Gamehelpsaboteur: Unterschied zwischen den Versionen
(typos) |
(Erweiterung, formatierung) |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
== Kurzinfo zu Saboteur == | |||
Zeile 21: | Zeile 21: | ||
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten. | In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten. | ||
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer die meisten Klumpen hat, gewinnt. | Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer am Ende die meisten Klumpen hat, gewinnt. | ||
== Spielrunde == | |||
''Der aktive Spieler MUSS zuerst eine Karte spielen'': | |||
* '''Entweder''' | |||
** 1 Wegekarte oder 1 Aktionskarte legen | |||
* '''oder''' | |||
** passen und 1 Karte verdeckt ablegen | |||
und DANN eine neue Karte ziehen (solange der Nachziehstapel nicht leer ist. Die abgelegte Karten werden NICHT neu gemischt sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt") | |||
''Die Aktionskarten'' | |||
* Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, dass der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst. | |||
* Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren. | |||
* Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt) | |||
* Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen | |||
''Mitspieler sperren oder entsperren:'' | |||
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen. | |||
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren. | |||
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke. | |||
Bei grünen Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist. | |||
== Spielvarianten == | |||
* '''Die Goldsucher schlagen zurück! (Saboteur 2)''' | |||
:Aktivieren, um mit der "Saboteur 2" Erweiterung zu spielen | |||
* '''Turnierregeln''' | |||
'' | * '''Höchste Anzahl an Saboteuren''' | ||
:Konfiguration von der Rollenverteilung am Anfang: wenn diese Option aktiviert ist, werden so viele Saboteur wie möglich verteilt. Zum Beispiel, mit 5 Spielen spielen per Default entweder "4 Goldsuchern + 1 Saboteur" oder "3 Goldsuchern + 2 Saboteur". Falls diese Option aktiv ist, sind immer 2 Saboteur dabei. | |||
* '''Neue Mine''' | |||
: Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...] | |||
* '''Sabotierte Goldsucher''' | |||
: [...] | |||
* '''Egoistischer Zwerg''' | |||
: Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...] | |||
== Erweiterung Saboteur 2 == | |||
=== Rollen === | |||
* '''Grüne und blaue Goldsuchern''' | |||
:Beide Goldsuchern Teams suchen das Gold aber sind teils Konkurrent: wenn ein von beide Teams das Gold entdeckt (und der Weg dorthin ist frei --- kein Tor mit der falsche Farbe), bekommt nur dieses Team die Siegespunkte. | |||
Als alleiniger Sieger bekommt er 3 Gold. | * '''Profiteur''': | ||
:Der Profiteur gewinnt sowohl mit den Saboteuren als auch den Goldsuchern. Er bekommt 2 Gold weniger als die Sieger. | |||
:Als alleiniger Sieger bekommt er 3 Gold. | |||
''Chef | * '''Chef''' | ||
:Er gewinnt mit den Goldsuchern, erhält aber ein Gold weniger. | |||
:Als alleiniger Sieger bekommt er 4 Gold. | |||
* '''Geologe''' | |||
:... | |||
Spieler in Gefängnis bekommen keine Siegespunkte und dürfen keine Diebstahl machen. |
Version vom 6. Januar 2021, 06:50 Uhr
Kurzinfo zu Saboteur
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die Wegekarten liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
Goldklumpen
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächste Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten. Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer am Ende die meisten Klumpen hat, gewinnt.
Spielrunde
Der aktive Spieler MUSS zuerst eine Karte spielen:
- Entweder
- 1 Wegekarte oder 1 Aktionskarte legen
- oder
- passen und 1 Karte verdeckt ablegen
und DANN eine neue Karte ziehen (solange der Nachziehstapel nicht leer ist. Die abgelegte Karten werden NICHT neu gemischt sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
Die Aktionskarten
- Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, dass der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
- Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
- Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
- Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
Mitspieler sperren oder entsperren:
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke. Bei grünen Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
Spielvarianten
- Die Goldsucher schlagen zurück! (Saboteur 2)
- Aktivieren, um mit der "Saboteur 2" Erweiterung zu spielen
- Turnierregeln
- Höchste Anzahl an Saboteuren
- Konfiguration von der Rollenverteilung am Anfang: wenn diese Option aktiviert ist, werden so viele Saboteur wie möglich verteilt. Zum Beispiel, mit 5 Spielen spielen per Default entweder "4 Goldsuchern + 1 Saboteur" oder "3 Goldsuchern + 2 Saboteur". Falls diese Option aktiv ist, sind immer 2 Saboteur dabei.
- Neue Mine
- Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...]
- Sabotierte Goldsucher
- [...]
- Egoistischer Zwerg
- Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...]
Erweiterung Saboteur 2
Rollen
- Grüne und blaue Goldsuchern
- Beide Goldsuchern Teams suchen das Gold aber sind teils Konkurrent: wenn ein von beide Teams das Gold entdeckt (und der Weg dorthin ist frei --- kein Tor mit der falsche Farbe), bekommt nur dieses Team die Siegespunkte.
- Profiteur:
- Der Profiteur gewinnt sowohl mit den Saboteuren als auch den Goldsuchern. Er bekommt 2 Gold weniger als die Sieger.
- Als alleiniger Sieger bekommt er 3 Gold.
- Chef
- Er gewinnt mit den Goldsuchern, erhält aber ein Gold weniger.
- Als alleiniger Sieger bekommt er 4 Gold.
- Geologe
- ...
Spieler in Gefängnis bekommen keine Siegespunkte und dürfen keine Diebstahl machen.