Gamehelpriichimahjong

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Kurzbeschreibung

Japanesisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültige Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiss) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet.

Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Strassen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet. Strassen können lediglich durch das Ausrufen von Steinen vervollständigt werden, die von der Partei zur Linken abgelegt wurden. Sofern keine Vierlinge gebildet wurden, besteht eine Hand stets aus 14 (3x4 + 2) Steinen und es wird durch das Ablegen auf 13 Steinen reduziert. Für jeden Vierling, und jeder Vierling muss während des Spiels bewusst gebildet werden, ist es nötig einen Ersatzstein zu ziehen.

Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen grossen Punkt garantiert. Diese Bedingungen nennt man Yaku. Die Yaku sind Eigenschaften der Hände und die wichtigsten sind unten zusammengefasst. Verschiedene Yaku sind verschiedene Anzahlen grosser Punkte, sogenannter Han, wert. Die zweite wesentliche Besonderheit besteht in den Bonussteinen (Dora). Einige Steine aus den 136 werden beim "Mischen" reserviert, um als Indikatorsteine zu fungieren. Diese zeigen Steine an, die in dieser Hand einer möglichen Gewinnhand einen zusätzlichen grossen Punkt verleihen. Im speziellen sind die Bonussteine immer die Steine, die in der Reihenfolge direkt auf den Indikatorstein folgen. Zusätzliche Bonussteine werden durch das Bilden von Vierlingen, sowie durch das Gewinnen einer Riichi-Wette verfügbar.

Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, heissen Chi/Chii/Chow (Strasse), Pon/Pong/Pung (Drilling) sowie Kan/Kang/Kong (Vierling). Die Ausrufe, um eine Gewinnhand zu vervollständigen, heissen Tsumo im Fall, dass es sich um einen gezogenen Stein handelt, sowie Ron im Fall, dass es sich um einen abgeworfenen Stein handelt. Das 5. Set ist ein Paar gleicher Steine und dieses kann nur mit Hilfe eines Ron-Ausrufs durch einen abgeworfenen Stein vervollständigt werden. Ein Stein, der weder ein Set noch die Hand vervollständigt, kann niemals ausgerufen werden. Der namensgebende Riichi-Ausruf ist ein spezieller Mechanismus, der mit dem Platzieren einer Wette von 1000 Punkten einhergeht. Die Wette besteht darin, dass die nach dem Ablegen entstandende Hand zu einer Gewinnhand vervollständigt wird, ohne weitere Modifikationen an den 13 zurückbleibenden Steinen vorzunehmen. Aus diesem Grund ist die Wette nur verfügbar, wenn der Hand exakt ein Stein fehlt. Es gibt zwei wesentliche Vorteile eines Riichi-Ausrufs: erstens macht eine gewonnene Riichi-Wette zusätzliche Bonussteinen verfügbar, die normalerweise verdeckt bleiben (die sogenannten Ura-Dora); zweitens, und dies ist sicher der wichtigste Vorteil, stellt der Riichi-Ausruf ein Yaku dar und macht es somit beliebig, wie die Hand sonst aufgebaut ist.

Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab.


Yaku

Einige Yaku erzielen unterschiedliche Anzahlen grosser Punkte, je nachdem ob die Hand verdeckt war oder nicht. Eine verdeckte Hand bedeutet, dass keines der 3er-Sets durch einen dedizierten Ausruf gebildet wurde. Das Vervollständigen einer Hand per Ron-Ausruf an sich führt nie zu einer offenen Hand, allerdings gilt das durch den ausgerufenen Stein vervollständigte Set selbst nicht mehr als verdeckt. Für Yaku mit alternativen Han bezieht sich die kleinere Zahl immer auf offene Hände.

Die wichtigsten Ansage-basierten Yaku

Riichi (1 Han), Ippatsu (bilden einer Gewinnhand innerhalb einer Runde nach einem Riichi-Ausruf, 1 Han)

Die einfachsten Yaku ausser Riichi

Ausschliesslich Grundsteine (d.h., weder Randsteine der Werte 1 oder 9 noch Drachen- oder Windsteine, 1 Han), punktlose Hand (eine verdeckte Hand ohne zusätzliche Fu, 1 Han), vollständig verdeckte Hand (eine durch Tsumo erreichte Gewinnhand, die verdeckt ist, 1 Han)

Einfache Yaku auf Basis von Drachen und Winden

Drilling oder Vierling des Rundenwindes, des Platzwindes, oder eines beliebigen Drachen (je 1 Han; falls Runden- und Platzwind übereinstimmen, zählen beide)

Yaku, die auf Strassen basieren

Die gleiche Strasse (z.B. 5-6-7) in allen 3 Standardfarben (1 oder 2 Han), verdoppelte Strasse in der gleichen Standardfarbe (1 Han, zählt nur bei verdeckter Hand), grosse Strasse (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9) in der gleichen Standardfarbe (1 oder 2 Han)

Yaku, die auf Randsteinen basieren

Reine Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben, 2 oder 3 Han), gemischte Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben oder bestehen aus Drachen/Windsteinen, 1 oder 2 Han)

Yaku, die auf Drillingen basieren

Drei versteckte Drillinge (2 Han), eine Hand, die keinerlei Strassen enthält (2 Han), drei gleiche Drillinge in den Standardfarben (2 Han)

Yaku, die auf Farbreinheit beruhen

Reiner Flush (alle Sets sind aus der selben Standardfarbe gebildet, 5 or 6 Han), unreiner Flush (alle Sets sind aus genau einer Standardfarbe und Drachen/Windsteinen gebildet, 2 or 3 Han)

Darüber hinaus gibt es seltenere Yaku zu denen auch die Hände mit Maximalpunkten gehören: die äusserst seltenen, sogenannten Yakuman-Hände. Das können zum Beispiel Hände sein, die ausschliesslich aus Randsteinen bestehen, die ausschliesslich aus grün bedruckten Steinen bestehen, die Drillinge aller Drachen enthalten, usw. Zu der generellen Struktur einer Mahjonghand (4 Sets und ein Paar) gibt es zwei wesentliche Ausnahmen: die erste ist eine aus 7 verschiedenen Steinpaaren bestehende Hand (Yaku, 2 Han). Da Paare nicht während einer Hand gebildet werden können, ist dies Hand immer verdeckt. Dies gilt auch für die zweite Ausnahme, bei der es sich um eine Yakuman-Hand handelt (13 Waisen). Diese Hand besteht aus den verschiedenen Randsteinen (6), sowie den Drachen- und Windsteinen (3+4). Ein beliebiger dieser 13 Steine ist zweimal vorhanden, die anderen sind exakt einmal vorhanden.


Punkteermittlung

Austausch von Punkten

Falls eine Hand durch Tsumo gewonnen wird, bezahlen alle anderen Parteien Punkte an die siegreiche Hand. Falls eine Hand durch Ron gewonnen wird, zahlt jedoch nur die Partei Punkte an die siegreiche Hand oder die siegreichen Hände, die den Gewinnstein abgelegt hatte. Der Wert einer Hand berechnet sich aus Han und Fu. Für den Fall, das die Hand über mindestens 5 Han verfügt, entfällt die Bewertung der Fu. Ost bezahlt und erhält stets mehr Punkte als die anderen Parteien. Die übrigen Plätze sind äquivalent, was den Punkteaustausch angeht. Eine Runde ist komplett, wenn die Plätze einmal vollständig durchrotiert wurden, jede Partei also wieder ihren anfänglichen Platzwind hat. Die Plätze rotieren immer dann, wenn Ost nicht gewinnt. Eine Hand endet in einem Unentscheiden, wenn keine Partei eine Gewinnhand erklärt hat, bevor die ziehbaren Steinen ausgehen. Die Punktevergabe in einem Unentschieden ist speziell und hängt davon ab, ob Hände die Bedingung erfüllen, das ihnen exakt ein Stein fehlt (dies wird Tenpai genannt), oder nicht. Dier Erklärung einer Tenpai-Hand verpflichtet zur Offenlegung der eigenen Steinen. Dies ist immer der Fall, wenn vorher eine Riichi-Wette platziert wurde. Die Summer der ausgetauschten Punkte ist immer 3000 und diese Punkte fliessen immer von den Tenpai-Händen zu den Nicht-Tenpai-Händen (auch Noten genannt). Sind alle Hände gleich, werden keine Punkte ausgetauscht.

Die kleinen Punkte (Fu) werden anhand der Sets selbst verteilt. Strassen haben dabei keinen Wert. Verdeckte Drillinge sind immer doppelt so wertvoll wie offene. Drillinge aus Randsteinen oder Drachen/Windsteinen sind doppelt so wertvoll wie Drillinge aus Grundsteinen (2-8). Vierlinge sind viermal so wertvoll wie die entsprechenden Drillinge. Der niedrigste Wert sind 2 Fu (offener Drilling aus Grundsteinen), der höchste sind 32 Fu (verdeckter Vierling aus Nicht-Grundsteinen). Zusätzliche Fu werden verteilt, falls das Paar ein relevanter Wind oder Drachen sind. Der Fu-Grundwert einer jeden Hand ist entweder 30 (verdeckte Hand durch Ron gewonnen), 25 (7 Paare, keine sonstigen Fu), oder 20 (alle anderen Fälle). Die oben erwähnte punktlose Hand besteht also immer aus 4 Strassen und einem wertlosen Paar. Zusätzlich gibt es mögliche 2 Fu für die Rolle, die der letzte Stein im vervollständigten Set spielt (mittlerer Stein in einer Strasse, Endstein in einer Strasse mit nur einer Möglichkeit, fehlender Stein im Paar). Auch diese Bedingungen sind für die punktlose Hand zu vermeiden.

Der Gesamtwert wird erhalten, indem die Anzahl Fu, aufgerundet auf 10er-Stellen, so oft dupliziert wird wie der Han-Wert + 2 ist. Beispiel: 2 Han, 52 Fu. Dies gibt aufgerundet 60 Fu, und eine vierfache Verdopplung (60*16) ergibt 960 Basispunkte. Diese Punkte werden dann multipliziert mit einem Gesamtfaktor von 6 oder 4 für Ost respektive für die anderen Parteien. Gewinnt Ost per Tsumo, zahlen alle 2*960 Punkte, aufgerundet auf 100er zu 2000. Gewinnt z.B. West per Tsumo, zahlen Süd und Nord je 1000 Punkte, während Ost 2000 Punkte zahlt. Gewinnt Ost per Ron, müssen 6*960 Punkte gezahlt werden, was aufgerundent 5800 Punkte ergibt. Für z.B. Süd ergäben sich 4*960, also aufgerundet 3900 Punkte.

Bonussteine

Immer wenn ein Vierling gebildet wird, kommt es zum Ziehen eines Ersatzsteins, was ausserdem mit dem Aufdecken eines neuen Indikatorsteins einhergeht (ein sogenannter Kan-Dora-Indikator). Zusammen mit den 4 Ersatzsteinen sind die Indikatorsteine teil der toten Mauer, die insgesamt aus 14 Steinen besteht. Genau ein Bonusindikator wird zum Start jeder Hand aufgedeckt. Jeder Stein, der in der geordneten Reihenfolge auf einen Indikatorstein folgt, zählt einen zusätzlichen Han in einer Gewinnhand, jedoch niemals als Yaku an sich. Das Besitzen eines Bonussteins ist also keine Erfüllung einer Gewinnbedingung für die Hand. In den Standardfarben ist die Reihenfolge klar, ausser beim Wert 9. Hier gilt, dass die 9 auf die 1 zeigt. Für die Windsteine ist die Reihenfolge O-S-W-N und Nord zeigt wiederum auf Ost. Für die Drachen ist die Reihenfolge rot, weiss, grün, wobei grün wiederum auf rot zeigt. Es kann niemals mehr als 4 Vierlinge in einer Hand geben. Nach dem vierten Vierling sind alle Bonusindikatoren in der oberen Reihe aufgedeckt. Die darunter verdeckt liegenden Steine sind die erwähnte Ura-Dora. Diese werden nur dann aufgedeckt, wenn die Gewinnhand vorher auch Riichi angesagt hatte. Daraus ergibt sich, dass im extremsten Fall 10 verschiedene Steine als Bonussteine fungieren können. Dadurch kann es zu extremen Wertsteigerungen von Händen kommen, woraus sich ergibt, dass das Bilden von Vierlingen eine wohlüberlegte Entscheidung sein sollte.

Boni und Wetteinsätze

Die Gewinnhand sammelt alle platzierten Riichi-Wetten ein. Sollte es mehrere Gewinnhände für den gleichen Stein geben, gelten variable Regeln, die einstellbar sind (siehe unten). Es gibt zusätzliche einen Bonuszähler, der immter dann erhöht wird, wenn es zu einem Unentschieden kommt, oder wenn Ost eine Hand gewinnt. In allen anderen Fällen wird er wieder auf 0 gesetzt. Jeder Zählwert sorgt für eine Erhöhung des Handwertes um insgesamt 300 Punkte.

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