Gamehelplaserreflection
Zusammenfassung
Die Spieler erstellen ein Puzzle mit den zugewiesenen Teilen und wetteifern dann darum, wer die anderen Puzzles am schnellsten fertigstellen kann.
Phase 1: Konstruktion
Jeder Spieler legt alle Objekte in das Gitter, um ein Puzzle zu erstellen, das alle anderen Spieler versuchen zu lösen. Alle Objekte müssen verwendet werden und können auf jede beliebige Weise angeordnet werden. Wenn ein Spieler entscheidet, dass er mit der Position aller Objekte zufrieden ist, kann er „fertig“ wählen und sich auf Phase 2 vorbereiten.
Phase 2: Lösen
Wenn alle Spieler ihre Gitter ausgefüllt und auf „bereit“ gedrückt haben, erhält jeder Spieler das Rätsel eines anderen Spielers. Die Spieler wählen dann „Start“, um mit der Lösung des Rätsels zu beginnen.
Durch das Platzieren von Objekten auf dem Gitter muss jeder Spieler ableiten, wie die Objekte für dieses Rätsel platziert wurden. Dazu müssen die Spieler auf die Zahlen und Farben auf jedem Feld achten. Ist ein Feld rot umrandet, bedeutet dies, dass der Laser dieses Feldes die Anforderungen an die Reflexion nicht erfüllt; der von diesem Feld projizierte Laser projiziert nicht so, wie es der andere Spieler mit seinem Rätsel eingerichtet hat.
Ein Rätsel ist gelöst, wenn ein Spieler Objekte so platziert, dass alle Laser für alle Quadrate die Anforderungen erfüllen.
Die Spieler versuchen, das Rätsel des anderen Spielers zu lösen.
Die Spieler können jederzeit aufgeben, wenn sie ein Rätsel zu schwierig finden. Sie machen mit dem Rätsel des nächsten Spielers weiter, nachdem jeder seine eigene Runde beendet hat.
Spiel-Physik
Jedes Feld mit einer Zahl projiziert einen Laser direkt von sich weg. Die Zahl ist die Anzahl der Felder, die der Laser überquert, bevor er das Spielfeld verlässt.
Die Spieler können auf ein nummeriertes Feld klicken, um den von diesem Feld projizierten Laser zu sehen.
- Grüne Quadrate projizieren einen Laser, der das Spielfeld über ein anderes Feld verlässt als das, von dem aus er gestartet ist. Das bedeutet, dass jedes grüne Feld einen Laser auf ein anderes grünes Feld mit der gleichen Nummer projiziert.
- Gelbe Quadrate projizieren einen Laser, der an einer flachen Oberfläche reflektiert wird und zu dem Feld zurückkehrt, von dem er ursprünglich kam.
- Graue Quadrate senden einen Laser aus, der von einem schwarzen Loch verschluckt wird.
Beispiele:
- Eine grüne 8 sendet einen Laser aus, der 8 Felder weit wandert und das Spielfeld durch ein anderes Feld verlässt.
- Eine gelbe 10 sendet einen Laser aus, der fünf Felder weit wandert, bevor er von einer flachen Oberfläche reflektiert wird und auf sich selbst zurückprallt, wobei er dieselben 5 Felder zurücklegt (insgesamt 10) und das Spielfeld durch dasselbe Feld verlässt, durch das er gestartet ist.
- Eine graue 4 projiziert einen Laser 4 Felder weit, bevor er in ein schwarzes Loch eintritt, wo er stoppt.
Jedes nummerierte Feld ist wird eines der oben genannten.
Objekte
Die Objekte werden für jedes Spiel zufällig ausgewählt. Spiele enthalten keine schwarzen Löcher oder Wurmlöcher, es sei denn, dies ist in den Spieleinstellungen angegeben.
- Winkelspiegel: häufigstes Objekt; reflektiert Laser in einem bestimmten Winkel.
- Doppelspiegel: zwei Typen: horizontal und vertikal; erzeugen flache Oberflächen, die die Laser zu ihren ursprünglichen Plätzen zurückschicken; Laser, die zwischen den Spiegeln hindurchgehen, bleiben unbeeinflusst.
- Quadratischer Spiegel: erzeugt einen vierseitigen Spiegel, der in alle Richtungen reflektiert.
- Schwarzes Loch: Erzeugt ein Loch, in dem der Laser stehen bleibt und absorbiert wird.
- Wurmloch: wird nicht von den Spielern platziert, es sind immer zwei; sie erzeugen ein Portal, durch das ein Laser hindurchgeht; ein Laser, der durch ein Wurmloch eintritt, kommt durch das andere wieder heraus.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Rätsel gelöst haben oder aufgegeben haben.
Die Spieler erhalten Punkte für das Lösen des Rätsels, wobei der schnellste Spieler die meisten Punkte erhält.
Nachdem alle Runden abgeschlossen sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der über alle Runden hinweg am wenigsten Zeit benötigt hat.