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Übersicht/Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es, die komplette Planetenoberfläche mit Plättchen zu bedecken. Das Spiel endet sobald ein Spieler dies erreicht hat, oder aber alle Plättchen aus dem Depot (Drehscheibe S.U.S.A.N.) entnommen sind bzw. ein Mitspieler keine Plättchen mehr auf seinen freien Feldern auf der Planetenoberfläche passgerecht unterbringen kann.

Runde

Der Startspieler ist gleichzeitig auch der Kommandant. Am Rand der Drehscheibe sind farbige Dreiecke sichtbar, diese stehen für die Mitspieler. Eure eigene Farbe erseht ihr an der Farbe, in welcher euer Name oberhalb des Planeten geschrieben steht. Der Kommandant dreht die Raumstation (=Depot=S.U.S.A.N) so, das ihm/ihr das gewünschte Plättchen im Depot an seiner Dreiecksfarbe zum Halten kommt. Jeder Spieler kann sich nun 1 Plättchen aus dem Depot entnehmen aus dem ihm/ihr zugewiesenen Sektor. Das entnommene Plättchen wird gemäß den Legeregeln abgelegt. Sollte auf dem Plättchen ein Meteoriteneinschlag abgebildet sein, wird hierauf ein Meteorit abgelegt. Nun ziehen alle Spieler die entsprechenden Ressourcen-Tracker basierend auf den abgebildeten Ressourcen auf dem entnommenen Plättchen 1 Feld nach oben. Die Tracker können in beliebiger Reihenfolge vorgezogen werden. Der Startspielermarker wird nun an den nächsten Mitspieler weitergegeben und dieser wird Kommandant.

Plättchen legen

Das erste Plättchen des Spiels muss an den Rand gelegt werden, und zwar so, dass mindestens eine Plättchenkante an die Planetengrenze (Gitter) anliegt. Alle weiteren Plättchen müssen mindestens eine Seite eines bereits liegende berühren. Plättchen dürfen sich nicht überlappen weder zum Teil, noch vollständig abdecken. Plättchen dürfen zudem auch nicht über den Rand des Gitters hinausragen. Die Plättchen können gedreht und auch gespiegelt werden. Sie können auch auf Rettungskapseln und Rovern platziert werden. Jedoch werden Rover und Rettungskapseln dann zerstört und aus dem Spiel entfernt und bringen auch keine Punkte ein.

Ressourcenspuren

Die Ressourcenleisten bieten spezifische Boni. Diese werden nutzbar, sobald der Ressourcenmarker sie auf der Leiste erreicht. Zwei Symbole sind auf allen Ressourcenleisten vertreten:

Goldmedaillen – am Ende des Spiels erhält man die höchste Siegpunktmedaille, die auf Leiste erreicht wurde.

Synergie-Boosts (mehrfarbige Kreise) – sie ermöglichen es, einen Ressourcenmarker auf einer der anderen Leiste 1 Schritt vorwärts zu bewegen.

Civ-Spur (schwarz)

- Civ-Meilenstein (Kuppel) – bei Erreichen des ersten Meilensteins, werden eine bestimmte Anzahl Civ-Karten aufgedeckt, hiervon ist nur eine auswählbar. Die Karten bringen Boni ein, manche sind SOFORT einlösbar, andere erst am Ende des Spiels. Civ- Karten mit SPIELENDE bleiben bis dahin verdeckt. Wenn mehrere Spieler in derselben Runde denselben Meilenstein erreichen, werden diese im Uhrzeigersinn, mit dem Startspieler beginnend, ausgespielt. Wenn Sie mit Modulen (Spezialkonzerne/-planeten) spielen, besteht die Möglichkeit, dass beim Erreichen eines Meilensteins keine Karten zum Einsatz kommen.

Wasserspur (blau)

Wird ein Plättchen mit einer Wasserressource auf planetarisches Eis gelegt, wird der Ressourcenmarker auf der Wasserleiste einen Schritt vorwärts gesetzt. Dabei muss die abgebildete Wasserressource mit mindestens einem Feld direkt auf dem Eisfeld zu liegen kommen, die andere abgebildete Ressource reicht hierfür nicht aus.

Biomassespur (grün)

Biomassemeilenstein (Baum) – bei Erreichen dieses Meilensteins erhalten Sie ein Biomassefeld (ein einzelnes Quadrat), das sofort nach den normalen Platzierungsregeln platziert werden muss. Ausnahme: wenn der Technikressourcenmarker Level 2 erreicht, können die Biomassenquadrate bis zum Ende des Spiels aufgehoben werden. Dies ermöglicht einen strategischeren Einsatz der Plättchen auf leere Felder, um Medaillen durch vervollständigen von Leisten und Spalten zusätzlich zu erhalten. Die Biomassequadrate bringen jedoch keine Vorteile auf der Ressourcenleiste.

Roverspur (rot)

Rovermeilenstein (Fahrzeug) – Beim Erreichen des ersten Rovermeilensteins, erhalten Sie einen Rovermarker. Dieser wird auf das Plättchen gesetzt, welches die Aktion ausgelöst hat. hat. Die möglichen Felder auf dem Plättchen werden in abgeschwächter roter Farbe hervorgehoben. Das erleichtert die Platzierung. Manche Plättchen weisen Meteoriten-Symbole auf, auf diesen wird ein Meteorit platziert. Der Rover kann somit auch gleich auf einen solchen Meteorit gesetzt werden und Sie sammeln dadurch Meteoriten ein. Auf der Ressourcenleiste sind Zahlen abgebildet, sie stellen die Anzahl der Züge des Rovers dar, hierbei kann einer oder auch beide Rover bewegt werden, jedoch teilt sich dann die Gesamtzahl der Züge auf zwei Rover auf (eine 3 könnte also 1 Rover 3 Felder oder 2 Rover 2 und den anderen 1 Feld bewegen lassen). Rover können nur waagerecht oder senkrecht bewegt werden, nicht diagonal. Sie können sowohl auf den Plättchen und auf den leeren Feldern des Planeten bewegt werden. Erreicht ein Rover ein Feld mit einer Rettungskapsel oder Meteor, werden diese eingesammelt. Wird ein Plättchen auf einen Rover gelegt, wird dieser zerstört und aus dem Spiel genommen. Er kann nicht wieder eingesetzt werden.

Tech-Spur (grau)

Rechts neben dieser Leiste sind Level abgebildet. Bei Erreichen dieser Level werden Fähigkeiten für den Rest des Spiels freigeschaltet.

Stufe 1: Ab sofort können Plättchen frei auf dem Planetenfeldern platziert werden ohne sie an bereits liegende anzulegen.

Stufe 2: erhaltene Biomassequadrate brauchen erst am Ende des Spiels platziert werden.

Stufe 3: sie erhalten eine zusätzliche Roverbewegung (steht der Roverressourcenmarker auf 3, so dürfen sie ab sofort 4 Züge machen.

Stufe 4: Doppelter Wasservormarsch. Wenn sie Plättchen mit Wasserressource auf Eis legen, dürfen sie zwei Felder auf der Wasserressourcenleiste vorrutschen.

Stufe 5: Es werden keine Meteore mehr ausgelegt, wenn auf dem neu gelegten Plättchen ein Meteoriteneinschlagsymbol vorhanden ist. (jedoch können so aber auch keine Medaillen mehr gesammelt werden)

Energie (hellbraun)

Es gibt keine Ressourcenleiste für Energie. Sie können jedoch eine beliebige andere Spur zum Vorrücken wählen, mit den folgenden Einschränkungen: Es kann nur die Ressource gewählt werden, die als zweites auf dem Plättchen abgebildet ist. Dies ermöglicht es Ihnen, zwei Felder den entsprechenden Ressourcenmarker auf dessen Leiste vorzusetzen. Liegt das Plättchen mit der Energieressource jedoch an bereits liegenden Plättchen so an, das auch andere Ressourcen (als auf dem zuletzt gelegten Plättchen abgebildet ist) den Energiebereich berühren, so können auch diese Ressourcen ausgewählt werden. Das Programm wird dies automatisch anzeigen. Es ist jedoch nur eine auswählbar.

Spielende

Die letzte Runde wird ausgelöst, wenn entweder das letzte Plättchen aus dem Depot (S.U.S.A.N.) entnommen wurde oder ein Spieler kein Plättchen mehr passend platzieren kann bzw. ein Planet vollständig belegt wurde. Im Fall, das kein Plättchen mehr auf freie Felder passend platziert werden kann, wählt der Spieler trotzdem ein Plättchen aus und die Tracker der abgebildeten Ressourcen werden auf deren Ressourcenleiste entsprechend vorwärtsbewegt. (Das nicht passende Plättchen wird im Programm in die linke obere Ecke gelegt.) Sind alle Tracker vorwärts gesetzt, werden nun noch vorhandene Biomassequadrate platziert und alle Endspielboni von den Civ-Karten aktiviert.

Wertung

Nun werden die Medaillenwerte, welche am Rand des Planeten abgebildet sind, gewertet. Hierbei werden nur diese gezählt, deren Spalte oder Zeile vollständig mit Plättchen belegt sind und keine Meteoriten enthält. Diese werden durch einen grünen Okay-Haken markiert. Vollständige Reihen und Spalten sind 1-3 Punkte wert. Des Weiteren werden die höchsten Medaillenwerte auf jeder Ressourcenleiste und die gewonnen Medaillen gezählt. - Jede eingesammelte Rettungskapsel bringt 1 Punkt, zerstört keinen. - 3 eingesammelte Meteoritenmarker bringen 1 Punkt. Eine Aufwertung kann durch entsprechende Civ-Karten erfahren werden. - Nun werden noch die Endspiel-Civ-Karten gewertet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wenigsten leeren Feldern!

Asymmetrische Planeten - Tartarus Achtung: Der Rover kann nicht waagerecht oder senkrecht bewegt werden. Die Spalte kann an den markierten Stellen (farblich abgeschwächt) jedoch diagonal überquert werden.

Spezialplaneten

- Arashi, Cereberus, Charybdis, Gaia, Pajitnov, Petra …

Ausgangsplanet: KSB-4156

Spezialkonzerne

- Fluxx Industrie, Wormhole Corp, Makeshift und andere

Ausgangskonzern: Universal Coalition