Gamehelptoc: Unterschied zwischen den Versionen
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Die in der Liste nicht genannten Karten erlauben, eine Figur um so viele Felder bewegen, wie der Wert der Karte angibt. Die Farben der Karten haben in Tock keine Bedeutung. | Die in der Liste nicht genannten Karten erlauben, eine Figur um so viele Felder bewegen, wie der Wert der Karte angibt. Die Farben der Karten haben in Tock keine Bedeutung. | ||
;'''As''' | |||
:Bringe eine Spielfigur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Spielfigur um ein Feld weiter. | |||
;'''4''' | |||
:Ziehe eine Spielfigur vier Felder ''rückwärts'', gegen den Uhrzeigersinn. Es ist nicht erlaubt, rückwärts in den Zielbereich zu ziehen. Und es ist nicht erlaubt, rückwärts aus dem Zielbereich hinaus zu ziehen, um noch einmal schnell auf die Jagd zu gehen. Daheim ist Daheim! | |||
;'''7''' | |||
:Das Verhalten der 7 ist über eine Option einstellbar. | |||
:* Standardverhalten: Mit der 7 spielt man sieben Bewegungen um je ein Feld. Das kann mit einer einzelnen Figur geschehen, oder auf mehrere Figuren verteilt werden. Alle sieben Bewegungen müssen ausgeführt werden, auch wenn es wehtut. Weil sieben Einzelschritte ausgeführt werden, schlägt eine Figur, die mehrere dieser Schritte macht, alle Figuren, die auf ihrem Weg stehen. Es gibt eine Einschränkung im Teamspiel: Man kann die 7 nicht verwenden, um mit einem Teil der Schritte seine letzte Figur ins Ziel zu bringen und den Rest der Schritte mit den Figuren der Partnerin zu machen. | |||
:* Option 1-7, nur eine Figur: Die Einzelschritte der 7 können nicht mehr auf mehrere Figuren verteilt werden. Dafür bekommt man die Möglichkeit, überzählige Züge der 7 verfallen zu lassen | |||
'''Passt auf!''': Normalerweise führt das Anklicken einer Karte dazu, dass sie zum Bewegen einer Figur ausgewählt wird. Aber wenn eine 10 gespielt wurde, ändert sich das. Die geklickte Karte wird gnadenlos abgeworfen, sofort und ohne Rückfrage. Das ist kein Fehler im Design, sondern eine vorsätzliche Bosheit im Spiel. | ;'''10''' | ||
:Man zieht eine Figur um zehn Felder weiter. Zusätzlich bekommt die nächste Spielerin ein Bewegungsverbot und muss darum eine Karte ungenutzt abwerfen. Dieses Bewegungsverbot entsteht selbst dann, wenn die 10 nicht genutzt werden konnte, sondern selbst abgeworfen wurde. Das Bewegungsverbot entsteht nicht, wenn die nächste Spielerin keine Karte mehr auf der Hand hat. | |||
:'''Passt auf!''': Normalerweise führt das Anklicken einer Karte dazu, dass sie zum Bewegen einer Figur ausgewählt wird. Aber wenn eine 10 gespielt wurde, ändert sich das. Die geklickte Karte wird gnadenlos abgeworfen, sofort und ohne Rückfrage. Das ist kein Fehler im Design, sondern eine vorsätzliche Bosheit im Spiel. | |||
;'''Bube''' | |||
:Vertausche eine eigene Spielfigur mit einer beliebigen anderen Figur. Beide Figuren müssen im Spielkreis stehen. Figuren mit Startfeld-Schutz können nicht getauscht werden. Es ist erlaubt, zwei Figuren eigener Farbe zu tauschen. Das hat zwar überhaupt keinen Effekt, aber manchmal ist es genau das, was man braucht. | |||
;'''Dame''':Ziehe eine Figur 12 Felder weiter | |||
;'''König''':Bringe eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Figur um 13 Felder weiter. |
Version vom 10. Dezember 2019, 21:29 Uhr
Zusammenfassung
Dieser Text verwendet für leichtere Lesbarkeit ausschließlich die weibliche Form. Die männlichen Leser mögen sich bitte gleichermaßen angesprochen fühlen.
Tock ist ein Spiel für zwei bis sechs Spielerinnen. Mit vier oder sechs Spielerinnen ist es möglich, zwei oder drei Teams aus je zwei Spielerinnen zu bilden.
Das Spielprinzip gleicht dem von Mensch ärgere Dich nicht. Jede Spielerin hat 4 Figuren, die sie ins Spiel bringen, um das Feld herumführen und dann ins Ziel führen muss.
Der Unterschied besteht darin, dass die Spielerinnen nicht würfeln. Statt dessen wird ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten (wie in Rommee oder Canasta) verwendet. Jede Spielerin bekommt einige davon und kann dann wählen, welche sie ausspielt, um eine Figur zu bewegen.
Ziel des Spieles
Im Einzelspiel (keine Teams) ist die Spielerin Sieger, die als erste alle vier Figuren auf ihre Zielfelder gebracht hat..
Im Teamspiel gewinnt dasjenige Team, das als erstes alle Figuren aller Mitglieder auf ihre jeweiligen Zielfelder gebracht hat.
Vorbereitung des Spiels in der Board Game Arena
Spieltyp
Ihr könnt zwischen drei Spieltypen wählen.
Jeder gegen jeden: Dies ist das Einzel-Spiel, jede kämpft für sich, keine Gnade, keine Freundinnen. Rennt und schlagt jede Figur, die die falsche Farbe hat!
2 vs 2: Sind vier Spielerinnen am Tisch, werden zwei Teams aus den Spielerinnen gebildet, die sich gegenüber sitzen. Bei einer anderen Spielerinnenzahl wird Jeder-gegen-Jeden gespielt..
2 vs 2 vs 2: Bei sechs verfügbaren Spielerinnen werden drei Teams gebildet. Ansonsten wie 2 vs 2.
Spielvarianten
Weil es frustrierend sein kann, wenn man zu Spielbeginn keine Karte auf der Hand hat, die es erlaubt, eine Figur ins Spiel zu bringen, gibt die Schnellstart-Variante, bei der bereits eine Figur zu Spielbeginn auf dem Startfeld steht.
Wie wird gespielt
Eine Spielerin übernimmt die Rolle des Gebers und verteilt drei bis fünf Karten an jede Spielerin. Die genaue Anzahl hängt von der Anzahl der Mitspielerinnen ab und variiert auch von Runde zu Runde, so dass die 52 Karten des Stapels sich gleichmäßig und vollständig verteilen lassen. Beispielsweise würden bei zwei Spielerinnen beim ersten und zweiten Geben je 5 Karten ausgeteilt, und in den vier nächsten Runden jeweils 4 Karten. Keine Sorge, das Spiel kümmert sich automatisch darum.
Die Spielerin, die auf die Geberin folgt, ist als erstes an der Reihe. Wenn eine Spielerin an die Reihe kommt, spielt sie eine ihrer Karten aus und bewegt eine oder mehrere Figuren. Welche Bewegung möglich ist, wird von der Karte bestimmt. Danach ist die nächste Spielerin an der Reihe, so lange, bis alle Karten ausgespielt sind.
Nachdem alle verteilten Karten ausgespielt wurden, wechselt die Rolle der Geberin zur nächsten Spielerin und es wird neu ausgeteilt. Und ja, gut bemerkt, dies bedeutet dass die Geberin einmal beim Spielen übersprungen wird.
Wenn alle Karten des Stapels verteilt und gespielt wurden, werden sie zum neuen Stapel gemischt und das Spiel geht weiter.
Besonderheiten im Teamspiel
Im Teamspiel tauschen die Spielerinnen eines Teams nach dem Geben eine Karte miteinander. Die Karten werden verdeckt ausgewählt und dann getauscht. Dabei sollte man darauf achten, dass die abgegebene Karte für den Partner möglichst nützlich ist.
Sobald eine Spielerin eines Teams alle eigenen Figuren im Ziel hat, spielen beide Teammitglieder mit der Farbe der verbleibenden Spielerin weiter.
Startfeld
Jede Spielerin hat einen Startbereich, in dem die Figuren vor Spielbeginn aufgestellt werden. In der Nähe des Startbereichs ist ein Feld des Spielkreises in der Spielerinnenfarbe markiert. Dies ist das Startfeld. Eine Figur, die ins Spiel gebracht wird (siehe As oder König), wird sie auf das Startfeld gestellt. Auf diesem Feld ist sie zunächst geschützt. Sie kann nicht geschlagen, nicht überholt und nicht ausgetauscht (siehe Bube) werden. Sobald eine Figur das Startfeld verlässt, endet der Schutz, auch wenn sie wieder dorthin zurückkehrt!
Schlagen und Überspringen
Wenn eine Figur auf ein Feld gezogen wird, auf dem bereits eine andere Figur steht, so wird diese Figur geschlagen und zurück in ihren Startbereich gestellt. Alle Figuren, die auf dem Spielkreis stehen, können geschlagen werden, auch eigene oder die der Teampartnerin. Wenn das Startfeld einer Spielerin von einer anderen Figur besetzt ist und sie eine Startkarte ausspielt, so wird ebenfalls geschlagen. Wenn man keine andere Karte mehr auf der Hand hat, kann man sogar gezwungen sein, eine eigene Figur zu schlagen.
Normalerweise ist es kein Problem, an anderen Figuren vorbei zu ziehen. Das besetzte Feld wird einfach wie ein leeres Feld gezählt. Es gibt aber drei Ausnahmen. (1) Das Startfeld (siehe oben), (2) die Sieben (siehe unten) und (3) der Zielbereich. Im Ziel kann nicht übersprungen werden. Das heißt: wenn der Gebrauch einer Karte für eine Figur erfordert, dass diese eine andere Figur überspringen muss, dies aber verboten ist, dann kann die Karte für diese Figur nicht verwendet werden.
Der Zielbereich
Die vier Felder des Zielbereichs sind in der Spielerfarbe markiert und befinden sich innerhalb des Spielkreises. Sie werden von dem Feld aus betreten, dass sich direkt vor dem Zielbereich befindet. Um in den Zielbereich zu kommen, darf die ausgespielte Karte nicht zu groß sein. Man muss immer so weit ziehen, wie es die Karte vorschreibt. Ist das zu viel, kann man den Zielbereich nicht betreten und muss auf dem Kreis weiterziehen.
Spielen oder nicht Spielen - Blockaden
Solange man eine Karte spielen kann, die einen erlaubten Zug ermöglicht, muss man es tun. Auch wenn dieser Zug unangenehme Folgen hat. Wenn gar kein Zug möglich ist, dann muss eine Karte ungenutzt abgeworfen werden. Es gibt drei Situationen, in denen das geschehen kann: (1) Alle Figuren sind im Startbereich, und man hat weder As noch König auf der Hand. (2) Man steht im Stau hinter einem bockigen Pöppel, der sein Startfeld nicht verlassen will. (3) Die Vorgängerin hat eine 10 ausgespielt (siehe unten).
Funktion der einzelnen Karten
Das Ausspielen einer Karte ermöglicht, eine oder mehrere Figuren um ein oder mehrere Felder zu bewegen. Figuren können entlang des Spielkreises gezogen werden, oder in den Zielbereich hinein. Solange nichts anderes gesagt wird, erfolgen Bewegungen immer im Uhrzeigersinn.
Die in der Liste nicht genannten Karten erlauben, eine Figur um so viele Felder bewegen, wie der Wert der Karte angibt. Die Farben der Karten haben in Tock keine Bedeutung.
- As
- Bringe eine Spielfigur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Spielfigur um ein Feld weiter.
- 4
- Ziehe eine Spielfigur vier Felder rückwärts, gegen den Uhrzeigersinn. Es ist nicht erlaubt, rückwärts in den Zielbereich zu ziehen. Und es ist nicht erlaubt, rückwärts aus dem Zielbereich hinaus zu ziehen, um noch einmal schnell auf die Jagd zu gehen. Daheim ist Daheim!
- 7
- Das Verhalten der 7 ist über eine Option einstellbar.
- Standardverhalten: Mit der 7 spielt man sieben Bewegungen um je ein Feld. Das kann mit einer einzelnen Figur geschehen, oder auf mehrere Figuren verteilt werden. Alle sieben Bewegungen müssen ausgeführt werden, auch wenn es wehtut. Weil sieben Einzelschritte ausgeführt werden, schlägt eine Figur, die mehrere dieser Schritte macht, alle Figuren, die auf ihrem Weg stehen. Es gibt eine Einschränkung im Teamspiel: Man kann die 7 nicht verwenden, um mit einem Teil der Schritte seine letzte Figur ins Ziel zu bringen und den Rest der Schritte mit den Figuren der Partnerin zu machen.
- Option 1-7, nur eine Figur: Die Einzelschritte der 7 können nicht mehr auf mehrere Figuren verteilt werden. Dafür bekommt man die Möglichkeit, überzählige Züge der 7 verfallen zu lassen
- 10
- Man zieht eine Figur um zehn Felder weiter. Zusätzlich bekommt die nächste Spielerin ein Bewegungsverbot und muss darum eine Karte ungenutzt abwerfen. Dieses Bewegungsverbot entsteht selbst dann, wenn die 10 nicht genutzt werden konnte, sondern selbst abgeworfen wurde. Das Bewegungsverbot entsteht nicht, wenn die nächste Spielerin keine Karte mehr auf der Hand hat.
- Passt auf!: Normalerweise führt das Anklicken einer Karte dazu, dass sie zum Bewegen einer Figur ausgewählt wird. Aber wenn eine 10 gespielt wurde, ändert sich das. Die geklickte Karte wird gnadenlos abgeworfen, sofort und ohne Rückfrage. Das ist kein Fehler im Design, sondern eine vorsätzliche Bosheit im Spiel.
- Bube
- Vertausche eine eigene Spielfigur mit einer beliebigen anderen Figur. Beide Figuren müssen im Spielkreis stehen. Figuren mit Startfeld-Schutz können nicht getauscht werden. Es ist erlaubt, zwei Figuren eigener Farbe zu tauschen. Das hat zwar überhaupt keinen Effekt, aber manchmal ist es genau das, was man braucht.
- Dame
- Ziehe eine Figur 12 Felder weiter
- König
- Bringe eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Figur um 13 Felder weiter.