Gamehelpsaboteur: Unterschied zwischen den Versionen
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Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde. | Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde. |
Version vom 2. Januar 2016, 22:05 Uhr
Kurzinfo zu Saboteur
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die Wegekarten liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
Goldklumpen
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächst Runde. Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde. In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten. Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer die meisten Klumpen hat, gewinnt.
Ein paar Details
Der aktive Spieler MUSS 1 Karte spielen
- 1 Wegekarte ODER
- 1 Aktionskarte vor einen Mitspieler legen ODER
- passen und 1 Karte verdeckt ablegen
- UND eine Karte ziehen (zumindest bis der Nachziehstapel leer ist. Die Karten werden NICHT neu gemisch sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
Die Aktionskarten
- Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, daß der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
- Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
- Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
- Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
Mitspieler sperren oder entsperren:
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke. Bei grüne Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.