Gamehelptoc: Unterschied zwischen den Versionen
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== Wie wird gespielt == | == Wie wird gespielt == | ||
Ein Spieler | Ein Spieler erhält die Rolle des Gebers und verteilt drei bis fünf Karten an jeden Spieler. Die genaue Anzahl hängt von der Anzahl der Mitspieler ab und variiert auch von Runde zu Runde, so dass die 52 Karten des Stapels sich gleichmäßig und vollständig verteilen lassen. Beispielsweise würden bei zwei Spielern beim ersten und zweiten Geben je 5 Karten ausgeteilt, und in den vier nächsten Runden jeweils 4 Karten. Keine Sorge, das Spiel kümmert sich automatisch darum. | ||
Der Spieler | Der Spieler nach dem Geber ist Startspieler. Wer an die Reihe kommt, spielt eine seiner Karten aus und zieht eine oder (bei Sonderkarten) mehrere Figuren. Welche Züge möglich ist, wird von der Karte bestimmt. Danach ist der nächste Spieler am Zug, usw. | ||
Wenn alle Karten ausgespielt worden sind, teilt der nächste Spieler neue Karten aus. Das bedeutet, dass der Geber einmal beim Spielen übersprungen wird. | |||
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, werden die ausgespielten Karten gemischt und ein neuer Stapel gebildet. | |||
== Besonderheiten im Teamspiel == | == Besonderheiten im Teamspiel == | ||
Im Teamspiel tauschen die Spieler eines Teams nach dem Geben eine Karte miteinander. Die Karten werden verdeckt ausgewählt und | Im Teamspiel tauschen die Spieler eines Teams nach dem Geben eine Karte miteinander. Die Karten werden verdeckt und ohne Absprache ausgewählt und gleichzeitig getauscht. | ||
Sobald ein Spieler eines Teams alle eigenen Figuren im Ziel hat, | Sobald ein Spieler eines Teams alle eigenen Figuren im Ziel hat, unterstützt er den Teampartner und spielt mit dessen Farbe weiter. | ||
== Startfeld == | == Startfeld == | ||
Das Startfeld jedes Spielers ist das einzelne Feld auf dem Laufpfad in seiner Farbe. Eine Figur, die ins Spiel gebracht wird, wird auf das Startfeld gestellt. Auf diesem Feld ist sie zunächst geschützt. Sie kann nicht geschlagen, überholt oder ausgetauscht werden. Sobald eine Figur das Startfeld verlässt, endet der Schutz, auch wenn sie wieder dorthin zurückkehrt! | |||
== Schlagen und Überspringen == | == Schlagen und Überspringen == | ||
Wird eine Figur auf ein Feld gezogen, auf dem bereits eine andere Figur steht, so wird diese Figur geschlagen und zurück in ihren Startbereich gestellt. Alle Figuren, die auf dem Laufpfad stehen, können geschlagen werden, auch eigene oder die des Teampartners (Ausnahme Startfeld, s. oben). Ist das Startfeld eines Spielers von einer Figur besetzt ist und er spielt eine Startkarte aus, so wird die dort stehende Figur ebenfalls geschlagen. Man kann sogar gezwungen sein, so eine eigene Figur zu schlagen, wenn man keine andere Karte mehr auf der Hand hat. | |||
Normalerweise ist es kein Problem, an anderen Figuren vorbei zu ziehen. Das besetzte Feld wird einfach wie ein leeres Feld gezählt. Es gibt aber drei Ausnahmen. (1) Das Startfeld (siehe oben), (2) die Sieben (siehe unten) und (3) der Zielbereich. Im Ziel kann nicht übersprungen werden. Das heißt: wenn der Gebrauch einer Karte für eine Figur erfordert, dass diese eine andere Figur überspringen muss, dies aber verboten ist, dann kann die Karte für diese Figur nicht verwendet werden. | Normalerweise ist es kein Problem, an anderen Figuren vorbei zu ziehen. Das besetzte Feld wird einfach wie ein leeres Feld gezählt. Es gibt aber drei Ausnahmen. (1) Das Startfeld (siehe oben), (2) die Sieben (siehe unten) und (3) der Zielbereich. Im Ziel kann nicht übersprungen werden. Das heißt: wenn der Gebrauch einer Karte für eine Figur erfordert, dass diese eine andere Figur überspringen muss, dies aber verboten ist, dann kann die Karte für diese Figur nicht verwendet werden. | ||
Version vom 7. April 2026, 12:01 Uhr
Zusammenfassung
Tock ist ein Spiel für zwei bis sechs Spieler. Mit vier oder sechs Spielern ist es möglich, zwei bzw. drei Teams aus je zwei Spielern zu bilden.
Das Spielprinzip ähnelt dem von Mensch ärgere dich nicht. Jeder Spieler hat 4 Figuren, die er ins Spiel bringen und über dan Laufpfad ins Ziel bringen muss.
Der Unterschied besteht darin, dass die Spieler nicht würfeln. Stattdessen wird ein Standard-Kartenspiel aus 52 Karten verwendet. Jeder Spieler bekommt ein paar Karten und kann dann wählen, welche er ausspielt, um eine Figur zu ziehen. Einige Karten haben Sonderfunktionen!
Ziel des Spieles
Die Person bzw. das Team, das als Erstes alle eigenen Figuren ins Ziel gebracht hat, gewinnt.
Vorbereitung des Spiels in der Board Game Arena
Spieltyp
Ihr könnt zwischen drei Spieltypen wählen.
Jeder gegen jeden: Dies ist das Einzelspiel, jeder gegen jeden.
2 gegen 2: Je nach Spielerzahl: Wenn möglich, werden zwei Teams aus den Spielern gebildet, die sich gegenüber sitzen. Ansonsten jeder gegen jeden.
2 gegen 2 gegen 2: Je nach Spielerzahl: Wenn möglich, werden drei Teams gebildet. Ansonsten jeder gegen jeden.
Spielvarianten
Mit der Schnellstart-Variante beginnt jeder Spieler bereits mit einer Figur auf dem Startfeld.
Ansonsten bietet BGA noch eine Reihe von Regelvarianten.
Wie wird gespielt
Ein Spieler erhält die Rolle des Gebers und verteilt drei bis fünf Karten an jeden Spieler. Die genaue Anzahl hängt von der Anzahl der Mitspieler ab und variiert auch von Runde zu Runde, so dass die 52 Karten des Stapels sich gleichmäßig und vollständig verteilen lassen. Beispielsweise würden bei zwei Spielern beim ersten und zweiten Geben je 5 Karten ausgeteilt, und in den vier nächsten Runden jeweils 4 Karten. Keine Sorge, das Spiel kümmert sich automatisch darum.
Der Spieler nach dem Geber ist Startspieler. Wer an die Reihe kommt, spielt eine seiner Karten aus und zieht eine oder (bei Sonderkarten) mehrere Figuren. Welche Züge möglich ist, wird von der Karte bestimmt. Danach ist der nächste Spieler am Zug, usw.
Wenn alle Karten ausgespielt worden sind, teilt der nächste Spieler neue Karten aus. Das bedeutet, dass der Geber einmal beim Spielen übersprungen wird.
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, werden die ausgespielten Karten gemischt und ein neuer Stapel gebildet.
Besonderheiten im Teamspiel
Im Teamspiel tauschen die Spieler eines Teams nach dem Geben eine Karte miteinander. Die Karten werden verdeckt und ohne Absprache ausgewählt und gleichzeitig getauscht.
Sobald ein Spieler eines Teams alle eigenen Figuren im Ziel hat, unterstützt er den Teampartner und spielt mit dessen Farbe weiter.
Startfeld
Das Startfeld jedes Spielers ist das einzelne Feld auf dem Laufpfad in seiner Farbe. Eine Figur, die ins Spiel gebracht wird, wird auf das Startfeld gestellt. Auf diesem Feld ist sie zunächst geschützt. Sie kann nicht geschlagen, überholt oder ausgetauscht werden. Sobald eine Figur das Startfeld verlässt, endet der Schutz, auch wenn sie wieder dorthin zurückkehrt!
Schlagen und Überspringen
Wird eine Figur auf ein Feld gezogen, auf dem bereits eine andere Figur steht, so wird diese Figur geschlagen und zurück in ihren Startbereich gestellt. Alle Figuren, die auf dem Laufpfad stehen, können geschlagen werden, auch eigene oder die des Teampartners (Ausnahme Startfeld, s. oben). Ist das Startfeld eines Spielers von einer Figur besetzt ist und er spielt eine Startkarte aus, so wird die dort stehende Figur ebenfalls geschlagen. Man kann sogar gezwungen sein, so eine eigene Figur zu schlagen, wenn man keine andere Karte mehr auf der Hand hat.
Normalerweise ist es kein Problem, an anderen Figuren vorbei zu ziehen. Das besetzte Feld wird einfach wie ein leeres Feld gezählt. Es gibt aber drei Ausnahmen. (1) Das Startfeld (siehe oben), (2) die Sieben (siehe unten) und (3) der Zielbereich. Im Ziel kann nicht übersprungen werden. Das heißt: wenn der Gebrauch einer Karte für eine Figur erfordert, dass diese eine andere Figur überspringen muss, dies aber verboten ist, dann kann die Karte für diese Figur nicht verwendet werden.
Der Zielbereich
Die vier Felder des Zielbereichs sind in der Spielerfarbe markiert und befinden sich innerhalb des Spielkreises. Sie werden von dem Feld aus betreten, das sich direkt vor dem Zielbereich befindet. Um in den Zielbereich zu kommen, darf die ausgespielte Karte nicht zu groß sein. Man muss immer so weit ziehen, wie es die Karte vorschreibt. Ist das zu viel, kann man den Zielbereich nicht betreten und muss auf dem Kreis weiterziehen.
Spielen oder nicht Spielen - Blockaden
Solange man eine Karte spielen kann, die einen erlaubten Zug ermöglicht, muss man es tun, auch wenn dieser Zug unangenehme Folgen hat. Wenn gar kein Zug möglich ist, dann muss eine Karte ungenutzt abgeworfen werden. Es gibt drei Situationen, in denen das geschehen kann: (1) Alle Figuren sind im Startbereich, und man hat weder As noch König auf der Hand. (2) Man steht im Stau hinter einem bockigen Pöppel, der sein Startfeld nicht verlassen will. (3) Der Vorgänger hat eine 10 ausgespielt (siehe unten).
Funktion der einzelnen Karten
Das Ausspielen einer Karte ermöglicht, eine oder mehrere Figuren um ein oder mehrere Felder zu bewegen. Figuren können entlang des Spielkreises gezogen werden, oder in den Zielbereich hinein. Solange nichts anderes gesagt wird, erfolgen Bewegungen immer im Uhrzeigersinn.
Die in der Liste nicht genannten Karten erlauben, eine Figur um so viele Felder zu bewegen, wie der Wert der Karte angibt. Die Farben der Karten haben in Tock keine Bedeutung.
- As
- Bringe eine Spielfigur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Spielfigur um ein Feld (als Variante 1 oder 11 Felder) weiter.
- 4
- Ziehe eine Spielfigur vier Felder rückwärts, gegen den Uhrzeigersinn. Es ist nicht erlaubt, rückwärts in den Zielbereich zu ziehen. Und es ist nicht erlaubt, rückwärts aus dem Zielbereich hinaus zu ziehen, um noch einmal schnell auf die Jagd zu gehen. Daheim ist Daheim!
- 7
- Das Verhalten der 7 ist über eine Option einstellbar.
- Standardverhalten: Mit der 7 spielt man sieben Bewegungen um je ein Feld. Das kann mit einer einzelnen Figur geschehen, oder auf mehrere Figuren verteilt werden. Alle sieben Bewegungen müssen ausgeführt werden, auch wenn es wehtut. Weil sieben Einzelschritte ausgeführt werden, schlägt eine Figur, die mehrere dieser Schritte macht, alle Figuren, die auf ihrem Weg stehen. Es gibt eine Einschränkung im Teamspiel: Man kann die 7 nicht verwenden, um mit einem Teil der Schritte seine letzte Figur ins Ziel zu bringen und den Rest der Schritte mit den Figuren der Partnerin zu machen.
- Option 1-7, nur eine Figur: Die Einzelschritte der 7 können nicht mehr auf mehrere Figuren verteilt werden. Dafür bekommt man die Möglichkeit, überzählige Züge der 7 verfallen zu lassen
- 10
- Man zieht eine Figur um zehn Felder weiter. Zusätzlich bekommt der nächste Spieler ein Bewegungsverbot und muss darum eine Karte ungenutzt abwerfen. Dieses Bewegungsverbot entsteht selbst dann, wenn die 10 nicht genutzt werden konnte, sondern selbst abgeworfen wurde. Das Bewegungsverbot entsteht nicht, wenn der nächste Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat.
- Passt auf!:
Normalerweise führt das Anklicken einer Karte dazu, dass sie zum Bewegen einer Figur ausgewählt wird. Aber wenn eine 10 gespielt wurde, ändert sich das. Die angeklickte Karte wird gnadenlos abgeworfen, sofort und ohne Rückfrage. Das ist kein Fehler im Design, sondern eine vorsätzliche Bosheit im Spiel (das Verhalten kann aber mittlerweile auch ein-/ausgestellt werden.
- Bube
Vertausche eine eigene Spielfigur mit einer beliebigen anderen Figur. Beide Figuren müssen im Spielkreis stehen. Figuren mit Startfeld-Schutz können nicht getauscht werden (auch hier gibt es eine alternative Variante). Es ist erlaubt, zwei Figuren eigener Farbe zu tauschen. Das hat zwar überhaupt keinen Effekt, aber manchmal ist es genau das, was man braucht.
- Dame
Ziehe eine Figur 12 Felder weiter
- König
Bringe eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Figur um 13 Felder weiter.