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Erfinderteam

Jeder Spieler erhält ein Team aus 4 Erfindern, die jeweils bereits einige Grundkenntnisse aufweisen. Jeder Erfinder kann sich in Physik, Chemie, Mechanik und Mathematik weiterbilden. Rechts unten ist ein Aufwertungsziel für jeden Erfinder angegeben, welches er erreichen muss, um am Ende des Spiels Siegpunkte zu bringen.


Die Zeitalter

Das Spiel wird über 3 Zeitalter (Runden) gespielt, die jeweils spezifische Erfindungen mit sich bringen.

Für das erste Zeitalter werden von dem Stapel der entsprechenden Erfindungen 3 Erfindungen mehr aufgedeckt als Spieler mitspielen und offen ausgelegt. Auf jeder Erfindung werden zwei zufällige Belohnungsplättchen platziert.


Spielzug

Wer an der Reihe ist hat 2 Möglichkeiten:

1. Einen Erfinder ans Werk schicken

  • Wähle einen aktiven Erfinder und lasse ihn an einer ausliegenden Erfindung mitarbeiten
  • Entsprechend der Fähigkeiten des Erfinders legst du ein Spielsteine deiner Farbe auf die entsprechenden Felder der Erfindung
  • Hast du mehr Wissen, als es Felder auf der Erfindung gibt, verfallen die übrigen Punkte
  • Anschließend wird der Erfinder deaktiviert, indem er um 90° gedreht wird


2. Alle Erfinder wieder aktivieren


Eine fertige Erfindung

Füllt ein Spieler die letzten freien Plätze auf einer Erfindung, ist diese fertig und Belohnungen werden verteilt:

  • Wer die meisten Spielsteine an der Erfindung beteiligt hat, darf sich zuerst eine Belohnung aussuchen, dann der mit den zweitmeisten, …
  • Bei gleich vielen Spielsteinen hat der Spieler, der die Erfindung beendet hat, Vorrang, und von diesem aus im Uhrzeigersinn
  • Pro Erfindung gibt es nur drei Belohnungen: Die beiden Belohnungschips oder das Patent (die Karte selbst)
  • Bei mehr als drei beteiligten Spielern erhalten manche keine Belohnung, bei nur zwei beteiligten Spielern bleibt eine Belohnung ungenutzt übrig


Die Belohnungsplättchen

Es gibt 5 Arten von Bonusplättchen, diese dürfen jederzeit während des eigenen Zugs eingesetzt werden:

  • Siegpunkte
  • Auffrischung (Kaffeetasse): Aktiviere alle Erfinder und gebe das Plättchen ab
  • Geniestreich (zwei Würfel): Lege zwei zusätzliche Steine auf eine Erfindung, wenn du einen Erfinder ans Werk schickst und gebe das Plättchen ab
  • Ordnungszahl (Stern): Joker beim Bilden von Reihen aus Patenten, kann auch als 0 oder 6/7/… gewertet werden
  • Aufwertung (Zahl): Mit diesen Plättchen kannst du deine Erfinder aufwerten. Pro Aufwertung darf der entsprechende Wert nur um genau 1 höher werden, es gibt Plättchen mit 2, 3 und 4.

Außerdem ist jedes Bonusplättchen gleichzeitig eine 1er Aufwertung.

Ende eines Zeitalters

Wird die vorletzte ausliegende Erfindung fertig, endet das Zeitalter. Die übrige Erfindung kommt aus dem Spiel. Zu Beginn des zweiten (dritten) Zeitalters werden die neuen Erfindungen vom entsprechenden Stapel aufgedeckt und Belohnungsplättchen darauf verteilt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter beim nächsten Spieler.


Spielende

Siegpunkte gibt es für

1. Aufgewertete Erfinder

2. Siegpunktplättchen (Ein Teil der Belohnungsplättchen)

3. Patentierte Erfindungen

4. Bonus für Reihen unter Patentierten Erfindungen

  • Jede Erfindung ist einer Kategorie zugeteilt (0=Waffen, 1=Transport, 2=Kommunikation, 3=Freizeit, 4=Zeitmesser,5=Strom)
  • Jede Reihe muss bei 0 beginnen und ohne fehlende Zahl aufsteigen
  • Die höchste Zahl jeder Reihe bildet die Anzahl der Siegpunkte


Mit Ende des dritten Zeitalters endet das Spiel. Jeder addiert seine Siegpunkte.

Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr Patenten.