Gamehelptheoracleofdelphi: Unterschied zwischen den Versionen
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Das Spiel verläuft in Runden reihum im Uhrzeigersinn. Dein Spielzug besteht im Regelfall aus 3 Phasen, die du in der angegebenen Reihenfolge ausführen musst. | Das Spiel verläuft in Runden reihum im Uhrzeigersinn. Dein Spielzug besteht im Regelfall aus 3 Phasen, die du in der angegebenen Reihenfolge ausführen musst. | ||
1 Wundenkarten prüfen | === 1 Wundenkarten prüfen === | ||
a. Du hast 3 gleiche oder 6 beliebige Wundenkarten: | a. Du hast 3 gleiche oder 6 beliebige Wundenkarten: | ||
* Lege 3 Wundenkarten deiner Wahl auf den Ablagestapel. Beende deinen Spielzug sofort. | * Lege 3 Wundenkarten deiner Wahl auf den Ablagestapel. Beende deinen Spielzug sofort. | ||
b. Du hast keine Wundenkarte: | b. Du hast keine Wundenkarte: | ||
* Nimm dir als Belohnung 2 Gunstplättchen oder rücke 1 Gott um 1 Schritt vor. | * Nimm dir als Belohnung 2 Gunstplättchen oder rücke 1 Gott um 1 Schritt vor. | ||
c. Sonst: Nichts passiert. | c. Sonst: Nichts passiert. | ||
2 Aktionen ausführen | === 2 Aktionen ausführen === | ||
Zur Erledigung der Aufgaben musst du mit deinem Schiff verschiedene Inseln ansteuern. Dazu stehen dir bei jedem Spielzug 3 Orakelwürfel zur Verfügung, die du für Aktionen verwendest. | Zur Erledigung der Aufgaben musst du mit deinem Schiff verschiedene Inseln ansteuern. Dazu stehen dir bei jedem Spielzug 3 Orakelwürfel zur Verfügung, die du für Aktionen verwendest. | ||
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* Du darfst die Sonderaktionen der Götter nutzen, die die oberste Reihe der Götterleiste erreicht haben. Anschließend setzt du den genutzten Gott wieder zurück auf die unterste Reihe (Seite 8, „Götter/Sonderaktionen“). | * Du darfst die Sonderaktionen der Götter nutzen, die die oberste Reihe der Götterleiste erreicht haben. Anschließend setzt du den genutzten Gott wieder zurück auf die unterste Reihe (Seite 8, „Götter/Sonderaktionen“). | ||
3 Orakel befragen | === 3 Orakel befragen === | ||
Wirf deine Würfel neu. Jetzt darf jeder deiner Mitspieler 1 Gott einer Farbe, die du gewürfelt hast, um 1 Schritt vorrücken (Seite 8, Götter). | Wirf deine Würfel neu. Jetzt darf jeder deiner Mitspieler 1 Gott einer Farbe, die du gewürfelt hast, um 1 Schritt vorrücken (Seite 8, Götter). | ||
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== Die Aktionen (Seiten 10/11) == | == Die Aktionen (Seiten 10/11) == | ||
=== a) Unabhängig von der Farbe des Orakelwürfels === | |||
* Nimm 1 Orakelkarte vom Nachziehstapel und lege sie offen aus. Du darfst beliebig viele Orakelkarten besitzen. | * Nimm 1 Orakelkarte vom Nachziehstapel und lege sie offen aus. Du darfst beliebig viele Orakelkarten besitzen. | ||
* Nimm 2 Gunstplättchen. | * Nimm 2 Gunstplättchen. | ||
* Sieh dir 2 Inselplättchen an und lege sie verdeckt wieder zurück. | * Sieh dir 2 Inselplättchen an und lege sie verdeckt wieder zurück. | ||
b) Abhängig von der Farbe des Orakelwürfels | === b) Abhängig von der Farbe des Orakelwürfels === | ||
'''Allgemeine Regeln:''' | |||
Allgemeine Regeln: | |||
* Vor deiner Aktion darfst du Orakelwürfel umfärben, indem du pro Schritt im Uhrzeigersinn 1 Gunstplättchen abgibst. | * Vor deiner Aktion darfst du Orakelwürfel umfärben, indem du pro Schritt im Uhrzeigersinn 1 Gunstplättchen abgibst. | ||
* Um eine Aktion an einem Inselfeld auszuführen, muss sich dein Schiff direkt neben diesem Feld befinden. | * Um eine Aktion an einem Inselfeld auszuführen, muss sich dein Schiff direkt neben diesem Feld befinden. | ||
* Die Farbe des Orakelwürfels muss immer zur Aktion passen, z. B. musst du für eine rote Opfergabe, einen roten Gott, rote Wundenkarten oder für rot markierte Wasser- und Inselfelder einen roten Orakelwürfel nutzen. | * Die Farbe des Orakelwürfels muss immer zur Aktion passen, z. B. musst du für eine rote Opfergabe, einen roten Gott, rote Wundenkarten oder für rot markierte Wasser- und Inselfelder einen roten Orakelwürfel nutzen. | ||
Schiff fahren | ''Schiff fahren'' | ||
Du darfst dein Schiff bis zu 3 Wasserfelder weit fahren. Möchtest du weiter fahren, musst du für jedes weitere Feld je 1 Gunstplättchen abgeben. Das Feld, auf dem dein Schiff stehen bleibt, muss die Farbe des Orakelwürfels zeigen. | Du darfst dein Schiff bis zu 3 Wasserfelder weit fahren. Möchtest du weiter fahren, musst du für jedes weitere Feld je 1 Gunstplättchen abgeben. Das Feld, auf dem dein Schiff stehen bleibt, muss die Farbe des Orakelwürfels zeigen. | ||
Es dürfen beliebig viele Schiffe auf demselben Feld stehen. | Es dürfen beliebig viele Schiffe auf demselben Feld stehen. | ||
Monster bekämpfen | ''Monster bekämpfen'' | ||
Jedes Monster hat zu Beginn eines Kampfes eine Stärke von 9 abzüglich der Stärke deines Schildes. | Jedes Monster hat zu Beginn eines Kampfes eine Stärke von 9 abzüglich der Stärke deines Schildes. | ||
Wirf den Kampfwürfel (Werte 0-9): | Wirf den Kampfwürfel (Werte 0-9): | ||
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Ein Kampf endet, wenn du das Monster besiegst oder du den Kampf aufgibst. | Ein Kampf endet, wenn du das Monster besiegst oder du den Kampf aufgibst. | ||
Insel entdecken | ''Insel entdecken'' | ||
Für diese Aktion muss die Würfelfarbe zum Sechseck um das Inselplättchen (grün) passen. | Für diese Aktion muss die Würfelfarbe zum Sechseck um das Inselplättchen (grün) passen. | ||
Drehe das Inselplättchen um. | Drehe das Inselplättchen um. | ||
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* Findest du die Abbildung nicht auf einem deiner Zeusplättchen: Nimm die abgebildete Belohnung. | * Findest du die Abbildung nicht auf einem deiner Zeusplättchen: Nimm die abgebildete Belohnung. | ||
Kultstätte bauen | ''Kultstätte bauen'' | ||
Für diese Aktion muss die Würfelfarbe zum Sechseck um das Inselplättchen passen. Baue eine Kultstätte auf das Inselplättchen, dessen Abbildung mit einem deiner Zeusplättchen übereinstimmt. | Für diese Aktion muss die Würfelfarbe zum Sechseck um das Inselplättchen passen. Baue eine Kultstätte auf das Inselplättchen, dessen Abbildung mit einem deiner Zeusplättchen übereinstimmt. | ||
Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens. | Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens. | ||
Opfergabe aufladen | ''Opfergabe aufladen'' | ||
Nimm die Opfergabe von der Insel in dein Lager, sofern noch Platz ist. | Nimm die Opfergabe von der Insel in dein Lager, sofern noch Platz ist. | ||
Opfergabe liefern | ''Opfergabe liefern'' | ||
Lege die Opfergabe neben den Tempel der gleichen Farbe ab. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens. | Lege die Opfergabe neben den Tempel der gleichen Farbe ab. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens. | ||
Statue aufladen | ''Statue aufladen'' | ||
Nimm die Statue vom Stadtteil in dein Lager, sofern noch Platz ist. | Nimm die Statue vom Stadtteil in dein Lager, sofern noch Platz ist. | ||
Statue errichten | ''Statue errichten'' | ||
Errichte die Statue auf dem farblich passenden Bauplatz einer Statuen-Insel. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens. | Errichte die Statue auf dem farblich passenden Bauplatz einer Statuen-Insel. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens. | ||
Anmerkung: Auf jeder Statuen-Insel können 3 Statuen errichtet werden. | Anmerkung: Auf jeder Statuen-Insel können 3 Statuen errichtet werden. | ||
Wundenkarten ablegen | ''Wundenkarten ablegen'' | ||
Lege alle deine Wundenkarten der gewählten Würfelfarbe auf den Ablagestapel. | Lege alle deine Wundenkarten der gewählten Würfelfarbe auf den Ablagestapel. | ||
Gott vorrücken | ''Gott vorrücken'' | ||
Rücke den Gott um 1 Schritt auf der Götterleiste nach oben. Wenn ein Gott die oberste Reihe erreicht, hast du seine Sonderaktion freigeschaltet, die du sofort oder später während eines eigenen Zuges einsetzen darfst. | Rücke den Gott um 1 Schritt auf der Götterleiste nach oben. Wenn ein Gott die oberste Reihe erreicht, hast du seine Sonderaktion freigeschaltet, die du sofort oder später während eines eigenen Zuges einsetzen darfst. | ||
Version vom 5. Juli 2026, 16:26 Uhr
Spielüberblick
Zeus lädt euch zu einem Wettstreit ein und stellt euch 12 Aufgaben: Jede(r) von euch soll 3 Kultstätten errichten, 3 Opfergaben zu Tempeln bringen, 3 Statuen aufstellen und 3 Monster besiegen. Wer seine Aufgaben als Erster erfüllt und zu Zeus zurückkehrt, gewinnt das Spiel.
Spielablauf
Das Spiel verläuft in Runden reihum im Uhrzeigersinn. Dein Spielzug besteht im Regelfall aus 3 Phasen, die du in der angegebenen Reihenfolge ausführen musst.
1 Wundenkarten prüfen
a. Du hast 3 gleiche oder 6 beliebige Wundenkarten:
- Lege 3 Wundenkarten deiner Wahl auf den Ablagestapel. Beende deinen Spielzug sofort.
b. Du hast keine Wundenkarte:
- Nimm dir als Belohnung 2 Gunstplättchen oder rücke 1 Gott um 1 Schritt vor.
c. Sonst: Nichts passiert.
2 Aktionen ausführen
Zur Erledigung der Aufgaben musst du mit deinem Schiff verschiedene Inseln ansteuern. Dazu stehen dir bei jedem Spielzug 3 Orakelwürfel zur Verfügung, die du für Aktionen verwendest.
Du darfst alle Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen:
- Nutze deine 3 Orakelwürfel für je 1 Aktion (s. u. „Die Aktionen). Eine Aktion muss immer vollständig abgeschlossen sein, bevor die nächste begonnen wird.
- Pro Spielzug darfst du maximal 1 Orakelkarte ausspielen und für eine Aktion nutzen.
- Du darfst die Sonderaktionen der Götter nutzen, die die oberste Reihe der Götterleiste erreicht haben. Anschließend setzt du den genutzten Gott wieder zurück auf die unterste Reihe (Seite 8, „Götter/Sonderaktionen“).
3 Orakel befragen
Wirf deine Würfel neu. Jetzt darf jeder deiner Mitspieler 1 Gott einer Farbe, die du gewürfelt hast, um 1 Schritt vorrücken (Seite 8, Götter).
Angriff des Titanen (Rundenende) Nachdem alle Spieler einmal am Zug waren, greift der Titan an:
- Hat der Titan eine Stärke von „6“, muss jeder Spieler 2 Wundenkarten nehmen.
- Hat der Titan eine Stärke von „5“ oder weniger, muss jeder Spieler, dessen Schild schwächer ist als der Titan, 1 Wundenkarte nehmen.
Spielende
Hast du alle Aufgaben von Zeus erfüllt, musst du wieder zu Zeus zurückkehren. Dadurch wird das Spielende ausgelöst. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Wer erfolgreich zu Zeus zurückgekehrt ist, gewinnt das Spiel.
Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Orakelkarten im persönlichen Vorrat. Bei weiterem Gleichstand entscheidet die Anzahl der Gunstplättchen im persönlichen Vorrat. Besteht es weiterhin Gleichstand, teilen sich die betreffenden Spieler den Sieg.
Die Aktionen (Seiten 10/11)
a) Unabhängig von der Farbe des Orakelwürfels
- Nimm 1 Orakelkarte vom Nachziehstapel und lege sie offen aus. Du darfst beliebig viele Orakelkarten besitzen.
- Nimm 2 Gunstplättchen.
- Sieh dir 2 Inselplättchen an und lege sie verdeckt wieder zurück.
b) Abhängig von der Farbe des Orakelwürfels
Allgemeine Regeln:
- Vor deiner Aktion darfst du Orakelwürfel umfärben, indem du pro Schritt im Uhrzeigersinn 1 Gunstplättchen abgibst.
- Um eine Aktion an einem Inselfeld auszuführen, muss sich dein Schiff direkt neben diesem Feld befinden.
- Die Farbe des Orakelwürfels muss immer zur Aktion passen, z. B. musst du für eine rote Opfergabe, einen roten Gott, rote Wundenkarten oder für rot markierte Wasser- und Inselfelder einen roten Orakelwürfel nutzen.
Schiff fahren
Du darfst dein Schiff bis zu 3 Wasserfelder weit fahren. Möchtest du weiter fahren, musst du für jedes weitere Feld je 1 Gunstplättchen abgeben. Das Feld, auf dem dein Schiff stehen bleibt, muss die Farbe des Orakelwürfels zeigen. Es dürfen beliebig viele Schiffe auf demselben Feld stehen.
Monster bekämpfen
Jedes Monster hat zu Beginn eines Kampfes eine Stärke von 9 abzüglich der Stärke deines Schildes. Wirf den Kampfwürfel (Werte 0-9):
- Hast du mindestens die Stärke des Monsters erreicht: Sieg!
Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens und das Monsterplättchen.
- Hast du weniger als die Stärke des Monsters erreicht: Niederlage!
Hast du eine „0“ geworfen, musst du 1 Wundenkarte vom Nachziehstapel nehmen. Andernfalls passiert nichts.
Möchtest du den Kampf fortsetzen, musst du 1 Gunstplättchen abgeben: Es findet sofort 1 weitere Kampfrunde statt, in der die Stärke des Monsters um 1 reduziert wird. Ein Kampf endet, wenn du das Monster besiegst oder du den Kampf aufgibst.
Insel entdecken
Für diese Aktion muss die Würfelfarbe zum Sechseck um das Inselplättchen (grün) passen. Drehe das Inselplättchen um.
- Findest du die Abbildung auf einem deiner Zeusplättchen: Stelle 1 deiner Kultstätten auf das Inselplättchen und nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens.
- Findest du die Abbildung nicht auf einem deiner Zeusplättchen: Nimm die abgebildete Belohnung.
Kultstätte bauen
Für diese Aktion muss die Würfelfarbe zum Sechseck um das Inselplättchen passen. Baue eine Kultstätte auf das Inselplättchen, dessen Abbildung mit einem deiner Zeusplättchen übereinstimmt. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens.
Opfergabe aufladen
Nimm die Opfergabe von der Insel in dein Lager, sofern noch Platz ist.
Opfergabe liefern
Lege die Opfergabe neben den Tempel der gleichen Farbe ab. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens.
Statue aufladen
Nimm die Statue vom Stadtteil in dein Lager, sofern noch Platz ist.
Statue errichten
Errichte die Statue auf dem farblich passenden Bauplatz einer Statuen-Insel. Nimm dir die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens. Anmerkung: Auf jeder Statuen-Insel können 3 Statuen errichtet werden.
Wundenkarten ablegen
Lege alle deine Wundenkarten der gewählten Würfelfarbe auf den Ablagestapel.
Gott vorrücken
Rücke den Gott um 1 Schritt auf der Götterleiste nach oben. Wenn ein Gott die oberste Reihe erreicht, hast du seine Sonderaktion freigeschaltet, die du sofort oder später während eines eigenen Zuges einsetzen darfst.