Gamehelpgogoa: Unterschied zwischen den Versionen
(Eine deutsche Übersetzung der Kurzregeln. Korriegiert und helft gerne mit!) |
(→Den Weg zeichnen: Grammatik) |
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Hexfelder in die derzeitige Richtung sind blau markiert. Der Spieler kann auf eines der Felder klicken um sich in diese Richtung zu bewegen. | Hexfelder in die derzeitige Richtung sind blau markiert. Der Spieler kann auf eines der Felder klicken um sich in diese Richtung zu bewegen. | ||
Wenn der Spieler auf das letzte markierte Hexfeld klickt, kann der seinen Zug beenden. Wenn er auf eines der markierten Hexfelder in der Mitte klickt, kann er eine Abbiegung nutzen. Wenn eine Abbiegung nutzen möchte, werden die möglichen Hexfelder grau markiert. | Wenn der Spieler auf das letzte markierte Hexfeld klickt, kann der seinen Zug beenden. Wenn er auf eines der markierten Hexfelder in der Mitte klickt, kann er eine Abbiegung nutzen. Wenn er eine Abbiegung nutzen möchte, werden die möglichen Hexfelder grau markiert. | ||
Möchte der Spieler bevor er einen Weg einzeichnet eine Abbiegung nutzen, kann er den oben angezeigten Button „Abbiegung verwenden“ anklicken. | Möchte der Spieler bevor er einen Weg einzeichnet eine Abbiegung nutzen, kann er den oben angezeigten Button „Abbiegung verwenden“ anklicken. |
Aktuelle Version vom 6. April 2023, 02:04 Uhr
Zusammenfassung
Go Goa ist ein Wirf und Schreib Spiel in dem es darum geht Orte im wunderschönen Goa zu besuchen. Die Spieler haben 12 Tage Zeit Goa zu bereisen, dabei bestimmen sie mit 3 Würfeln die Richtung, Entfernung und Abbiegung(en) ihres Weges.
Spielbeginn
Alle Spieler bekommen 2 Tourenpläne, die einfacher sind, aber nur 20 oder 30 Punkte geben. Alle Spieler bekommen auch 2 Tourenpläne, die schwieriger sind, aber je 40 Punkte geben. Die Spieler entscheiden sich gleichzeitig für 2 dieser Tourenpläne. Diese dienen ihnen als persönliche Ziele.
Spielablauf
Jeden Tag werden 3 Würfel gerollt. Alle Spieler benutzen den gleichen Würfelwurf.
An jedem Tag beginnt ein Startspieler. Am Ende des Tages wird der Spieler links neben dem derzeitigen Startspieler der neue Startspieler.
Der Startspieler muss den 3 Würfeln eine der Folgen 3 Zwecke zuweisen:
- Richtung: Wie oben auf dem Spielfeld auf dem Kompass angegeben. Z.B. mit einer 2 bewegt sich der Spieler nach oben rechts.
- Entfernung: Wie viele Hexfelder weit der Spieler gehen darf. Z.B. Mit einer 3 bewegt er sich drei Hexfelder weit.
- Abbiegung: Die Zahlen 1,2,3 erlauben es dem Spieler einmal die Richtung zu ändern. Die Zahlen 4,5,6 erlauben es dem Spieler zweimal die Richtung zu ändern.
Der Startspieler muss dann, wie unten beschrieben, seinen Weg auf dem Spielfeld einzeichnen.
Erstmal ist für die anderen Spieler nicht sichtbar, was der Startspieler genau gemacht hat. Lediglich welchen Würfel er für die Bestimmung der Richtung genommen hat, ist bekannt. Die anderen Spieler können diesen Würfel nun aber nicht mehr für die Bestimmung ihrer Richtung nutzen.
Die anderen Spieler weisen nun, wie oben beschrieben, den Würfeln einen Zweck zu und tragen dann ihren Weg ein.
Den Weg zeichnen
Der Weg muss exakt der Augenzahl des Würfels entsprechen. Der Weg muss in die Richtung starten, die vom Richtungswürfel vorgegeben ist. Man darf allerdings direkt eine Abbiegung nutzen.
Hexfelder in die derzeitige Richtung sind blau markiert. Der Spieler kann auf eines der Felder klicken um sich in diese Richtung zu bewegen.
Wenn der Spieler auf das letzte markierte Hexfeld klickt, kann der seinen Zug beenden. Wenn er auf eines der markierten Hexfelder in der Mitte klickt, kann er eine Abbiegung nutzen. Wenn er eine Abbiegung nutzen möchte, werden die möglichen Hexfelder grau markiert.
Möchte der Spieler bevor er einen Weg einzeichnet eine Abbiegung nutzen, kann er den oben angezeigten Button „Abbiegung verwenden“ anklicken.
Es müssen nicht alle verfügbaren Abbiegungen genutzt werden. Eine Abbiegung erlaubt es dem Spieler in eine beliebige Richtung abzubiegen.
Spezialfälle beim Zeichnen des Weges
Wenn ein Weg den Rand der Karte stößt, wird der Weg in die entgegengesetzte Richtung weitergeführt. Der Spieler prallt sozusagen ab.
Wenn ein anderer Spieler als der Startspieler keinen Richtungswürfel nutzen kann ohne an den Rand der Karte zu stoßen, darf er den Richtungswürfel des Startspielers verwenden.
Wenn er immer noch an den Rand der Karte stoßen würde, darf er einen Würfel auswählen und diesem eine Beliebe Zahl geben.
Besuchte Zielorte
Wenn der Weg eines Spielers auf einem von ihm noch nicht besuchten Ort landet, wird dieser Ort markiert. Dieser ist für die Wertung wichtig.
Wenn dies einer auf einem Tourenplan gelisteter Ort ist, wird dieser Ort auf dem Tourenplan abgehakt.
Landet der Spieler auf einem Ort mit lokalem Guide (Palolem, Colva, Calangute), wird dieser Ort auf der Tafel mit den lokalen Guides eingekreist.
Lokale Guides
Der Spieler kann mithilfe des lokalen Guides die Zahl eines Würfels um 1 verändern. Danach wird der lokale Guide abgehakt und kann nicht mehr verwendet werden. Die Würfel der anderen Spieler sind nicht davon betroffen.
Spieler dürfen unabhängig voneinander lokale Guides verwenden.
Wertung
- Besuchte Orte bringen jeweils 10 Punkte.
- Besuch der Dudhsagar Fälle bringen 20 Punkte.
- Abgeschlossene Tourenpläne geben die auf dem Tourenplan angegebene Punkte.
- Jeder Satz aus 5 unterschiedlichen, besuchten, Orten gibt 30 Punkte.
- Besuch von 3 Orten des gleichen Typs gibt 10 Punkte. Besuch von 6 Orten des gleichen Typs gibt 30 Punkte stattdessen.
Spielende
Nach 12 Tagen endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler mit den wenigsten besuchten Stränden.
Ist es noch immer ein Unentschieden, teilen sich die Spieler den Sieg.