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Tempel

Hier scheinen mehrere Faktoren eine Rolle zu spielen, und zwar die folgenden:

Frühe Bewachung – eine frühe Bewachung eines niedrigeren Tempels kann sich aufgrund der wiederholten Punkteproduktion lohnen. Das ist ziemlich offensichtlich. Meine Analyse hierzu ist, dass es unwahrscheinlich ist, dass der „10“-Tempel vor der zweiten Wertungsrunde gebaut und beansprucht wird, und daher würde sogar ein „6“-Tempel, der vor der ersten Wertungsrunde beansprucht wird, über das gesamte Spiel hinweg bessere Ergebnisse (24) erzielen als der schwer fassbare „10“-Tempel (von dem ich erwarte, dass er normalerweise 20 ergibt, wenn er zwischen den Wertungsrunden 2 und 3 beansprucht wird).

Basierend auf dieser Annahme ist eine frühe „7“-Beanspruchung vor der ersten Wertungsrunde ein so großer Gewinn, dass sie fast Priorität haben sollte.

Ebenso lohnt es sich, wenn Sie den „10“-Tempel vor der zweiten Wertungsrunde beanspruchen können, selbst wenn dadurch mehrere Arbeiter oder sogar der Anführer verloren gehen.

Opfern von Arbeitern – die Kosten in Arbeitern sind entscheidend für die Entscheidung über die Bewachung. Man beginnt das Spiel jedoch mit einer Fülle von Arbeitern. Es gibt 21 „Arbeiterpunkte“ – den Anführer und 18 Stammgäste. Es gibt 15 Tempelstandorte. In einem Spiel mit vier Spielern konkurrieren also insgesamt 84 Arbeiter um diese Standorte oder durchschnittlich 5,6 pro Standort. Bei gleichmäßiger Verteilung wäre die Mehrheit 3, was nicht viel ist. Natürlich wird es auf einigen Plättchen viel mehr Konkurrenz geben, aber diese Plättchen werden Arbeiter von anderen Plättchen ziehen, die jeweils ein paar weniger Punkte bringen, aber viel einfacher zu beanspruchen sind.

Nach meiner Erfahrung ist es normal, pro Spieler etwa 5 Standorte pro Wertungsrunde zu punkten. Daher scheint es, dass eine sehr grobe Richtlinie von 5 Standorten x 3 Arbeitern pro Standort (für die durchschnittliche Mehrheitserwartung) bedeutet, dass im Laufe des Spiels 6 Arbeiterpunkte für die Bewachung von Tempeln geopfert werden können. Natürlich ändern sich diese Werte, wenn einige Arbeiter entfernt werden, was Teil dessen ist, was Tikal so situationsabhängig und so nett macht; aber es scheint, dass 6 eine vernünftige a priori-Richtlinie ist.

Arbeiterproduktionswert – Es scheint, dass der richtige Ansatz darin besteht, nicht den absoluten Wert eines Plättchens zu untersuchen, sondern den relativen Wert seiner Produktion, bezogen darauf, wie viele Arbeiter benötigt werden, um die Punkte zu erhalten. Ich werde dies „Arbeiterproduktionswert“ oder WPV nennen. Zur Verdeutlichung nehmen wir einen „10“-Tempel, der 6 Arbeiter für die Mehrheit benötigt; der WPV für diesen Standort beträgt 10/6 oder ungefähr 1,65. Aus dem gleichen Grund hat ein „2“-Standort, der einem einzelnen Arbeiter überlassen wird, um Punkte zu erhalten, einen WPV von 2/1 oder 2 oder 30 % mehr als der des „10“-Standorts. Mit anderen Worten, die 6 Arbeiter, die so hart arbeiten, um 10 Punkte vom „10“-Standort zu erhalten, könnten effizienter eingesetzt werden, indem sie selbst niedrige 2er und 3er beanspruchen.

Dies gilt umso mehr, wenn zwei Spieler um einen großen Tempel kämpfen – die anderen beiden Spieler sollten von dieser Entwicklung ungeheuer begeistert sein, da sie all dieses reiche Land mit anderen Tempeln hinterlässt, die viel einfacher zu erobern sind und daher einen höheren WPV haben. Allerdings kann es einem einzelnen Spieler sicherlich nicht erlaubt werden, große Tempel einfach und früh auf eigene Faust zu erobern, da dies das Spiel sonst verzögern könnte; es scheint also, als wäre in den ersten beiden Wertungsrunden eine Art Gruppenspiel erforderlich, um dies zu verhindern.

Schätze

Produktionswert von Schätzen – frühe Schätze sind viel wertvoller als späte, ebenso wie verriegelte Tempel. Schätze haben den Vorteil, dass sie viel einfacher zu „erobern“ sind, aber sie zahlen auch weniger aus. Ein Satz von drei Schätzen, der früh gewonnen wird, entspricht jedoch einem bewachten „6“-Tempel für einfache 24 Punkte – ohne Arbeiteropfer! Im weiteren Spielverlauf ändert sich diese Gleichung dramatisch, da der Gesamtwert der Schatzsätze mit jeder Wertungsrunde schnell sinkt. Als allgemeine Richtlinie scheint es daher so, dass Schätze am Anfang sehr gefragt sein sollten und nach der Hälfte des Spiels für einen Spieler, der sich auf den Bau mehrerer Sets konzentriert, eher zu einer Spezialaufgabe werden.

Kosten für den Schatzerwerb – der Erwerb von Schätzen kostet Aktionspunkte. Es gibt 37 36 Plättchen im Spiel, wobei das Vulkanplättchen einen doppelten Zug ergibt, sodass es in einer vollständigen Partie Tikal 40 „Aktionsrunden“ gibt. Jeder Spieler erhält also 10 Runden, und da jede Runde 10 Aktionspunkte hat, stehen jedem Spieler im Laufe des Spiels insgesamt 100 Aktionspunkte zur Verfügung.

Wichtiger Hinweis : Wie der Benutzer bwingrave anmerkt, gibt es im Spiel tatsächlich 9 Runden und 4 Wertungsrunden. Somit erhält ein Spieler tatsächlich 130 Aktionspunkte, was Schätze im Laufe des Spiels etwas wertvoller macht, als meine anfängliche Analyse zeigt. Bitte berücksichtigen Sie dies, wenn Sie den Rest dieses Abschnitts lesen.

Der Erwerb eines Schatzes kostet mindestens 3 Punkte, in den meisten Fällen mindestens 4 (um auf das Schatzplättchen zu ziehen und ihn zu erwerben) und später im Spiel, wenn das Ziehen auf das Schatzplättchen zusätzliche Bewegungspunkte erfordert, ebenfalls 5-8 Punkte. Ich denke, im Laufe des Spiels sollten die Kosten durchschnittlich etwas über 4 betragen, oder 4 % Ihrer gesamten Bewegungsmöglichkeiten im Spiel . Das ist eine erhebliche Investition, sie macht 1/25 Ihres gesamten Spiels aus.

Sehen wir uns nun das Endspiel an. Der Gewinner einer Partie Tikal kann leicht über 100 Punkte haben, aber nennen wir es der Einfachheit halber 100 Punkte. Unter dieser Annahme muss ein Schatz 4 Punkte einbringen, um die Gewinnschwelle zu erreichen (Aktionspunkte zu Punkten, die zum Gewinnen benötigt werden). Ein einzelner Schatz, der früh vor der ersten Wertungsrunde gewonnen wird, ist während des gesamten Spiels 4 Punkte wert (1 Punkt wird 4-mal gezählt). Zwei frühe Schätze kosten 8 Aktionspunkte und bringen 8 Punkte ein, auch hier also die Gewinnschwelle. Wenn sie identisch sind, bringen sie 12 Punkte, ein Nettogewinn von 50 %. Beachten Sie jedoch, dass es sich sogar lohnt, einen von ihnen zu tauschen, um einen Satz aus zwei zu erhalten; die Kosten betragen 3 zusätzliche Aktionspunkte, was einen Nettogewinn von insgesamt 1 Punkt ergibt. Natürlich wird es noch besser, wenn man gegen einen Satz aus drei tauschen kann (Gesamtaufwand 14, Gesamtertrag 24).

Beachten Sie jedoch, wie dramatisch sich dies nach der ersten Wertungsrunde ändert. Jetzt wird erwartet, dass ein neu erworbener einzelner Schatz nur noch 3 Punkte bringt. Selbst wenn er mit einem anderen kombiniert wird, um einen Satz aus zwei in der ersten Runde erworbenen Schätzen zu bilden, bringen sie zusammen nur 10 Punkte (eine Runde mit 1, drei Runden mit 3). Jetzt ist der Tausch, um einen Satz aus zwei zu erhalten, ein Nettoverlust von 1 Punkt – die Gesamtanschaffungskosten betragen immer noch 11, aber der Gesamtertrag beträgt 10. Natürlich ist die Annahme, dass 100 Punkte einen Gewinner ergeben, sehr allgemein gehalten; es ist sicherlich nicht mehr als eine grobe Richtlinie. Aber ich denke, es hilft dabei, den Wert des Erwerbs von Schätzen und des Bauens von Sets zu verstehen.

Gebäude

Level-Gebäude - lohnt es sich, die 2 Aktionspunkte für den Bau eines Tempellevels auszugeben? Wie immer in Tikal gilt: Je früher, desto besser, da jedes Level mit der Zeit mehr Punkte bringt. Allerdings werden diese Punkte größtenteils für mehrere Spieler generiert, die um die Vorherrschaft über jeden Tempelstandort kämpfen.

Tatsächlich scheint es nicht viel Sinn zu machen, die Aktionspunkte für den Bau über Level 7 hinaus auszugeben (siehe Punkt 1), es sei denn, man plant, den Tempel in derselben Runde endgültig zu beanspruchen. Lassen Sie es jemand anderen tun und geben Sie die Aktionspunkte stattdessen dafür aus, zusätzliche Arbeiter zu holen, um in einer Wertungsrunde die Mehrheit zu erreichen.

Aus Bewertungssicht kostet der Bau 2 Aktionspunkte, und wenn man die gleiche Richtlinie wie in Punkt (5) anwendet, wird man die Ausgaben decken, solange man dieses Level zweimal punkten kann. Es gibt jedoch eine interessante Ausnahme, nämlich...

Blockade – Angenommen, ein Spieler hat einen Tempel der „8“ beansprucht und sitzt mit Mehrheit auf einem „7“-Gelände. Ein weiterer „8“ wurde von einem anderen Spieler beansprucht. Sie sitzen neben einem „6“-Tempel und haben die Mehrheit. Sie sind als nächster an der Reihe. Ein guter Zug wäre, ihn auf 8 auszubauen und zu beanspruchen; damit beanspruchen Sie nicht nur dieses Gelände, sondern verhindern auch, dass der andere Spieler sein Gelände jemals auf 8 – oder 9 oder 10 – ausbaut, da alle „8“-Plättchen nun aus dem Spiel sind (die 9 und 10 sind nun eingefroren). Mit anderen Worten, Sie verhindern nicht nur, dass jemand Punkte auf Ihrem beanspruchten Gelände macht, sondern Sie verhindern auch, dass der andere Spieler mehr Punkte auf seinem noch nicht beanspruchten Gelände macht, indem er es weiter ausbaut, was den Zug noch stärker macht.

Endspiel

Was ist am Endspiel zu tun – Dies ist eigentlich der einfachste Teil von Tikal, da Sie, wenn Sie fertig sind, nie wieder punkten können. Ich denke, der beste Tipp hier ist, stark an WPV zu denken; Es ist viel besser, beispielsweise 6 Arbeiter zu bewegen, um mehrere kleine Standorte für 15 (zusätzliche) Punkte zu punkten, als sich eine brillante Strategie auszudenken, um die Mehrheit auf diesem leckeren „9“-Tempel zu bekommen. Ein Punkt ist jedoch erwähnenswert: Es kann sich lohnen, einen Arbeiter zu „opfern“, indem man ihn auf ein Plättchen setzt, um den Spielleiter zu binden, nicht um selbst Punkte zu erzielen, sondern um den Spielleiter zu zwingen, seine eigenen Arbeiter zu verteilen, um eine Reihe dieser Bindungen oder Minimehrheiten zu überwinden.