Gamehelpbigtimesoccer: Unterschied zwischen den Versionen
Tulpi (Diskussion | Beiträge) |
Tulpi (Diskussion | Beiträge) |
||
Zeile 18: | Zeile 18: | ||
Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. | Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. | ||
Torschüsse | |||
Ein Goal Kick bedeutet, dass der Torwart den Ball hat. Würfeln Sie und ziehen Sie eine Tabelle zu Rate, um den Ball mit einer Erfolgschance von 40 % wegzuschießen, oder werfen Sie den Ball in eine Ihrer D2-Zonen ein. Beachten Sie, dass Sie bei einem Abstoß den Ball mit einer Erfolgschance von 20 % dorthin schießen können, wohin Sie geschossen haben. | |||
Eckstöße | |||
Diese können als Ergebnis eines Schusses auf das Netz auftreten. Sie haben eine Chance von 5 %, ein Tor zu erzielen. | |||
Defensives Spiel | |||
Spielen Sie eine Defensivkarte: Um eine Defensivkarte auszuspielen, muss sie ein C oder I an der Unterseite haben. Herausforderungskarten werden auf Dribbelkarten gespielt und Abfangkarten werden auf Passkarten gespielt, nachdem der Ball bewegt wurde. Der Abwehrspieler legt einfach seine C- oder I-Karte ab und würfelt für das Ergebnis auf der Karte. Dies kann ein misslungenes oder erfolgreiches Tackling/Abfangen, ein Foul, eine Foul-plus-gelbe-Karte oder sogar eine rote Karte sein. Jedes Foul führt zu einer Spielunterbrechung und einem Freistoß für den angreifenden Spieler. Ein Foul an Ihrem Gegner, wenn dieser in Ihrem Strafraum Ballkontrolle hat, führt zu einem Strafstoß. Wenn das Ergebnis ein erfolgreiches Tackling oder Abfangen ist, erhält der defensive Spieler die Ballkontrolle in seiner aktuellen Zone; wenn der Ball in seinem Kasten ist, schnappt sich der Torwart den Ball und er bekommt einen Goal Kick. Bei einem misslungenen Tackle oder einer misslungenen Interception behält der Offensivspieler die Ballkontrolle in der aktuellen Zone und beginnt eine neue Angriffssequenz. | |||
Strafen | |||
Wenn Sie ein "Foul-plus-gelbe-Karte"-Ergebnis erhalten (was ein Fehlverhalten bedeutet), wird eine der gelben Karten zufällig gezogen, aufgedeckt und auf Ihrer Seite des Spielfelds aufbewahrt. Wenn Sie später eine gelbe Karte mit der gleichen Nummer ziehen, bedeutet dies, dass derselbe Spieler in Ihrem Team zwei gelbe Karten erhalten hat - was einer roten Karte gleichkommt. Eine rote Karte kann auch für ein schwerwiegenderes Vergehen (z. B. gewalttätiges Verhalten) ausgesprochen werden. Wenn Sie eine rote Karte erhalten, muss Ihre Mannschaft für den Rest des Spiels mit einem Mann weniger spielen. Um dies zu simulieren, müssen Sie mit einem 5-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine zweite rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 4-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine dritte rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 3-Karten-Blatt spielen. Wenn jeder Spieler die gleiche Anzahl an roten Karten hat, spielen beide Spieler mit einem normalen 6-Karten-Blatt. Denken Sie daran - ein Elfmeter hat eine 75%ige Chance, ein Tor zu erzielen. | |||
Besondere Karten | |||
"No Defense Allowed"-Offensivkarten: Diese Karten haben kein "C?" oder "I?" in Rot auf sich und stehen für brillante Offensivarbeit. Auf ihnen dürfen keine Defensivkarten gespielt werden. | |||
Pass+O/S-Karten: Wenn Sie eine dieser Karten benutzen, um von einer M1- oder M2-Zone in eine Nicht-Box-A1-Zone zu passen, dürfen Sie einen Schuss auf die Netz-Außen-Box machen, ohne eine Schuss-auf-die-Netz-Außen-Box-Karte zu spielen. (Alternativ können Sie diese Karte wie eine normale Passkarte ausspielen.) Auf diese Karten können Defensiv-"I"-Karten gespielt werden; bei Erfolg negieren sie einen Schuss. | |||
C/I-Defensivkarten mit einem Stern: Diese Karten können auf die Pass- oder Dribbelkarte Ihres Gegners gespielt werden. Der Stern steht für kluges, umsichtiges Defensivspiel, das zu weniger Fouls und gelben Karten führt. Es ist oft ratsam, diese Karten aufzusparen, wenn Ihr Gegner den Ball in Ihren Strafraum dribbelt oder passt, um einen Schuss ins Netz zu riskieren. | |||
Karte #72: Diese Karte kann entweder als Pass- oder als Dribbelkarte gespielt werden (1 Feld), und beide Arten können als nächstes gespielt werden. Eine sehr nützliche Karte! | |||
Nachspielzeit & Ende einer Halbzeit | |||
Beim Fußball gibt es in der Regel eine Nachspielzeit aufgrund von Bällen, die aus dem Spiel gehen, Auswechslungen, Verletzungen, Regelverstößen und anderen Phasen der Inaktivität. Wenn die letzte Karte des Stapels gezogen wird, wird gewürfelt und eine Tabelle konsultiert. Eine Reihe von Karten wird zu einem kleinen Stapel zusammengesetzt und das Spiel wird fortgesetzt. In der Nachspielzeit müssen Sie, wenn Sie eine der beiden Clear-Aktionen wählen, eine Karte ablegen, falls Sie welche haben. Wenn Sie keine Karten haben und Ballkontrolle erlangen, müssen Sie eine Clear-Aktion wählen. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis beide Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben oder, nachdem alle Nachspielkarten auf der Hand sind, beide Spieler zugeben, dass sie keinen Schuss ins Netz bekommen können. Dann endet die Halbzeit. | |||
In | |||
Ende des Spiels | |||
Wenn die zweite Halbzeit endet (nach der Nachspielzeit), ist das Spiel vorbei! Wenn Sie keine Unentschieden mögen, können Sie das Spiel auch per "Shootout" entscheiden, bevor ein Spiel beginnt. Jeder Spieler würfelt dreimal und konsultiert die Strafstoßtabelle. Wiederholen Sie den Wurf einmal. Wenn die Anzahl der erzielten Tore pro Team am Ende der sechs Versuche gleich ist, würfeln die Spieler abwechselnd, bis nur noch ein Spieler ein Tor erzielt und jeder Spieler die gleiche Anzahl von Versuchen hatte. | |||
==Playing Tips== | ==Playing Tips== |
Version vom 30. Dezember 2020, 20:49 Uhr
Big Time Soccer Gameplay
Allgemeine Idee Passen, dribbeln und schießen Sie den Ball ins gegnerische Netz. Schüsse auf das Netz von außerhalb des gegnerischen "Kastens" sind Schüsse mit geringer Trefferquote. Schüsse aus dem gegnerischen Strafraum haben dagegen eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu erzielen. Während des gesamten Spiels werden Sie durch geschicktes Kartenspiel passen und dribbeln und versuchen, Innenschüsse vorzubereiten und Außenschüsse als geringere Alternative zu nehmen.
Als Offensivspieler wählen Sie in Ihrem Zug eine der folgenden Aktionen:
Spielen Sie eine Pass- oder Dribbelkarte aus. Um eine gültige Pass- oder Dribble-Karte auszuspielen, muss sie ein Pass- oder Dribble-Symbol am unteren Rand der Karte haben und mit dem Symbol am oberen Rand der zuletzt gespielten Karte übereinstimmen (es sei denn, es ist die erste Karte einer offensiven Spielsequenz). Außerdem darf ihre Grafik keinen rot-braunen Bereich haben, der die Zone ausschließt, in der sich der Ball gerade auf dem Spielfeld befindet. Sie können den Ball auch zu Ihrem Torwart passen, indem Sie eine beliebige Passkarte ablegen, wenn sich der Ball in einer Ihrer D1- oder Nicht-D2-Zonen befindet. Alle Ballbewegungen erfolgen vorwärts, diagonal oder seitwärts (außer ein Pass zu Ihrem Torwart aus einer D2-Zone) und sind normalerweise 1 Feld lang. Wenn Sie eine 2-Feld-Karte spielen, können Sie den Ball auch nur 1 Feld weit bewegen, wenn Sie möchten. Bewegen Sie den Ball ins Feld und schießen Sie ihn aus dem Spiel. Sie müssen eine Karte ablegen. Ihr Gegner erhält einen Einwurf oder Torschuss. Den Ball ins Feld spielen, ihn im Spiel lassen. Sie können keine Karte ablegen, aber Sie haben eine 10 %ige Chance, den Ball zurückzuerobern. Versuchen Sie, den Ball zu halten. Ihr Gegner kann eine Herausforderungskarte spielen und den Ball stehlen. Wenn er das nicht tut, besteht eine 50%ige Chance, dass Sie den Ball behalten. Schießen Sie den Ball von außerhalb der Box ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und würfeln Sie. Sie haben eine 5%ige Chance, ein Tor zu schießen. Schießen Sie den Ball von der Innenseite des Kastens ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und werfen Sie den Würfel. Sie haben eine Chance von 15 %, ein Tor zu erzielen. (Alternativ können Sie diese Karten auch verwenden, um von außerhalb der Box zu schießen).
Freistöße
Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen.
Torschüsse Ein Goal Kick bedeutet, dass der Torwart den Ball hat. Würfeln Sie und ziehen Sie eine Tabelle zu Rate, um den Ball mit einer Erfolgschance von 40 % wegzuschießen, oder werfen Sie den Ball in eine Ihrer D2-Zonen ein. Beachten Sie, dass Sie bei einem Abstoß den Ball mit einer Erfolgschance von 20 % dorthin schießen können, wohin Sie geschossen haben.
Eckstöße Diese können als Ergebnis eines Schusses auf das Netz auftreten. Sie haben eine Chance von 5 %, ein Tor zu erzielen.
Defensives Spiel Spielen Sie eine Defensivkarte: Um eine Defensivkarte auszuspielen, muss sie ein C oder I an der Unterseite haben. Herausforderungskarten werden auf Dribbelkarten gespielt und Abfangkarten werden auf Passkarten gespielt, nachdem der Ball bewegt wurde. Der Abwehrspieler legt einfach seine C- oder I-Karte ab und würfelt für das Ergebnis auf der Karte. Dies kann ein misslungenes oder erfolgreiches Tackling/Abfangen, ein Foul, eine Foul-plus-gelbe-Karte oder sogar eine rote Karte sein. Jedes Foul führt zu einer Spielunterbrechung und einem Freistoß für den angreifenden Spieler. Ein Foul an Ihrem Gegner, wenn dieser in Ihrem Strafraum Ballkontrolle hat, führt zu einem Strafstoß. Wenn das Ergebnis ein erfolgreiches Tackling oder Abfangen ist, erhält der defensive Spieler die Ballkontrolle in seiner aktuellen Zone; wenn der Ball in seinem Kasten ist, schnappt sich der Torwart den Ball und er bekommt einen Goal Kick. Bei einem misslungenen Tackle oder einer misslungenen Interception behält der Offensivspieler die Ballkontrolle in der aktuellen Zone und beginnt eine neue Angriffssequenz.
Strafen Wenn Sie ein "Foul-plus-gelbe-Karte"-Ergebnis erhalten (was ein Fehlverhalten bedeutet), wird eine der gelben Karten zufällig gezogen, aufgedeckt und auf Ihrer Seite des Spielfelds aufbewahrt. Wenn Sie später eine gelbe Karte mit der gleichen Nummer ziehen, bedeutet dies, dass derselbe Spieler in Ihrem Team zwei gelbe Karten erhalten hat - was einer roten Karte gleichkommt. Eine rote Karte kann auch für ein schwerwiegenderes Vergehen (z. B. gewalttätiges Verhalten) ausgesprochen werden. Wenn Sie eine rote Karte erhalten, muss Ihre Mannschaft für den Rest des Spiels mit einem Mann weniger spielen. Um dies zu simulieren, müssen Sie mit einem 5-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine zweite rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 4-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine dritte rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 3-Karten-Blatt spielen. Wenn jeder Spieler die gleiche Anzahl an roten Karten hat, spielen beide Spieler mit einem normalen 6-Karten-Blatt. Denken Sie daran - ein Elfmeter hat eine 75%ige Chance, ein Tor zu erzielen.
Besondere Karten "No Defense Allowed"-Offensivkarten: Diese Karten haben kein "C?" oder "I?" in Rot auf sich und stehen für brillante Offensivarbeit. Auf ihnen dürfen keine Defensivkarten gespielt werden. Pass+O/S-Karten: Wenn Sie eine dieser Karten benutzen, um von einer M1- oder M2-Zone in eine Nicht-Box-A1-Zone zu passen, dürfen Sie einen Schuss auf die Netz-Außen-Box machen, ohne eine Schuss-auf-die-Netz-Außen-Box-Karte zu spielen. (Alternativ können Sie diese Karte wie eine normale Passkarte ausspielen.) Auf diese Karten können Defensiv-"I"-Karten gespielt werden; bei Erfolg negieren sie einen Schuss. C/I-Defensivkarten mit einem Stern: Diese Karten können auf die Pass- oder Dribbelkarte Ihres Gegners gespielt werden. Der Stern steht für kluges, umsichtiges Defensivspiel, das zu weniger Fouls und gelben Karten führt. Es ist oft ratsam, diese Karten aufzusparen, wenn Ihr Gegner den Ball in Ihren Strafraum dribbelt oder passt, um einen Schuss ins Netz zu riskieren. Karte #72: Diese Karte kann entweder als Pass- oder als Dribbelkarte gespielt werden (1 Feld), und beide Arten können als nächstes gespielt werden. Eine sehr nützliche Karte! Nachspielzeit & Ende einer Halbzeit Beim Fußball gibt es in der Regel eine Nachspielzeit aufgrund von Bällen, die aus dem Spiel gehen, Auswechslungen, Verletzungen, Regelverstößen und anderen Phasen der Inaktivität. Wenn die letzte Karte des Stapels gezogen wird, wird gewürfelt und eine Tabelle konsultiert. Eine Reihe von Karten wird zu einem kleinen Stapel zusammengesetzt und das Spiel wird fortgesetzt. In der Nachspielzeit müssen Sie, wenn Sie eine der beiden Clear-Aktionen wählen, eine Karte ablegen, falls Sie welche haben. Wenn Sie keine Karten haben und Ballkontrolle erlangen, müssen Sie eine Clear-Aktion wählen. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis beide Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben oder, nachdem alle Nachspielkarten auf der Hand sind, beide Spieler zugeben, dass sie keinen Schuss ins Netz bekommen können. Dann endet die Halbzeit.
Ende des Spiels Wenn die zweite Halbzeit endet (nach der Nachspielzeit), ist das Spiel vorbei! Wenn Sie keine Unentschieden mögen, können Sie das Spiel auch per "Shootout" entscheiden, bevor ein Spiel beginnt. Jeder Spieler würfelt dreimal und konsultiert die Strafstoßtabelle. Wiederholen Sie den Wurf einmal. Wenn die Anzahl der erzielten Tore pro Team am Ende der sechs Versuche gleich ist, würfeln die Spieler abwechselnd, bis nur noch ein Spieler ein Tor erzielt und jeder Spieler die gleiche Anzahl von Versuchen hatte.
Playing Tips
- Count the spaces forward you need to get off a shot at net. If your goalie has the ball and you only have one or two such cards, you’ll likely be better off using the Goal Kick chart – instead of playing those cards and hoping you’ll draw the cards you need.
- Consider field position, the score, your yellow cards and the time left in a half when you decide upon your action. For example, if ahead by two goals early in the game and you have several yellow cards, you may want to hold back playing a defensive card on your opponent, to avoid a third yellow card (or a red one).
- Later in a half you’ll know more about what cards your opponent might be holding. For example, if four Shot at Net–Inside Shot cards have been played and you hold the last two, you’ll know that your opponent can only take Outside the Box shots.
- If you’re ahead by a couple of goals late in the game, try to burn as much time as possible. Don’t Clear–Keep Ball In Play. If your goalie has the ball, throw it in and Clear–Kick Ball Out of Play instead of using the Goal Kick chart.
- If you have a Shot–Inside the Box card in hand, the ball is in one of your A zones, but you lack a card to advance into your opponent’s box, it might be a good idea to try the Hold action and hope you draw the card you need.
- If you have two or three Shot–Inside the Box cards in hand, you can afford to spend one as an Outside Box shot. This can also demoralize your opponent if you’re ahead in the score. Of course, it will also alert him to the fact that you probably have at least one left.
- You need cards that can move the ball up the field. A balanced hand might have one or two Shot cards, one or two defensive cards, and three or 4 Pass/Dribble cards. A hand composed of nothing but Shot and defensive cards is not very good.
- You have a 40% chance of recovering your Goal Kick off the chart. This can be a time-saving offensive tactic if you’re behind in the score, especially if you hold few offensive cards.
- Bluff on occasion. If you have no Shot cards, goad your opponent into playing a defensive card after you pass or dribble into one of your A zones, hoping for a foul and a Free Kick. Simply imply that you’ll be taking an Inside Shot from his box after the play of your next card.
- All “Pass 2” cards are highly valuable for play after you get a “Save! Goal Kick” result, since you can throw-in to a D2 space and immediately move two more spaces ahead.
- “Pass–Ahead 2” cards are great for advancing the ball from M2C to A2C when you have a Shot–Inside the Box card in your hand.
- Note that you could conceivably pass the ball through your opponent’s box with a Pass 2 card that moves the ball horizontally. Passing through (or Dribbling into) your own box is extremely dangerous, since your opponent could play a defensive card and steal the ball; pass to your goalkeeper instead or clear the ball.
- Watch for important cards. Tracking the six Shot–Inside the Box cards is a must. Tracking the eight Defensive cards carefully will elevate your play, as will tracking the five “Any” cards which cannot be defensed.
- If you have an Inside Shot card in hand and nothing else, you could try clearing the ball (keep in play) into your opponent’s box. A lucky die roll of 1 or 2 will let you take that shot!
Each game of Big Time Soccer will play out differently. Sometimes you’ll find that everything goes your way and at other times nothing will work right. You may have 5 shots at net in a half or 15. Scores are realistically low, but sometimes can be 5-4!