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Die Spieler können sich in dieser Phase gegenseitig um Hilfe bitten. Wenn ein Spieler Hilfe leistet, nutzt er seine Einzelunterrichtsaktion für eine andere Klasse und legt einen Einflussmarker auf seine Klassenraumkarte (für Siegpunkte in der Variante „Bester Lehre“). Ein Spieler, dem geholfen wurde, kann in derselben Runde keinem anderen Spieler helfen. | Die Spieler können sich in dieser Phase gegenseitig um Hilfe bitten. Wenn ein Spieler Hilfe leistet, nutzt er seine Einzelunterrichtsaktion für eine andere Klasse und legt einen Einflussmarker auf seine Klassenraumkarte (für Siegpunkte in der Variante „Bester Lehre“). Ein Spieler, dem geholfen wurde, kann in derselben Runde keinem anderen Spieler helfen. | ||
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Misstrauisch gegenüber Lehrern: Erhält keine Stressmarker im Gruppenunterricht. Im Einzelunterricht dürfen Stressmarker nicht entfernt werden. | Misstrauisch gegenüber Lehrern: Erhält keine Stressmarker im Gruppenunterricht. Im Einzelunterricht dürfen Stressmarker nicht entfernt werden. | ||
Version vom 25. Mai 2026, 10:36 Uhr
Spielidee
In „Discipline: 3 Years At the Jeremiah School of Magic“ bist du ein Lehrer an der traditionsreichen Jeremiah School of Witchcraft and Wizardry und musst mit den anderen Lehrern zusammenarbeiten, um euren Schülern zu helfen, nach drei Jahren den Abschluss zu machen. Gestresste Schüler können andere Schüler mit ihrer Nervosität anstecken und am Ende sogar die Schule abbrechen… Das gilt es zu verhindern!
Allgemeine Informationen
Das Spiel ist kooperativ, bzw. in der Variante „Bester Lehrer“ kooperativ mit Wettbewerb.
Sitzplatzkarten und Karte „Wiederholung“
Jeder Spieler erhält 13 Sitzplatzkarten (Plätze 1-12 und eine Karte „Wiederholung“) und bildet daraus einen verdeckten Stapel. Im Lauf des Spiels werden Karten von diesem Stapel einzeln aufgedeckt und je nach Phase der zugehörige Effekt ausgeführt.
Der Ablagestapel wird wieder eingemischt, wenn - die Karte „Wiederholung“ aufgedeckt wird (Sie wird dann erstmal nicht wieder eingemischt. Anschließend wird eine neue Karte gezogen und ausgewertet.) - während einer Lehrerkonferenz die Karte eines fehlenden Schülers aufgedeckt wird (Anschließend wird eine neue Karte gezogen und ausgewertet.) - die letzte Karte aufgedeckt wird - das Schuljahr endet
Einfluss- und Stressmarker
Die Einflussmarker (rote Herzen) stellen den Einfluss jedes Schülers dar. Ein Schüler kann höchstens 5 erhalten.
Die Stressmarker (schwarze Herzen) stellen den Stress jedes Schülers dar. Ein Schüler kann bei benachbarten Schülern neue Stressmarker auslösen. Wenn ein Schüler 4 oder mehr Stressmarker hat, fehlt er in der Schule. Die Schülerkarte wird dann umgedreht und alle Marker werden entfernt. Berücksichtige ggf. besondere Eigenschaften der Schüler (s. u.).
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält zufällig eine der vier verschiedene Klassenräume: Zauberstäbe (rot), Kelche (blau), Pentagramme (gelb) oder Schwerter (grün) und die zugehörigen 12 Schülerkarten.
Jeder Spieler legt seine Schülerkarten zufällg in einem 3 × 4-Raster (3 Spalten und 4 Zeilen) aus. Jede Zeile aus drei Schülern bildet eine Gruppe, die zusammenarbeitet. Drei zufällig bestimmte Schüler jeder Klasse erhalten einen Einflussmarker (rotes Herz), drei einen Stressmarker (schwarzes Herz).
Spielablauf pro Schuljahr
1) Neue Sitzordnung (1-mal)
Zu Beginn jedes Schuljahres kann jeder Spieler zwei eigene Schülerkarten auswählen und deren Positionen (inkl. Marker) vertauschen.
2) Gruppenunterricht und Diffusion (6-mal)
Decke eine Sitzplatzkarte auf und lege einen Einflussmarker auf den entsprechenden Schüler. Berücksichtige ggf. besondere Eigenschaften der Schüler (s. u.)
Decke eine weitere Sitzplatzkarte auf und lege einen Stressmarker auf den entsprechenden Schüler. Nun wird geprüft, ob es zu einer Ausbreitung von Stressmarkern (Diffusion, s. u.) kommt. Berücksichtige ggf. besondere Eigenschaften der Schüler (s. u.). Hat der aufgedeckte Schüler nun mehr als drei Stressmarker, wird die Schülerkarte erst nach der Diffusion umgedreht.
Diffusion
Ausgehend von dem Schüler, der aufgedeckt wurde, wird für jeden waagerecht und senkrecht angrenzend sitzenden Schüler geprüft, ob er weniger Einflussmarker hat. Wenn ja, erhält der angrenzende Schüler einen Stressmarker dazu. Berücksichtige ggf. besondere Eigenschaften der Schüler (s. u.).
Fehlt dieser angrenzende Schüler (seine Karte ist verdeckt), wird stattdessen der Schüler auf dem Platz dahinter überpüft etc. Die Diffusion wir in jeder Richtung höchstens einmal durchgeführt, es findet keine Kettenreaktion statt.
3) Einzelunterricht (6-mal)
Die Spieler müssen sich für eine der beiden folgenden Aktionen entscheiden: Lege einen Einflussmarker auf eine beliebige Schülerkarte in deiner Klasse ODER Entferne einen Stressmarker von einem beliebigen Schüler in deiner Klasse
Die Spieler können sich in dieser Phase gegenseitig um Hilfe bitten. Wenn ein Spieler Hilfe leistet, nutzt er seine Einzelunterrichtsaktion für eine andere Klasse und legt einen Einflussmarker auf seine Klassenraumkarte (für Siegpunkte in der Variante „Bester Lehre“). Ein Spieler, dem geholfen wurde, kann in derselben Runde keinem anderen Spieler helfen.
4) Lehrerkonferenz (2-mal)
Nach jeweils 3 Spielrunden finden Ereignisse statt, die eine Lehrerkonferenz erfordern. Alle Spieler ziehen eine Sitzplatzkarte und bestimmen somit das Schülerereignis für ihre Klasse. Nach Abstimmung aller Spieler in der Lehrerkonferenz kann EINES dieser Ereignisse ignoriert werden. Die verbleibenden Ereignisse werden von dieser Klasse ausgehend im Uhrzeigersinn abgehandelt.
Rückkehr
Wird die Sitzplatzkarte eines fehlenden Schüler gezogen, kehrt dieser Schüler in den Unterricht zurück. Drehe die Karte dieses Schülers wieder auf die Vorderseite (Schüler kehren ohne Marker zurück). Anschließend wird der Ablagestapel eingemischt und eine weitere Karte für das Ereignis gezogen.
Ignorierte Effekte
Wird die Wiederholungskarte gezogen, lösen Karten, deren Effekte durch den Vergleich zweier Karten ausgelöst werden, ihre Effekte nicht aus. (Beispiele: Lilac, Sharon, Narcissus, Wisteria)
Ereignisse, die auf einen oder mehrere Schüler abzielen, wirken sich nur auf diejenigen aus, die nicht fehlen. (Beispiele: Canna, Lily, Adonis, Rose, Barnett, Mimosa)
Wenn beim Vergleich von Karten die gleiche Anzahl an Einflussmarkern vorliegt, wird der Effekt aufgehoben. (Beispiele: Lilac, Narcissus, Sharon)
5) Jahreswechsel (1-mal)
Nach 6 Runden wird der Ablagestapel wieder eingemischt und das neue Schuljahr beginnt, bzw. nach dem dritten Schuljahr wird die Abschlussprüfung durchgeführt.
Abschlussprüfung
Die Spieler müssen sich für eine der beiden folgenden Aktionen entscheiden:
• Lege einen Einflussmarker auf eine beliebige Schülerkarte in deiner Klasse ODER • Entferne einen Stressmarker von einem beliebigen Schüler in deiner Klasse.
Führe dann diese Aktionen der Reihe nach aus:
• Ziehe 1 Sitzplatzkarte und lege einen Einflussmarker auf den entsprechenden Schüler UND • Ziehe 1 Sitzplatzkarte und lege einen Stressmarker auf den entsprechenden Schüler. Prüfe auf Diffusion.
Spielende und Wertung
Schüler, die nicht fehlen und mindestens einen Einflussmarker besitzen, können ihren Abschluss machen. Alle anderen Schüler fallen durch.
Je nachdem wieviele Schüler insgesamt (in allen Klassen) durchgefallen sind, erhalten alle Spieler den folgenden Titel: Erstklassiger Lehrer (bei 1 / 2 / 3 / 4 Spielern): 0 Erfahrener Lehrer (bei 1 / 2 / 3 / 4 Spielern): 1 / 1–2 / 1–3 / 1–4 Referendar (bei 1 / 2 / 3 / 4 Spielern): 2 / 3–4 / 4–6 / 5–8 Durchgefallener Lehrer (bei 1 / 2 / 3 / 4 Spielern): 3 / 5 / 7 / 9 Wenn die Spieler den Titel „Durchgefallener Lehrer“ erhalten, haben sie das Spiel verloren.
Variante „Bester Lehrer“
Wenn die Lehrer nicht durchgefallen sind, gewinnt von ihnen, wer die höchste Punktzahl (alle Einflussmarker in seiner Klassse inkl. Einflussmarker für das Helfen) erreicht hat. Bei Gleichstand gewinnt, wer die meisten Schüler mit Abschluss hat. Besteht weiterhin Gleichstand, gewinnt, wer die meisten Schüler mit fünf Einflussmarkern hat.
Eigenschaften der Schüler
Durchschnittlich: Kein Effekt.
Genie: Erhält während des Gruppenunterrichts ggf. 2 statt 1 Einflussmarker.
Hohe Empathie: Jedes Mal wenn in seiner Klasse eine Karte umgedreht wird, erhält dieser Schüler 1 Stressmarker.
Musterschüler: Es findet keine Diffusion statt. Erhält während des Gruppenunterrichts ggf. 2 statt 1 Stressmarker.
Schlecht im Lernen: Erhält während des Gruppenunterrichts keine Einflussmarker.
Einzelkämpfer: Erhält keine Stressmarker bei derDiffusion, verteilt aber selbst bei der Diffusion in jede Richtung 2 statt 1 Stressmarker.
Sehr einflussreich: Bei einer Diffusion können sich Stressmarker auf alle acht umliegenden Schüler ausbreiten.
Launisch: Verbereitet bei der Diffusion in jede Richtung so viele Stressmarker, wie er selbst besitzt. Misstrauisch gegenüber Lehrern: Erhält keine Stressmarker im Gruppenunterricht. Im Einzelunterricht dürfen Stressmarker nicht entfernt werden.
Willensstark: Wenn dieser Schüler durch Diffusion einen Stressmarker erhält, erhält auch der auslösende Schüler einen Stressmarker.
Einflussreiche Eltern: Wenn dieser Schüler den Abschluss nicht schafft, verlieren alle Spieler das Spiel, unabhängig davon, wieviele Schüler am Ende des Spiels durchgefallen sind.