vervollständigen, heißen Tsumo im Fall, dass es sich um einen gezogenen Stein handelt, sowie Ron im Fall, dass es sich um einen abgeworfenen Stein handelt. Das 5. Set ist ein Paar gleicher Steine und dieses kann nur mit Hilfe eines Ron-Ausrufs durch einen abgeworfenen Stein vervollständigt werden. Ein Stein, der weder ein Set noch die Hand vervollständigt, kann niemals ausgerufen werden. Der namensgebende Riichi-Ausruf ist ein spezieller Mechanismus, der mit dem Platzieren einer Wette von 1000 Punkten einhergeht. Die Wette besteht darin, dass die nach dem Ablegen entstandene Hand zu einer Gewinnhand vervollständigt wird, ohne weitere Modifikationen an den 13 zurückbleibenden Steinen vorzunehmen. Aus diesem Grund ist die Wette nur verfügbar, wenn der Hand exakt ein Stein fehlt. Es gibt zwei wesentliche Vorteile eines Riichi-Ausrufs: erstens macht eine gewonnene Riichi-Wette zusätzliche Bonussteinen verfügbar, die normalerweise verdeckt bleiben (die sogenannten Ura-Dora); zweitens, und dies ist sicher der wichtigste Vorteil, stellt der Riichi-Ausruf ein Yaku dar und macht es somit beliebig, wie die Hand sonst aufgebaut ist. | ||
Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab. | Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab. | ||
= Yaku = | = Yaku = | ||
Einige Yaku erzielen unterschiedliche Anzahlen | Einige Yaku erzielen unterschiedliche Anzahlen großer Punkte, je nachdem ob die Hand verdeckt war oder nicht. Eine verdeckte Hand bedeutet, dass keines der 3er-Sets durch einen dedizierten Ausruf gebildet wurde. Das Vervollständigen einer Hand per Ron-Ausruf an sich führt nie zu einer offenen Hand, allerdings gilt das durch den ausgerufenen Stein vervollständigte Set selbst nicht mehr als verdeckt. Für Yaku mit alternativen Han bezieht sich die kleinere Zahl immer auf offene Hände. | ||
== Die wichtigsten Ansage-basierten Yaku == | == Die wichtigsten Ansage-basierten Yaku == | ||
Riichi (1 Han), Ippatsu (bilden einer Gewinnhand innerhalb einer Runde nach einem Riichi-Ausruf, 1 Han) | Riichi (1 Han), Ippatsu (bilden einer Gewinnhand innerhalb einer Runde nach einem Riichi-Ausruf, 1 Han) | ||
== Die einfachsten Yaku | == Die einfachsten Yaku außer Riichi == | ||
Ausschließlich Grundsteine (d.h., weder Randsteine der Werte 1 oder 9 noch Drachen- oder Windsteine, 1 Han), punktlose Hand (eine verdeckte Hand ohne zusätzliche Fu, 1 Han), vollständig verdeckte Hand (eine durch Tsumo erreichte Gewinnhand, die verdeckt ist, 1 Han) | |||
== Einfache Yaku auf Basis von Drachen und Winden == | == Einfache Yaku auf Basis von Drachen und Winden == | ||
Drilling oder Vierling des Rundenwindes, des Platzwindes | Drilling oder Vierling des Rundenwindes, des Platzwindes oder eines beliebigen Drachen (je 1 Han; falls Runden- und Platzwind übereinstimmen, zählen beide) | ||
== Yaku, die auf | == Yaku, die auf Straßen basieren == | ||
Die gleiche | Die gleiche Straße (z.B. 5-6-7) in allen 3 Standardfarben (1 oder 2 Han), verdoppelte Straße in der gleichen Standardfarbe (1 Han, zählt nur bei verdeckter Hand), große Straße (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9) in der gleichen Standardfarbe (1 oder 2 Han) | ||
== | == Yaku, die auf Randsteinen basieren == | ||
Reine Außenhand (alle Sets enthalten mindestens einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben, 2 oder 3 Han), gemischte Außenhand (alle Sets enthalten mindestens einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben oder bestehen aus Drachen/Windsteinen, 1 oder 2 Han) | |||
== | == Yaku, die auf Drillingen basieren == | ||
Drei versteckte Drillinge (2 Han), eine Hand, die keinerlei Straßen enthält (2 Han), drei gleiche Drillinge in den Standardfarben (2 Han) | |||
== | == Yaku, die auf Farbreinheit beruhen == | ||
Reiner Flush (alle Sets sind aus der selben Standardfarbe gebildet, 5 or 6 Han), unreiner Flush (alle Sets sind aus genau einer Standardfarbe und Drachen/Windsteinen gebildet, 2 or 3 Han) | |||
Darüber hinaus gibt es seltenere Yaku zu denen auch die Hände mit Maximalpunkten gehören: die äußerst seltenen, sogenannten Yakuman-Hände. Das können zum Beispiel Hände sein, die ausschließlich aus Randsteinen bestehen, die ausschließlich aus grün bedruckten Steinen bestehen, die Drillinge aller Drachen enthalten, usw. Zu der generellen Struktur einer Mahjonghand (4 Sets und ein Paar) gibt es zwei wesentliche Ausnahmen: die erste ist eine aus 7 verschiedenen Steinpaaren bestehende Hand (Yaku, 2 Han). Da Paare nicht während einer Hand gebildet werden können, ist dies Hand immer verdeckt. Dies gilt auch für die zweite Ausnahme, bei der es sich um eine Yakuman-Hand handelt (13 Waisen). Diese Hand besteht aus den verschiedenen Randsteinen (6), sowie den Drachen- und Windsteinen (3+4). Ein beliebiger dieser 13 Steine ist zweimal vorhanden, die anderen sind exakt einmal vorhanden. | |||
= | = Punkteermittlung = | ||
== | == Austausch von Punkten == | ||
Falls eine Hand durch Tsumo gewonnen wird, bezahlen alle anderen Parteien Punkte an die siegreiche Hand. Falls eine Hand durch Ron gewonnen wird, zahlt jedoch nur die Partei, die den Gewinnstein abgelegt hatte, Punkte an die siegreiche Hand oder die siegreichen Hände. Der Wert einer Hand berechnet sich aus Han und Fu. Für den Fall, das die Hand über mindestens 5 Han verfügt, entfällt die Bewertung der Fu. Ost bezahlt und erhält stets mehr Punkte als die anderen Parteien. Die übrigen Plätze sind äquivalent, was den Punkteaustausch angeht. Eine Runde ist komplett, wenn die Plätze einmal vollständig durchrotiert wurden, jede Partei also wieder ihren anfänglichen Platzwind hat. Die Plätze rotieren immer dann, wenn Ost nicht gewinnt. Eine Hand endet in einem Unentschieden, wenn keine Partei eine Gewinnhand erklärt hat, bevor die ziehbaren Steine ausgehen. Die Punktevergabe in einem Unentschieden ist speziell und hängt davon ab, ob Hände die Bedingung erfüllen, dass ihnen exakt ein Stein fehlt (dies wird Tenpai genannt) oder nicht. Dier Erklärung einer Tenpai-Hand verpflichtet zur Offenlegung der eigenen Steine. Dies ist immer der Fall, wenn vorher eine Riichi-Wette platziert wurde. Die Summe der ausgetauschten Punkte ist stets 3000 und diese Punkte fließen immer von den Tenpai-Händen zu den Nicht-Tenpai-Händen (auch Noten genannt). Sind alle Hände gleich, werden keine Punkte ausgetauscht. | |||
Die kleinen Punkte (Fu) werden anhand der Sets selbst ermittelt. Straßen haben dabei keinen Wert. Verdeckte Drillinge sind immer doppelt so wertvoll wie offene. Drillinge aus Randsteinen oder Drachen/Windsteinen sind doppelt so wertvoll wie Drillinge aus Grundsteinen (2-8). Vierlinge sind viermal so wertvoll wie die entsprechenden Drillinge. Der niedrigste Wert sind 2 Fu (offener Drilling aus Grundsteinen), der höchste sind 32 Fu (verdeckter Vierling aus Nicht-Grundsteinen). Zusätzliche Fu werden verteilt, falls das Paar aus einem relevanten Wind oder Drachen besteht. Der Fu-Grundwert einer jeden Hand ist entweder 30 (verdeckte Hand durch Ron gewonnen), 25 (7 Paare, keine sonstigen Fu) oder 20 (alle anderen Fälle). Die oben erwähnte punktlose Hand besteht also immer aus 4 Straßen und einem wertlosen Paar. Zusätzlich gibt es mögliche 2 Fu für die Rolle, die der letzte Stein im vervollständigten Set spielt (mittlerer Stein in einer Straße, Endstein in einer Straße mit nur einer Möglichkeit, fehlender Stein im Paar). Auch diese Bedingungen sind für die punktlose Hand zwingend zu vermeiden. | |||
Der Gesamtwert wird erhalten, indem die Anzahl Fu, aufgerundet auf 10er-Stellen, so oft dupliziert wird, dass es dem Han-Wert + 2 entspricht. Beispiel: 2 Han, 52 Fu. Dies gibt aufgerundet 60 Fu und eine vierfache Verdopplung (60*16) ergibt 960 Basispunkte. Diese Punkte werden dann multipliziert mit einem Gesamtfaktor von 6 für Ost oder 4 für die anderen Parteien. Gewinnt Ost per Tsumo, zahlen alle 2*960 Punkte, aufgerundet auf 100er zu 2000. Gewinnt z.B. West per Tsumo, zahlen Süd und Nord je 1000 Punkte, während Ost 2000 Punkte zahlt. Gewinnt Ost per Ron, müssen 6*960 Punkte gezahlt werden, was aufgerundet 5800 Punkte ergibt. Für z.B. Süd ergäben sich 4*960, also aufgerundet 3900 Punkte. | |||
== Bonussteine == | |||
Immer wenn ein Vierling gebildet wird, kommt es zum Ziehen eines Ersatzsteins, was außerdem mit dem Aufdecken eines neuen Indikatorsteins einhergeht (ein sogenannter Kan-Dora-Indikator). Zusammen mit den 4 Ersatzsteinen sind die Indikatorsteine teil der toten Mauer, die insgesamt aus 14 Steinen besteht. Genau ein Bonusindikator wird zum Start jeder Hand aufgedeckt. Jeder Stein, der in der geordneten Reihenfolge auf einen Indikatorstein folgt, zählt einen zusätzlichen Han in einer Gewinnhand jedoch niemals als Yaku an sich. Das Besitzen eines Bonussteins ist also keine Erfüllung einer Gewinnbedingung für die Hand. In den Standardfarben ist die Reihenfolge klar, außer beim Wert 9. Hier gilt, dass die 9 auf die 1 zeigt. Für die Windsteine ist die Reihenfolge O-S-W-N und Nord zeigt wiederum auf Ost. Für die Drachen ist die Reihenfolge rot, weiß, grün, wobei grün wiederum auf rot zeigt. Es kann niemals mehr als 4 Vierlinge während einer Hand geben. Nach dem vierten Vierling sind alle Bonusindikatoren in der oberen Reihe aufgedeckt. Die darunter verdeckt liegenden Steine sind die erwähnte Ura-Dora. Diese werden nur dann aufgedeckt, wenn die Gewinnhand vorher auch Riichi angesagt hatte. Daraus ergibt sich, dass im extremsten Fall 10 verschiedene Steine als Bonussteine fungieren können. Dadurch kann es zu extremen Wertsteigerungen von Händen kommen, woraus folgt, dass das Bilden von Vierlingen eine wohlüberlegte Entscheidung sein sollte. | |||
= | == Boni und Wetteinsätze == | ||
Die Gewinnhand sammelt alle platzierten Riichi-Wetten ein. Sollte es mehrere Gewinnhände für den gleichen Stein geben, gelten variable Regeln, die einstellbar sind (siehe unten). Es gibt zusätzlich einen Bonuszähler, der immer dann erhöht wird, wenn es zu einem Unentschieden kommt oder wenn Ost eine Hand gewinnt. In allen anderen Fällen wird er wieder auf 0 gesetzt. Jeder Zählwert sorgt für eine Erhöhung des Handwertes um insgesamt 300 Punkte. | |||
== | = BGA Realisation = | ||
== | == Benutzeroberfläche == | ||
Steine können während des eigenen Zuges abgelegt werden. Dazu muss einfach auf den betreffenden Stein geklickt werden. Es gibt unter den Einstellungen am Tisch eine Wahlmöglichkeit, einen Knopf zur Bestätigung zu aktivieren. Dies kann nützlich sein, wenn das Spiel auf kleinen Bildschirmen gespielt wird. Die übrigen Optionen bei eigenem Zug sind automatisch erscheinende Knöpfe, um einen verdeckten Vierling zu bilden oder einen offenen Drilling zu einem Vierling zu erweitern. Die erste Variante bewahrt eine verdeckte Hand und auch der Vierling gilt als verdeckt, obwohl es ersichtlich ist, aus welchen Steinen er besteht. Die letzte Möglichkeit bei eigenem Zug ergibt sich dann, wenn der gezogene Stein eine Gewinnhand vervollständigt. In diesem Fall erscheint der Tsumo-Knopf, der zum Erklären des Handgewinns dient. Die Hand mit den meisten großen Punkten wird automatisch ermittelt, da sie laut Regeln genutzt werden muss. Es ist niemals notwendig, den Wert einer Hand selbstständig zu ermitteln. Es ist allerdings kaum möglich, im Spiel erfolgreich zu sein, ohne eine ungefähre Vorstellung vom möglichen Wert der eigenen Hand zu haben. | |||
Falls die Hand noch verdeckt ist und noch keine Riichi-Wette platziert wurde, ist es möglich, den Haken am entsprechenden "Riichi" Feld zu setzen. Dieser findet sich nahe des eigenen Namens und Platzwindes direkt in der Benutzeroberfläche. Im realen Spiel wird der Riichi-Ausruf simultan mit dem Ablegen eines Steins ausgeführt. Um dieses Element auch digital umzusetzen, wird sofort eine Benachrichtigung an alle Parteien ausgelöst. Dies passiert nur dann, wenn die Wette auch laut Regeln erlaubt ist. Eine ungültige Wette tritt immer dann auf, wenn die Hand nach dem Ablegen noch mehr als einen Stein von einer vollständigen Hand entfernt ist (noch nicht Tenpai). In diesem Fall ist die versuchte Wette für die anderen Parteien unsichtbar und es wird lediglich eine persönliche (geheime) Benachrichtigung verschickt. Es sei darauf hingewiesen, dass Riichi-Ausrufe auch zu einer toten Hand führen können, nämlich dann wenn der oder die benötigten Gewinnstein(e) bereits alle sichtbar verbraucht/genutzt sind. Das Spiel warnt nicht vor Fehlern dieser Art. Bei von anderen Parteien abgelegten Steinen tauchen Knöpfe zum Bilden eines offenen Sets oder zum Erklären einer Gewinnhand via Ron automatisch auf. Es ist nie möglich, direkt auf einen abgelegten Stein zu klicken. Die Ausrufe (Pon für einen Drilling, Kan für einen Vierling, Chi für Straßen) werden detaillierter aufgelöst, wann immer dies nötig ist. Die Details sind direkt im Knopftext enthalten. Zum Beispiel kann ein abgelegter Grundstein mehrere Straßen vervollständigen und die Werte der Straße tauchen dementsprechend im Knopftext auf. Ein nichtgenutzter Ron-Ausruf führt dazu, dass es temporär oder permanent (falls Riichi-Wette platziert wurde) unmöglich wird, abgelegte Steine mit Ron auszurufen. Dieser Zustand heißt (vorübergehendes) Furiten. | |||
Sollte eine Hand in einem Unentschieden enden, tauchen Knöpfe auf, um entweder Tenpai (der Hand fehlt exakt ein Stein) oder Noten (ansonsten) zu erklären. In manchen Fällen stehen beide Wahlmöglichkeiten zur Verfügung, aber es ist äußerst selten eine sinnvolle Wahl, nicht auf Tenpai zu drücken, falls die Möglichkeit besteht. Der einzige Nachteil ist das Offenlegen der eigenen Hand. Eine vormalig platzierte Riichi-Wette verpflichtet zum Offenlegen der Hand (Tenpai). | |||
Nach dem Ende jeder Hand taucht ein Overlay auf, auf dem die Punktevergabe im Detail erklärt ist. Selbiger kann durch Klicken auf "Schließen" wieder geschlossen werden. Um retrospektiv noch einmal die Aufschlüsselung der Punkte einsehen zu können, bietet sich die Wiedergabefunktion von BGA an, bei der durch Klicken im Notifikationsbereich die letzten Züge ab einem wählbaren Punkt noch einmal angezeigt werden. | |||
Tooltipps erklären die Bonusindikatoren, die Stapel der verfügbaren Reststeine (noch in der Mauer befindlich), den Bonuszähler, die auf dem Tisch liegenden Riichi-Einsätze, sowie alle offen sichtbaren Steine. Das Design der Steine ist in den Einstellungen wählbar. Das als "Abstrakt" bezeichnete Set ist ein dediziertes, simples Design, das die Lesbarkeit der Steine für Anfänger erhöhen soll. Wann immer die Kombination aus abgeworfenen Steinen und Handsteinen dafür sagt, dass die Hand sich im Furiten-Zustand befindet (d.h., es ist verboten, eine Gewinnhand per Ron zu erklären), ändert sich der Schriftsatz für den Namen direkt in der Spielfläche, um dies anzuzeigen. In einem solchen Fall wird der Ron-Knopf gar nicht erst auftauchen, auch wenn ein abgeworfener Stein theoretisch eine Gewinnhand vervollständigen könnte. | |||
== | == Zeitkontrolle und automatische Züge == | ||
Beim Erstellen eines neuen Tisches besteht die Möglichkeit, Optionen auszuwählen, die verfügbare Ausrufe auf abgelegte Steine (außer Ron) nach einer bestimmten Zeit unmöglich machen. Diese Optionen gibt es nur bei Spielen, die in Echtzeit stattfinden und dies beinhaltet nicht den Trainingsmodus. Dabei handelt es sich um die empfohlene Art zu spielen, da sie das Geschehen an einem echten Tisch am ehesten abbildet. Alternativ oder auch zusätzlich besteht die Möglichkeit, in den Einstellungen Optionen zu setzen, die dafür sorgen, dass manche Entscheidungen automatisch getroffen werden, z.B. das Passen bei abgelegten Steinen, wenn es sonst keine andere Wahlmöglichkeit gibt. Leider ist diese automatische Entscheidung generell einsehbar für alle Parteien, was mit dem übergeordneten Zeitmanagement von BGA zu tun hat. Als Folge dessen besteht die Gefahr, dass automatisch getroffene Entscheidungen, Informationen über die Zusammensetzung einer Hand preisgeben. Diese Einstellungen sind vor allem deswegen verfügbar, um zugbasierte Spiele sinnvoller zu ermöglichen. Es sollte jedoch klar sein, dass die Auswahl automatischer Züge zu Irritationen am Tisch führen kann, da die unfreiwillig preisgegebenen Aktionen situativ einzelne Parteien bevorteilen könnten. | |||
== Regelvarianten == | |||
Japanisches Mahjong ist ein traditionelles Spiel, das in zahllosen Varianten und nach verschiedensten Hausregeln gespielt wird, im besonderen was gültige Yaku angeht. Während die Regeln für kompetitiv gespieltes Mahjong in der Vergangenheit mehr und mehr standardisiert wurden, bietet die Implementierung auf BGA einige Wahlmöglichkeiten, um von den Basisregeln der EMA (2016) abzuweichen. Die erste Variante ist das Ersetzen von je einem Grundstein mit dem Wert 5 durch einen entsprechenden, rot gestalteten Stein. Diese roten Steine, auch als rote Dora bezeichnet, zählen unabhängig von den offenliegenden Bonusindikatoren immer als Bonusstein und fügen einer Hand somit einen zusätzlichen Han hinzu. Dies ist kumulativ mit Han aus Bonussteinen, die durch die Indikatoren ermittelt wurden. Wie bei allen Bonussteinen bedeutet der Besitz eines solchen Steins kein Yaku. | |||
Die zweite Variante sind sogenannte Abbruchunentschieden. Im Gegensatz zu einem normalen Unentschieden wird bei einem Abbruchunentschieden die Hand ohne Punkteaustausch wiederholt. Abbruchunentschieden beruhen auf speziellen Bedingungen, die während einer Hand auftreten können. Die 5 Typen sind die folgenden: drei Ron-Ausrufe auf den selben Stein; Bildung des vierten Vierlings, es sei denn alle wurden von der gleichen Partei gebildet; vier Riichi-Ausrufe; viermal der gleiche abgeworfene Wind mit den ersten vier Steinen (ohne Unterbruch); das Erklären eines Abbruchunentschiedens aufgrund einer Hand, die mindestens 9 verschiedene Nicht-Grundsteine enthält. Nur die letzte Bedingung ist optional zu nutzen; alle anderen führen automatisch zur Wiederholung der Hand, sofern sie beim Erstellen des Tisches erlaubt wurden. | |||
Die dritte Variante liegt in der Behandlung von Wiederholungshänden. Diese treten auf, wann immer die Plätze nicht weiter rotiert werden, was dann geschieht, wenn z.B. Ost gewinnt. Sollte Ost während der letzten regulären Hand ohnehin in Führung liegen, macht es aus Sicht von Ost wenig Sinn, weitere Hände zu spielen. Die sogenannte Agari-Yame-Regel dient genau dazu, es Ost zu ermöglichen, das Spiel in diesem Fall sofort zu beenden. Während des Erstellen des Tisches können zwei Varianten eingestellt werden. | |||
Die vielleicht wichtigsten Variationen liegen in der Spiellänge selbst. Ein Spiel hat eine Basislänge, die klassisch entweder ein halbes Spiel (eine vollständige Platzrotation, nur Ostwindrunde) oder ein ganzes Spiel (zwei vollständige Platzrotationen, Ost- und Südwindrunden) sind. Als zusätzliche Option steht hier auf BGA ein Schnellspielmodus zur Verfügung, bei dem das Spiel nur solange geht, bis die erste Hand gewonnen wurde und keine Punktegleichstand um den ersten Platz besteht. Es ist ein Nachteil, dass es dabei relativ häufig zu Gleichständen in den Plätzen 2-4 kommt. In den normalen Varianten ist die Zahl der Hände auch davon abhängig, wie viele Wiederholungshände gespielt werden und ob das Spiel jederzeit enden kann. Letzteres ist möglich, wenn die Option eingestellt ist, dass ein negativer Punktestand einer Partei zum sofortigen Spielende führt. | |||
Kleinere Regelvarianten bestehen in der Anzahl der Startpunkte (20.000, 25.000 oder 30.000) und in der Auswahl, ob Hände, die eine bestimmte Anzahl von Han überschreiten, als Maximal- (Yakuman)-Hände gelten sollen. Die Anzahl der Startpunkte spielt nur dann eine relevante Rolle, falls negative Punkte zum sofortigen Spielende führen. | |||
== Einstellungen (Präferenzen) == | |||
Die Einstellungen zum Design der Steine und zum Bestätigungsknopf für das Ablegen wurden bereits besprochen. Die Einstellungen für automatischen Züge, die ebenfalls bereits erwähnt wurden, beziehen sich einerseits auf das automatische Passen und andererseits auf das automatische Ablegen von Steinen. Das automatische Ablegen von Steinen ist nur erlaubt, nachdem eine Riichi-Wette platziert wurde, da in diesem Fall keine Auswahlmöglichkeit besteht. Es sei darauf hingewiesen, dass diese Einstellungen allgemein dazu gedacht sind, individuelle Vorlieben im Layout der Benutzeroberfläche zu erlauben. Aus diesem Grund hat ein Verändern der Vorlieben für automatische Züge keinen unmittelbaren Effekt trotz des Neuladens der Benutzeroberfläche. Die geänderten Einstellungen kommen erst zum Tragen, nachdem die nächste Benutzereingabe erfolgt ist, die mit den BGA-Servern kommuniziert (Stein abgelegt oder Knopf gedrückt). Die automatischen Zugeinstellungen sollten zu Beginn einer neuen Hand immer überprüft werden, um das versehentliche Auslassen eines wichtigen Ausrufs zu vermeiden. Bei Echtzeitspielen ist es grundsätzlich nicht empfohlen, automatische Züge einzustellen. Die letzte Präferenz betrifft Animationen. Diese sind hier für die wichtigsten und häufigsten Aktionen während des Spiels umgesetzt (Ziehen von Steinen, Ablegen von Steinen, Bilden offener Sets). Animationen helfen gerade Anfängern dabei, den grundsätzlichen Spielrhythmus und -ablauf besser zu verstehen. Es gibt drei Optionen (aus, schnell, langsam). Manchmal kommt es zum Auslassen von Animationen, wenn aufgrund von automatischen Zügen mehrere Aktionen ohne Unterbruch aufeinander folgen. | |||
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Aktuelle Version vom 18. Juli 2023, 23:25 Uhr
Kurzbeschreibung
Japanisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültigen Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiß) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet.
Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Straßen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet. Straßen können lediglich durch das Ausrufen von Steinen vervollständigt werden, die von der Partei zur Linken abgelegt wurden. Sofern keine Vierlinge gebildet wurden, besteht eine Hand stets aus 14 (3x4 + 2) Steinen und es wird durch das Ablegen auf 13 Steinen reduziert. Für jeden Vierling, und jeder Vierling muss während des Spiels bewusst gebildet werden, ist es nötig einen Ersatzstein zu ziehen.
Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen großen Punkt garantiert. Diese Bedingungen nennt man Yaku. Die Yaku sind Eigenschaften der Hände und die wichtigsten sind unten zusammengefasst. Verschiedene Yaku sind verschiedene Anzahlen großer Punkte, sogenannter Han, wert. Die zweite wesentliche Besonderheit besteht in den Bonussteinen (Dora). Einige Steine aus den 136 werden beim "Mischen" reserviert, um als Indikatorsteine zu fungieren. Diese zeigen Steine an, die in dieser Hand einer möglichen Gewinnhand einen zusätzlichen großen Punkt verleihen. Im speziellen sind die Bonussteine immer die Steine, die in der Reihenfolge direkt auf den Indikatorstein folgen. Zusätzliche Bonussteine werden durch das Bilden von Vierlingen, sowie durch das Gewinnen einer Riichi-Wette verfügbar.
Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, heißen Chi/Chii/Chow (Straße), Pon/Pong/Pung (Drilling) sowie Kan/Kang/Kong (Vierling). Die Ausrufe, um eine Gewinnhand zu vervollständigen, heißen Tsumo im Fall, dass es sich um einen gezogenen Stein handelt, sowie Ron im Fall, dass es sich um einen abgeworfenen Stein handelt. Das 5. Set ist ein Paar gleicher Steine und dieses kann nur mit Hilfe eines Ron-Ausrufs durch einen abgeworfenen Stein vervollständigt werden. Ein Stein, der weder ein Set noch die Hand vervollständigt, kann niemals ausgerufen werden. Der namensgebende Riichi-Ausruf ist ein spezieller Mechanismus, der mit dem Platzieren einer Wette von 1000 Punkten einhergeht. Die Wette besteht darin, dass die nach dem Ablegen entstandene Hand zu einer Gewinnhand vervollständigt wird, ohne weitere Modifikationen an den 13 zurückbleibenden Steinen vorzunehmen. Aus diesem Grund ist die Wette nur verfügbar, wenn der Hand exakt ein Stein fehlt. Es gibt zwei wesentliche Vorteile eines Riichi-Ausrufs: erstens macht eine gewonnene Riichi-Wette zusätzliche Bonussteinen verfügbar, die normalerweise verdeckt bleiben (die sogenannten Ura-Dora); zweitens, und dies ist sicher der wichtigste Vorteil, stellt der Riichi-Ausruf ein Yaku dar und macht es somit beliebig, wie die Hand sonst aufgebaut ist.
Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab.
Yaku
Einige Yaku erzielen unterschiedliche Anzahlen großer Punkte, je nachdem ob die Hand verdeckt war oder nicht. Eine verdeckte Hand bedeutet, dass keines der 3er-Sets durch einen dedizierten Ausruf gebildet wurde. Das Vervollständigen einer Hand per Ron-Ausruf an sich führt nie zu einer offenen Hand, allerdings gilt das durch den ausgerufenen Stein vervollständigte Set selbst nicht mehr als verdeckt. Für Yaku mit alternativen Han bezieht sich die kleinere Zahl immer auf offene Hände.
Die wichtigsten Ansage-basierten Yaku
Riichi (1 Han), Ippatsu (bilden einer Gewinnhand innerhalb einer Runde nach einem Riichi-Ausruf, 1 Han)
Die einfachsten Yaku außer Riichi
Ausschließlich Grundsteine (d.h., weder Randsteine der Werte 1 oder 9 noch Drachen- oder Windsteine, 1 Han), punktlose Hand (eine verdeckte Hand ohne zusätzliche Fu, 1 Han), vollständig verdeckte Hand (eine durch Tsumo erreichte Gewinnhand, die verdeckt ist, 1 Han)
Einfache Yaku auf Basis von Drachen und Winden
Drilling oder Vierling des Rundenwindes, des Platzwindes oder eines beliebigen Drachen (je 1 Han; falls Runden- und Platzwind übereinstimmen, zählen beide)
Yaku, die auf Straßen basieren
Die gleiche Straße (z.B. 5-6-7) in allen 3 Standardfarben (1 oder 2 Han), verdoppelte Straße in der gleichen Standardfarbe (1 Han, zählt nur bei verdeckter Hand), große Straße (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9) in der gleichen Standardfarbe (1 oder 2 Han)
Yaku, die auf Randsteinen basieren
Reine Außenhand (alle Sets enthalten mindestens einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben, 2 oder 3 Han), gemischte Außenhand (alle Sets enthalten mindestens einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben oder bestehen aus Drachen/Windsteinen, 1 oder 2 Han)
Yaku, die auf Drillingen basieren
Drei versteckte Drillinge (2 Han), eine Hand, die keinerlei Straßen enthält (2 Han), drei gleiche Drillinge in den Standardfarben (2 Han)
Yaku, die auf Farbreinheit beruhen
Reiner Flush (alle Sets sind aus der selben Standardfarbe gebildet, 5 or 6 Han), unreiner Flush (alle Sets sind aus genau einer Standardfarbe und Drachen/Windsteinen gebildet, 2 or 3 Han)
Darüber hinaus gibt es seltenere Yaku zu denen auch die Hände mit Maximalpunkten gehören: die äußerst seltenen, sogenannten Yakuman-Hände. Das können zum Beispiel Hände sein, die ausschließlich aus Randsteinen bestehen, die ausschließlich aus grün bedruckten Steinen bestehen, die Drillinge aller Drachen enthalten, usw. Zu der generellen Struktur einer Mahjonghand (4 Sets und ein Paar) gibt es zwei wesentliche Ausnahmen: die erste ist eine aus 7 verschiedenen Steinpaaren bestehende Hand (Yaku, 2 Han). Da Paare nicht während einer Hand gebildet werden können, ist dies Hand immer verdeckt. Dies gilt auch für die zweite Ausnahme, bei der es sich um eine Yakuman-Hand handelt (13 Waisen). Diese Hand besteht aus den verschiedenen Randsteinen (6), sowie den Drachen- und Windsteinen (3+4). Ein beliebiger dieser 13 Steine ist zweimal vorhanden, die anderen sind exakt einmal vorhanden.
Punkteermittlung
Austausch von Punkten
Falls eine Hand durch Tsumo gewonnen wird, bezahlen alle anderen Parteien Punkte an die siegreiche Hand. Falls eine Hand durch Ron gewonnen wird, zahlt jedoch nur die Partei, die den Gewinnstein abgelegt hatte, Punkte an die siegreiche Hand oder die siegreichen Hände. Der Wert einer Hand berechnet sich aus Han und Fu. Für den Fall, das die Hand über mindestens 5 Han verfügt, entfällt die Bewertung der Fu. Ost bezahlt und erhält stets mehr Punkte als die anderen Parteien. Die übrigen Plätze sind äquivalent, was den Punkteaustausch angeht. Eine Runde ist komplett, wenn die Plätze einmal vollständig durchrotiert wurden, jede Partei also wieder ihren anfänglichen Platzwind hat. Die Plätze rotieren immer dann, wenn Ost nicht gewinnt. Eine Hand endet in einem Unentschieden, wenn keine Partei eine Gewinnhand erklärt hat, bevor die ziehbaren Steine ausgehen. Die Punktevergabe in einem Unentschieden ist speziell und hängt davon ab, ob Hände die Bedingung erfüllen, dass ihnen exakt ein Stein fehlt (dies wird Tenpai genannt) oder nicht. Dier Erklärung einer Tenpai-Hand verpflichtet zur Offenlegung der eigenen Steine. Dies ist immer der Fall, wenn vorher eine Riichi-Wette platziert wurde. Die Summe der ausgetauschten Punkte ist stets 3000 und diese Punkte fließen immer von den Tenpai-Händen zu den Nicht-Tenpai-Händen (auch Noten genannt). Sind alle Hände gleich, werden keine Punkte ausgetauscht.
Die kleinen Punkte (Fu) werden anhand der Sets selbst ermittelt. Straßen haben dabei keinen Wert. Verdeckte Drillinge sind immer doppelt so wertvoll wie offene. Drillinge aus Randsteinen oder Drachen/Windsteinen sind doppelt so wertvoll wie Drillinge aus Grundsteinen (2-8). Vierlinge sind viermal so wertvoll wie die entsprechenden Drillinge. Der niedrigste Wert sind 2 Fu (offener Drilling aus Grundsteinen), der höchste sind 32 Fu (verdeckter Vierling aus Nicht-Grundsteinen). Zusätzliche Fu werden verteilt, falls das Paar aus einem relevanten Wind oder Drachen besteht. Der Fu-Grundwert einer jeden Hand ist entweder 30 (verdeckte Hand durch Ron gewonnen), 25 (7 Paare, keine sonstigen Fu) oder 20 (alle anderen Fälle). Die oben erwähnte punktlose Hand besteht also immer aus 4 Straßen und einem wertlosen Paar. Zusätzlich gibt es mögliche 2 Fu für die Rolle, die der letzte Stein im vervollständigten Set spielt (mittlerer Stein in einer Straße, Endstein in einer Straße mit nur einer Möglichkeit, fehlender Stein im Paar). Auch diese Bedingungen sind für die punktlose Hand zwingend zu vermeiden.
Der Gesamtwert wird erhalten, indem die Anzahl Fu, aufgerundet auf 10er-Stellen, so oft dupliziert wird, dass es dem Han-Wert + 2 entspricht. Beispiel: 2 Han, 52 Fu. Dies gibt aufgerundet 60 Fu und eine vierfache Verdopplung (60*16) ergibt 960 Basispunkte. Diese Punkte werden dann multipliziert mit einem Gesamtfaktor von 6 für Ost oder 4 für die anderen Parteien. Gewinnt Ost per Tsumo, zahlen alle 2*960 Punkte, aufgerundet auf 100er zu 2000. Gewinnt z.B. West per Tsumo, zahlen Süd und Nord je 1000 Punkte, während Ost 2000 Punkte zahlt. Gewinnt Ost per Ron, müssen 6*960 Punkte gezahlt werden, was aufgerundet 5800 Punkte ergibt. Für z.B. Süd ergäben sich 4*960, also aufgerundet 3900 Punkte.
Bonussteine
Immer wenn ein Vierling gebildet wird, kommt es zum Ziehen eines Ersatzsteins, was außerdem mit dem Aufdecken eines neuen Indikatorsteins einhergeht (ein sogenannter Kan-Dora-Indikator). Zusammen mit den 4 Ersatzsteinen sind die Indikatorsteine teil der toten Mauer, die insgesamt aus 14 Steinen besteht. Genau ein Bonusindikator wird zum Start jeder Hand aufgedeckt. Jeder Stein, der in der geordneten Reihenfolge auf einen Indikatorstein folgt, zählt einen zusätzlichen Han in einer Gewinnhand jedoch niemals als Yaku an sich. Das Besitzen eines Bonussteins ist also keine Erfüllung einer Gewinnbedingung für die Hand. In den Standardfarben ist die Reihenfolge klar, außer beim Wert 9. Hier gilt, dass die 9 auf die 1 zeigt. Für die Windsteine ist die Reihenfolge O-S-W-N und Nord zeigt wiederum auf Ost. Für die Drachen ist die Reihenfolge rot, weiß, grün, wobei grün wiederum auf rot zeigt. Es kann niemals mehr als 4 Vierlinge während einer Hand geben. Nach dem vierten Vierling sind alle Bonusindikatoren in der oberen Reihe aufgedeckt. Die darunter verdeckt liegenden Steine sind die erwähnte Ura-Dora. Diese werden nur dann aufgedeckt, wenn die Gewinnhand vorher auch Riichi angesagt hatte. Daraus ergibt sich, dass im extremsten Fall 10 verschiedene Steine als Bonussteine fungieren können. Dadurch kann es zu extremen Wertsteigerungen von Händen kommen, woraus folgt, dass das Bilden von Vierlingen eine wohlüberlegte Entscheidung sein sollte.
Boni und Wetteinsätze
Die Gewinnhand sammelt alle platzierten Riichi-Wetten ein. Sollte es mehrere Gewinnhände für den gleichen Stein geben, gelten variable Regeln, die einstellbar sind (siehe unten). Es gibt zusätzlich einen Bonuszähler, der immer dann erhöht wird, wenn es zu einem Unentschieden kommt oder wenn Ost eine Hand gewinnt. In allen anderen Fällen wird er wieder auf 0 gesetzt. Jeder Zählwert sorgt für eine Erhöhung des Handwertes um insgesamt 300 Punkte.
BGA Realisation
Benutzeroberfläche
Steine können während des eigenen Zuges abgelegt werden. Dazu muss einfach auf den betreffenden Stein geklickt werden. Es gibt unter den Einstellungen am Tisch eine Wahlmöglichkeit, einen Knopf zur Bestätigung zu aktivieren. Dies kann nützlich sein, wenn das Spiel auf kleinen Bildschirmen gespielt wird. Die übrigen Optionen bei eigenem Zug sind automatisch erscheinende Knöpfe, um einen verdeckten Vierling zu bilden oder einen offenen Drilling zu einem Vierling zu erweitern. Die erste Variante bewahrt eine verdeckte Hand und auch der Vierling gilt als verdeckt, obwohl es ersichtlich ist, aus welchen Steinen er besteht. Die letzte Möglichkeit bei eigenem Zug ergibt sich dann, wenn der gezogene Stein eine Gewinnhand vervollständigt. In diesem Fall erscheint der Tsumo-Knopf, der zum Erklären des Handgewinns dient. Die Hand mit den meisten großen Punkten wird automatisch ermittelt, da sie laut Regeln genutzt werden muss. Es ist niemals notwendig, den Wert einer Hand selbstständig zu ermitteln. Es ist allerdings kaum möglich, im Spiel erfolgreich zu sein, ohne eine ungefähre Vorstellung vom möglichen Wert der eigenen Hand zu haben.
Falls die Hand noch verdeckt ist und noch keine Riichi-Wette platziert wurde, ist es möglich, den Haken am entsprechenden "Riichi" Feld zu setzen. Dieser findet sich nahe des eigenen Namens und Platzwindes direkt in der Benutzeroberfläche. Im realen Spiel wird der Riichi-Ausruf simultan mit dem Ablegen eines Steins ausgeführt. Um dieses Element auch digital umzusetzen, wird sofort eine Benachrichtigung an alle Parteien ausgelöst. Dies passiert nur dann, wenn die Wette auch laut Regeln erlaubt ist. Eine ungültige Wette tritt immer dann auf, wenn die Hand nach dem Ablegen noch mehr als einen Stein von einer vollständigen Hand entfernt ist (noch nicht Tenpai). In diesem Fall ist die versuchte Wette für die anderen Parteien unsichtbar und es wird lediglich eine persönliche (geheime) Benachrichtigung verschickt. Es sei darauf hingewiesen, dass Riichi-Ausrufe auch zu einer toten Hand führen können, nämlich dann wenn der oder die benötigten Gewinnstein(e) bereits alle sichtbar verbraucht/genutzt sind. Das Spiel warnt nicht vor Fehlern dieser Art. Bei von anderen Parteien abgelegten Steinen tauchen Knöpfe zum Bilden eines offenen Sets oder zum Erklären einer Gewinnhand via Ron automatisch auf. Es ist nie möglich, direkt auf einen abgelegten Stein zu klicken. Die Ausrufe (Pon für einen Drilling, Kan für einen Vierling, Chi für Straßen) werden detaillierter aufgelöst, wann immer dies nötig ist. Die Details sind direkt im Knopftext enthalten. Zum Beispiel kann ein abgelegter Grundstein mehrere Straßen vervollständigen und die Werte der Straße tauchen dementsprechend im Knopftext auf. Ein nichtgenutzter Ron-Ausruf führt dazu, dass es temporär oder permanent (falls Riichi-Wette platziert wurde) unmöglich wird, abgelegte Steine mit Ron auszurufen. Dieser Zustand heißt (vorübergehendes) Furiten.
Sollte eine Hand in einem Unentschieden enden, tauchen Knöpfe auf, um entweder Tenpai (der Hand fehlt exakt ein Stein) oder Noten (ansonsten) zu erklären. In manchen Fällen stehen beide Wahlmöglichkeiten zur Verfügung, aber es ist äußerst selten eine sinnvolle Wahl, nicht auf Tenpai zu drücken, falls die Möglichkeit besteht. Der einzige Nachteil ist das Offenlegen der eigenen Hand. Eine vormalig platzierte Riichi-Wette verpflichtet zum Offenlegen der Hand (Tenpai).
Nach dem Ende jeder Hand taucht ein Overlay auf, auf dem die Punktevergabe im Detail erklärt ist. Selbiger kann durch Klicken auf "Schließen" wieder geschlossen werden. Um retrospektiv noch einmal die Aufschlüsselung der Punkte einsehen zu können, bietet sich die Wiedergabefunktion von BGA an, bei der durch Klicken im Notifikationsbereich die letzten Züge ab einem wählbaren Punkt noch einmal angezeigt werden.
Tooltipps erklären die Bonusindikatoren, die Stapel der verfügbaren Reststeine (noch in der Mauer befindlich), den Bonuszähler, die auf dem Tisch liegenden Riichi-Einsätze, sowie alle offen sichtbaren Steine. Das Design der Steine ist in den Einstellungen wählbar. Das als "Abstrakt" bezeichnete Set ist ein dediziertes, simples Design, das die Lesbarkeit der Steine für Anfänger erhöhen soll. Wann immer die Kombination aus abgeworfenen Steinen und Handsteinen dafür sagt, dass die Hand sich im Furiten-Zustand befindet (d.h., es ist verboten, eine Gewinnhand per Ron zu erklären), ändert sich der Schriftsatz für den Namen direkt in der Spielfläche, um dies anzuzeigen. In einem solchen Fall wird der Ron-Knopf gar nicht erst auftauchen, auch wenn ein abgeworfener Stein theoretisch eine Gewinnhand vervollständigen könnte.
Zeitkontrolle und automatische Züge
Beim Erstellen eines neuen Tisches besteht die Möglichkeit, Optionen auszuwählen, die verfügbare Ausrufe auf abgelegte Steine (außer Ron) nach einer bestimmten Zeit unmöglich machen. Diese Optionen gibt es nur bei Spielen, die in Echtzeit stattfinden und dies beinhaltet nicht den Trainingsmodus. Dabei handelt es sich um die empfohlene Art zu spielen, da sie das Geschehen an einem echten Tisch am ehesten abbildet. Alternativ oder auch zusätzlich besteht die Möglichkeit, in den Einstellungen Optionen zu setzen, die dafür sorgen, dass manche Entscheidungen automatisch getroffen werden, z.B. das Passen bei abgelegten Steinen, wenn es sonst keine andere Wahlmöglichkeit gibt. Leider ist diese automatische Entscheidung generell einsehbar für alle Parteien, was mit dem übergeordneten Zeitmanagement von BGA zu tun hat. Als Folge dessen besteht die Gefahr, dass automatisch getroffene Entscheidungen, Informationen über die Zusammensetzung einer Hand preisgeben. Diese Einstellungen sind vor allem deswegen verfügbar, um zugbasierte Spiele sinnvoller zu ermöglichen. Es sollte jedoch klar sein, dass die Auswahl automatischer Züge zu Irritationen am Tisch führen kann, da die unfreiwillig preisgegebenen Aktionen situativ einzelne Parteien bevorteilen könnten.
Regelvarianten
Japanisches Mahjong ist ein traditionelles Spiel, das in zahllosen Varianten und nach verschiedensten Hausregeln gespielt wird, im besonderen was gültige Yaku angeht. Während die Regeln für kompetitiv gespieltes Mahjong in der Vergangenheit mehr und mehr standardisiert wurden, bietet die Implementierung auf BGA einige Wahlmöglichkeiten, um von den Basisregeln der EMA (2016) abzuweichen. Die erste Variante ist das Ersetzen von je einem Grundstein mit dem Wert 5 durch einen entsprechenden, rot gestalteten Stein. Diese roten Steine, auch als rote Dora bezeichnet, zählen unabhängig von den offenliegenden Bonusindikatoren immer als Bonusstein und fügen einer Hand somit einen zusätzlichen Han hinzu. Dies ist kumulativ mit Han aus Bonussteinen, die durch die Indikatoren ermittelt wurden. Wie bei allen Bonussteinen bedeutet der Besitz eines solchen Steins kein Yaku.
Die zweite Variante sind sogenannte Abbruchunentschieden. Im Gegensatz zu einem normalen Unentschieden wird bei einem Abbruchunentschieden die Hand ohne Punkteaustausch wiederholt. Abbruchunentschieden beruhen auf speziellen Bedingungen, die während einer Hand auftreten können. Die 5 Typen sind die folgenden: drei Ron-Ausrufe auf den selben Stein; Bildung des vierten Vierlings, es sei denn alle wurden von der gleichen Partei gebildet; vier Riichi-Ausrufe; viermal der gleiche abgeworfene Wind mit den ersten vier Steinen (ohne Unterbruch); das Erklären eines Abbruchunentschiedens aufgrund einer Hand, die mindestens 9 verschiedene Nicht-Grundsteine enthält. Nur die letzte Bedingung ist optional zu nutzen; alle anderen führen automatisch zur Wiederholung der Hand, sofern sie beim Erstellen des Tisches erlaubt wurden.
Die dritte Variante liegt in der Behandlung von Wiederholungshänden. Diese treten auf, wann immer die Plätze nicht weiter rotiert werden, was dann geschieht, wenn z.B. Ost gewinnt. Sollte Ost während der letzten regulären Hand ohnehin in Führung liegen, macht es aus Sicht von Ost wenig Sinn, weitere Hände zu spielen. Die sogenannte Agari-Yame-Regel dient genau dazu, es Ost zu ermöglichen, das Spiel in diesem Fall sofort zu beenden. Während des Erstellen des Tisches können zwei Varianten eingestellt werden.
Die vielleicht wichtigsten Variationen liegen in der Spiellänge selbst. Ein Spiel hat eine Basislänge, die klassisch entweder ein halbes Spiel (eine vollständige Platzrotation, nur Ostwindrunde) oder ein ganzes Spiel (zwei vollständige Platzrotationen, Ost- und Südwindrunden) sind. Als zusätzliche Option steht hier auf BGA ein Schnellspielmodus zur Verfügung, bei dem das Spiel nur solange geht, bis die erste Hand gewonnen wurde und keine Punktegleichstand um den ersten Platz besteht. Es ist ein Nachteil, dass es dabei relativ häufig zu Gleichständen in den Plätzen 2-4 kommt. In den normalen Varianten ist die Zahl der Hände auch davon abhängig, wie viele Wiederholungshände gespielt werden und ob das Spiel jederzeit enden kann. Letzteres ist möglich, wenn die Option eingestellt ist, dass ein negativer Punktestand einer Partei zum sofortigen Spielende führt.
Kleinere Regelvarianten bestehen in der Anzahl der Startpunkte (20.000, 25.000 oder 30.000) und in der Auswahl, ob Hände, die eine bestimmte Anzahl von Han überschreiten, als Maximal- (Yakuman)-Hände gelten sollen. Die Anzahl der Startpunkte spielt nur dann eine relevante Rolle, falls negative Punkte zum sofortigen Spielende führen.
Einstellungen (Präferenzen)
Die Einstellungen zum Design der Steine und zum Bestätigungsknopf für das Ablegen wurden bereits besprochen. Die Einstellungen für automatischen Züge, die ebenfalls bereits erwähnt wurden, beziehen sich einerseits auf das automatische Passen und andererseits auf das automatische Ablegen von Steinen. Das automatische Ablegen von Steinen ist nur erlaubt, nachdem eine Riichi-Wette platziert wurde, da in diesem Fall keine Auswahlmöglichkeit besteht. Es sei darauf hingewiesen, dass diese Einstellungen allgemein dazu gedacht sind, individuelle Vorlieben im Layout der Benutzeroberfläche zu erlauben. Aus diesem Grund hat ein Verändern der Vorlieben für automatische Züge keinen unmittelbaren Effekt trotz des Neuladens der Benutzeroberfläche. Die geänderten Einstellungen kommen erst zum Tragen, nachdem die nächste Benutzereingabe erfolgt ist, die mit den BGA-Servern kommuniziert (Stein abgelegt oder Knopf gedrückt). Die automatischen Zugeinstellungen sollten zu Beginn einer neuen Hand immer überprüft werden, um das versehentliche Auslassen eines wichtigen Ausrufs zu vermeiden. Bei Echtzeitspielen ist es grundsätzlich nicht empfohlen, automatische Züge einzustellen. Die letzte Präferenz betrifft Animationen. Diese sind hier für die wichtigsten und häufigsten Aktionen während des Spiels umgesetzt (Ziehen von Steinen, Ablegen von Steinen, Bilden offener Sets). Animationen helfen gerade Anfängern dabei, den grundsätzlichen Spielrhythmus und -ablauf besser zu verstehen. Es gibt drei Optionen (aus, schnell, langsam). Manchmal kommt es zum Auslassen von Animationen, wenn aufgrund von automatischen Zügen mehrere Aktionen ohne Unterbruch aufeinander folgen.
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