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# Jeder Routenstartpunkt hat 8 angrenzende Stationen, 2 von jedem Typ. Behalte das im Kopf, während du frühere Routen zeichnest. Du solltest vermeiden, beide Stationen eines bestimmten Typs von einem Startpunkt aus unzugänglich zu machen. | # Jeder Routenstartpunkt hat 8 angrenzende Stationen, 2 von jedem Typ. Behalte das im Kopf, während du frühere Routen zeichnest. Du solltest vermeiden, beide Stationen eines bestimmten Typs von einem Startpunkt aus unzugänglich zu machen. | ||
# Überlege dir die Kompromisse, wenn du eine "lange" Verbindung zwischen Stationen zeichnest. Das wird deine zukünftigen Optionen einschränken, aber könnte dir jetzt mehr Punkte einbringen. Es ist meist offensichtlich, welche Farbroute am meisten von einer der langen Verbindungen betroffen ist. Wenn du diese Route noch nicht gezogen hast, solltest du diese Verbindung oft nicht nutzen. | # Überlege dir die Kompromisse, wenn du eine "lange" Verbindung zwischen Stationen zeichnest. Das wird deine zukünftigen Optionen einschränken, aber könnte dir jetzt mehr Punkte einbringen. Es ist meist offensichtlich, welche Farbroute am meisten von einer der langen Verbindungen betroffen ist. Wenn du diese Route noch nicht gezogen hast, solltest du diese Verbindung oft nicht nutzen. | ||
== Öffentliche Aufträge == | |||
Analysiere zu Beginn die öffentlichen Aufträge. Sie können einen großen Einfluss darauf haben, wie du jede Route zeichnest, denn wenn du ein Ziel verfehlst, verlierst du in der Regel. Hier ein Überblick über jedes Ziel: | |||
=== 6 Flussüberquerungen === | |||
Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Normalerweise solltest du den Fluss 6 mal überqueren, egal wie du zeichnest, aber behalte es im Hinterkopf und versuche dem Fluss etwas mehr Priorität zu geben. | |||
=== 9 Stationen im Zentralbezirk === | |||
Auch recht einfach. Es sollte nicht allzu schwer sein, dieses Ziel zu erreichen, vorausgesetzt, du schiebst 2 deiner Routen wie geplant durch die Mitte. | |||
=== 8 Knotenpunkte === | |||
Das ist etwas schwieriger. Zeichne 2 deiner Routen mit dem Zentralbezirk als Mehrheit, was dir 4-5 Knoten geben sollte. Eine Route durch einen deiner zukünftigen Startpunkte zu legen, kann gut sein, aber pass auf, dass du nicht die normale Punktzahl dieser Route ruinierst. | |||
=== 13 Distrikte === | |||
Das ist das schwierigste Ziel. Bestimmte Kartenreihenfolgen können das Ziel unmöglich oder zumindest nicht erstrebenswert machen. Das Ziehen in einen äußeren Eckbezirk ist grundsätzlich heikel. Wir wollen beide Segmente unserer Route so lange wie möglich spielbar halten. Wenn wir aber in die Ecke zeichnen, gibt es für dieses Segment keine guten Stationen mehr (führt zu einer 2. Station im inneren Eckbezirk, was fast immer 0 Punkte bedeutet). Wenn man sehr hart für dieses Ziel spielt, kann man es fast immer erreichen, aber wenn man mehr als 10 Punkte opfert (~2 "verpasste" Stationen), hat es sich nicht gelohnt. | |||
=== 5 Touristenorte === | |||
Spielt auf interessante Weise mit der normalen Punktevergabe. Jeder touristische Ort, außer dem zentralen, hat eine natürliche Route, um Punkte zu erhalten. Aber das zwingt einen dazu, mindestens 2 Routen in seinem Startbezirk zu ziehen, was bedeutet, dass man auf eine Mehrheit im zentralen Bezirk verzichten muss, was schlecht ist, da Routen mit einer Mehrheit im zentralen Bezirk das höchste Punktepotential haben. Der beste Weg, dies zu spielen, ist also zu versuchen, touristische Orte in Nicht-Startbezirken auf 2 unserer Routen zu treffen, die ihre Mehrheit ebenfalls durch das Zentrum ziehen. | |||
== Buntstiftfähigkeiten == | |||
Jede Buntstiftfähigkeit hat eine einzigartige Auswirkung auf deine Route. Du solltest immer versuchen, sie zu nutzen, aber auch darauf achten, sie nicht zu verschwenden. | |||
=== Der Joker === | |||
Mit ihm kannst du etwas "entspannter" spielen. Man kann mehr riskieren, weil man weiß, dass es einen Joker gibt, der einem aus der Patsche hilft. Bis er weg ist. | |||
=== Eine zweite Station desselben Typs ziehen=== | |||
Das ist wahrscheinlich die schwierigste Fähigkeit, die man effektiv einsetzen kann. Ich setze sie in der Regel großzügiger ein als die anderen Fähigkeiten, da man oft in eine Situation gerät, in der das Verdoppeln einer der verbleibenden Stationen nicht wirklich mehr Punkte bringt. | |||
=== Weiche === | |||
Spielt sich ähnlich wie der Joker. Es ist viel einfacher, in eine Sackgasse zu fahren, wenn man weiß, dass man bei Bedarf ein weiteres Segment starten kann. | |||
=== 2x Bahnhof === | |||
Die am einfachsten zu spielende Karte. Man beachte, wie sich die Mathematik ändert, wodurch das Ziehen durch zusätzliche Bezirke wertvoller wird. |
Aktuelle Version vom 24. November 2023, 17:35 Uhr
Allgemeine Strategietipps
- Versuche, die Wahrscheinlichkeit zu maximieren, dass jede gezogene Karte spielbar ist und zu deinem Punktestand beiträgt.
- Oft wirst du in die Situation kommen, raten zu müssen, welche der verbleibenden Karten als nächstes kommt, um zu bestimmen, welche Station du ansteuern solltest. Aber es ist nie wirklich eine 50/50-Entscheidung - es gibt immer Entscheidungshilfen. Welches Ergebnis bietet mehr Vorteile? Beinhaltet ein Ergebnis mehr rote Karten, die garantiert irgendwann gezogen werden, im Vergleich zu blauen Karten, die vielleicht gezogen werden oder auch nicht?
- Ziel ist es, jede Route so zu ziehen, dass du viele Stationen in einem Bezirk und dann höchstens eine Station in jedem anderen Bezirk hast. Zwei Stationen in zwei verschiedenen Bezirken zu ziehen bedeutet, dass du effektiv eine Station verschwendest, was dich etwa 5 oder 6 Punkte kostet. Eine gute Route, bei der alle blauen Karten gezogen wurden, sollte mindestens 5x6 Punkte bringen.
- Wenn du gezwungen bist, eine schlechte Station zu nehmen (das wird passieren), versuche, die Station mit der größten Chance auf zukünftige Vorteile zu nehmen - normalerweise ein Knotenpunkt mit einer späteren Route. Manchmal ist es die beste Option, die Station gar nicht zu zeichnen, weil sie im Weg sein kann.
- Jeder Routenstartpunkt hat 8 angrenzende Stationen, 2 von jedem Typ. Behalte das im Kopf, während du frühere Routen zeichnest. Du solltest vermeiden, beide Stationen eines bestimmten Typs von einem Startpunkt aus unzugänglich zu machen.
- Überlege dir die Kompromisse, wenn du eine "lange" Verbindung zwischen Stationen zeichnest. Das wird deine zukünftigen Optionen einschränken, aber könnte dir jetzt mehr Punkte einbringen. Es ist meist offensichtlich, welche Farbroute am meisten von einer der langen Verbindungen betroffen ist. Wenn du diese Route noch nicht gezogen hast, solltest du diese Verbindung oft nicht nutzen.
Öffentliche Aufträge
Analysiere zu Beginn die öffentlichen Aufträge. Sie können einen großen Einfluss darauf haben, wie du jede Route zeichnest, denn wenn du ein Ziel verfehlst, verlierst du in der Regel. Hier ein Überblick über jedes Ziel:
6 Flussüberquerungen
Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Normalerweise solltest du den Fluss 6 mal überqueren, egal wie du zeichnest, aber behalte es im Hinterkopf und versuche dem Fluss etwas mehr Priorität zu geben.
9 Stationen im Zentralbezirk
Auch recht einfach. Es sollte nicht allzu schwer sein, dieses Ziel zu erreichen, vorausgesetzt, du schiebst 2 deiner Routen wie geplant durch die Mitte.
8 Knotenpunkte
Das ist etwas schwieriger. Zeichne 2 deiner Routen mit dem Zentralbezirk als Mehrheit, was dir 4-5 Knoten geben sollte. Eine Route durch einen deiner zukünftigen Startpunkte zu legen, kann gut sein, aber pass auf, dass du nicht die normale Punktzahl dieser Route ruinierst.
13 Distrikte
Das ist das schwierigste Ziel. Bestimmte Kartenreihenfolgen können das Ziel unmöglich oder zumindest nicht erstrebenswert machen. Das Ziehen in einen äußeren Eckbezirk ist grundsätzlich heikel. Wir wollen beide Segmente unserer Route so lange wie möglich spielbar halten. Wenn wir aber in die Ecke zeichnen, gibt es für dieses Segment keine guten Stationen mehr (führt zu einer 2. Station im inneren Eckbezirk, was fast immer 0 Punkte bedeutet). Wenn man sehr hart für dieses Ziel spielt, kann man es fast immer erreichen, aber wenn man mehr als 10 Punkte opfert (~2 "verpasste" Stationen), hat es sich nicht gelohnt.
5 Touristenorte
Spielt auf interessante Weise mit der normalen Punktevergabe. Jeder touristische Ort, außer dem zentralen, hat eine natürliche Route, um Punkte zu erhalten. Aber das zwingt einen dazu, mindestens 2 Routen in seinem Startbezirk zu ziehen, was bedeutet, dass man auf eine Mehrheit im zentralen Bezirk verzichten muss, was schlecht ist, da Routen mit einer Mehrheit im zentralen Bezirk das höchste Punktepotential haben. Der beste Weg, dies zu spielen, ist also zu versuchen, touristische Orte in Nicht-Startbezirken auf 2 unserer Routen zu treffen, die ihre Mehrheit ebenfalls durch das Zentrum ziehen.
Buntstiftfähigkeiten
Jede Buntstiftfähigkeit hat eine einzigartige Auswirkung auf deine Route. Du solltest immer versuchen, sie zu nutzen, aber auch darauf achten, sie nicht zu verschwenden.
Der Joker
Mit ihm kannst du etwas "entspannter" spielen. Man kann mehr riskieren, weil man weiß, dass es einen Joker gibt, der einem aus der Patsche hilft. Bis er weg ist.
Eine zweite Station desselben Typs ziehen
Das ist wahrscheinlich die schwierigste Fähigkeit, die man effektiv einsetzen kann. Ich setze sie in der Regel großzügiger ein als die anderen Fähigkeiten, da man oft in eine Situation gerät, in der das Verdoppeln einer der verbleibenden Stationen nicht wirklich mehr Punkte bringt.
Weiche
Spielt sich ähnlich wie der Joker. Es ist viel einfacher, in eine Sackgasse zu fahren, wenn man weiß, dass man bei Bedarf ein weiteres Segment starten kann.
2x Bahnhof
Die am einfachsten zu spielende Karte. Man beachte, wie sich die Mathematik ändert, wodurch das Ziehen durch zusätzliche Bezirke wertvoller wird.