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Überblick
Dies ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird einer der Tresore (A bis L) so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteien kommst!
Ablauf einer Runde
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.
Markiere die Felder anhand der Würfelergebnisse
Markierung beenden und die nächste Reihe oder Spalte abschließen
Knacke den Code
Quadrate mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder durch die tatsächliche Zahl auf einem Würfel, aber uach durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könnte man eine 5 und eine 6, oder eine 1 oder eine 11 markieren.
Quadrate mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen und erfordern daher eine Zahl dieser Art und können NUR mit einem Würfel gebildet werden, z. B. eine 3 ist in Ordnung, aber eine 5 und eine 2 können keine 3 ergeben.
Quadrate mit X2 erfordern ein Paar der gleichen Zahl und können wiederum NUR mit zwei Einzelwürfeln gebildet werden, z. B. 3 und 3 ist in Ordnung, aber 3 und 5 und 2 reichen nicht aus.
Schwarze Felder wurden hilfreicherweise bereits vom vorherigen Lock-Breaker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal unbekannt ist....
Verwendung von Würfeln
Beim Markieren von Feldern kann jeder Würfel nur in einer Eigenschaft verwendet werden, daher wird er, sobald er verbraucht ist, in den verbrauchten Bereich gelegt, damit Sie den Überblick behalten, was Ihnen noch zur Verfügung steht
Skimmer
Du hast 3 Abschäumer, die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL benutzt werden können.
Um einen Abschäumer aufzuladen, markierst du nicht ein Feld mit einem Würfel, sondern addierst seinen Wert zu einem Abschäumer deiner Wahl, z.B. stehen zu Beginn alle Abschäumer auf 0, also würde eine 3 einen Abschäumer auf 3 bringen, später hast du eine 5, mit der du denselben Abschäumer aufladen willst, also würde dies diesen Abschäumer auf 8 bringen
Skimmer können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du bereit bist, einen Skimmer zu benutzen, nimmst du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel und benutzt, addierst oder subtrahierst ihn mit anderen echten Würfeln. Danach wird der Skimmer entladen und kann nicht mehr weiter aufgeladen werden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, so dass er sich in verschiedenen Zuständen befinden kann: nicht gestartet, aufgeladen oder benutzt.
Wiederholungswürfe
Du hast 3 Wiederholungswürfe für das gesamte Spiel
Wenn du einen Nachwurf benutzt, darfst du so viele Würfel nachwerfen, wie du möchtest, und dann ankreuzen, dass du einen Nachwurf benutzt hast.
In einer Runde können mehrere Würfe wiederholt werden, aber man hat immer nur 3 für das GANZE Spiel.
Knacken der Tresore
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abhakst, hast du den Tresor möglicherweise geknackt.
Wenn ein Tresor in seinem normalen Zustand ist, erhältst du alle darin abgebildeten Edelsteine.
Ist ein Tresor vollständig verschlossen, erhält man NICHTS
Ende der Runde
Sobald Sie alle Ihre Würfel verbraucht haben oder alle Würfel, die Sie verbrauchen können, endet die Runde (denken Sie daran, dass Würfel, die nicht zum Markieren auf dem Raster verwendet werden können, immer in verfügbare Skimmer geschoben werden können, falls vorhanden)
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge wird nun vollständig verriegelt und kann nicht mehr geöffnet werden; in der ersten Runde ist dies A
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge ist immer derjenige, der vollständig verschlossen wird, auch wenn man ihn bereits bestohlen hat.
Wenn der Tresor L gerade verriegelt wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
Spielende
Wenn Safe L vollständig verriegelt wird, endet das Spiel.
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Abschäumer, die jeweils 1 Punkt wert sind.
Deine Endpunktzahl gibt dir dann deinen Titel:
<10 Erwischt
10-12 Taschendieb
13-15 Ladendieb
16-18 Katzeneinbrecher
19-21 Bankräuber
22+ Rosa Panther