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Version vom 30. August 2025, 15:25 Uhr von 13teFee (Diskussion | Beiträge) (Heldenfähigkeiten ergänzt)
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TREOS

Spielidee

Brecht auf und erkundet die Welt: Erfüllt Aufträge und Missionen, um schneller als eure Konkurrenz an genügend Gold zu kommen. Wem es gelingt, 20 Goldmünzen anzuhäufen, gewinnt das Spiel.

Spielablauf

Das Spiel geht über mehrere Tage, die aus jeweils 5 Tageszeiten bestehen. In diesen plant ihr zuerst gleichzeitig drei Spielzüge und führt diese anschließend reihum durch. Das geht so lange, bis jemand 20 oder mehr Goldmünzen ansammelt und damit sofort gewinnt.


Die Tage sind wie folgt unterteilt:

Sonnenaufgang: Planen

Ereignis

Deckt ab dem zweiten Tag zuerst das oberste Ereignis vom Stapel auf. Dieses bestimmt, welche Regeln sich an diesem Tag ändern. Ist nichts anderes angegeben, gilt das Ereignis für den gesamten Tag. (Der erste Tag findet ohne Ereignis statt!)

Spielzüge planen

Zieht jeweils 5 Wegekarten von eurem Zugstapel. Verteilt die Karten auf die Plätze unterhalb eurer Heldentafel. Eure Mitspieler können eure Karten nicht sehen.

- Auf dem ersten Platz links mit dem Sonnensymbol bietet ihr um die Spielreihenfolge: Je höher die Nummer unten links auf der Karte, desto früher seid ihr an diesem Tag dran.

- Auf den anderen drei Plätzen plant ihr eure Spielzüge für diesen Tag. Die Karten geben die möglichen Bewegungen vor.

- Die fünfte Karte legt ihr wahlweise zurück auf euren Zugstapel oder auf euren Ablagestapel.

- Platziert euren Intrigenmarker auf einer der drei Karten, die ihr für eure Bewegungen ausgelegt habt. Der Intrigenmarker kennzeichnet, in welchem Zug ihr einen der weißen Wegelagerer versetzen könnt.

Wenn ihr alle mit dem Auslegen fertig seid, deckt ihr gleichzeitig eure Karte ganz links auf dem Platz mit der Sonne auf. Die Spielreihenfolge wird anhand der Nummern auf der Karte festgelegt.

Morgen, Mittag, Abend: Durchführen

Ihr führ eure Spielzüge in der festgelegten Reihenfolge durch.

Sonnenuntergang: Aufräumen

Die gespielten Karten werden auf die Ablagestapel gelegt. Die Ereigniskarte wird unter den Stapel mit den Ereigniskarten gelegt.

Die Bewegungen

Spieler

- Die Wegpunkte auf dem Spielplan zeigen die möglichen Richtungen anhand einer Windrose an. Ihr solltet euch die Zeichnung auf dem Plan immer genau ansehen.

- Die Wegekarten zeigen die möglichen Richtungen ebenfalls anhand einer Windrose an.

- Es können Pfade (gelb, Mensch), Straßen (grau, Pferd) und Wasserwege (blau, Schiff) auf deiner Spielkarte abgebildet sein. Ihr könnt euch auf dem abgebildeten Weg unabhängig von den Richtungen der Windrose bewegen.

- Wenn ihr am Ufer eines Sees steht, könnt ihr zu einem beliebigen Wegpunkt an diesem See ziehen.

- Die Wegekarte gibt die Anzahl der möglichen Schritte vor. Ihr könnt auch weniger Schritte ziehen.

- Ihr könnt die Richtung nach jedem Schritt ändern.

- Ihr dürft innerhalb eines Zuges nicht auf den Wegepunkt zurück, von dem ihr gestartet sei.

- Die Spielfiguren der Spieler blockieren sich nicht gegenseitig.

- Ihr könnt euch regulär nicht über den Rand des Spielplans bewegen.

- Die Wegpunkte, auf denen die fünf Wegelagerer stehen, dürfen nicht betreten werden.

Wegelagerer

Ihr bewegt einen der fünf Wegelagerer jeweils am Ende der Tageszeit, der ihr die Intrigenmarker zugeordnet habt. Ihr müsst eure Bewegung abgeschlossen haben.

Ihr nutzt für die Bewegung die gleiche Spielkarte, die ihr für die Bewegung eurer eigenen Spielfigur in dieser Tageszeit genutzt habt.

Ihr könnt auf die Bewegung des Wegelagerers verzichten. Ihr könnt weniger Schritte ausführen als auf der Wegekarte angegeben.

Ein Wegelagerer darf nicht auf Städte oder Burgen oder Wegpunkte mit Spielerfiguren gezogen werden.

Besondere Orte

Städte: Aufträge erfüllen und annehmen

Ihr erhaltet zu Beginn des Spiels jeweils einen persönlichen Auftrag, der euch auffordert zu einer Stadt in einem anderen Gebiet zu ziehen.

Ihr könnt zu Beginn des Spiels nur einen Auftrag mit euch führen. Sobald ihr den ersten Auftrag erfüllt habt, könnt ihr einen neuen ziehen und erhaltet einen weiteren Platz für Aufträge auf eurer Heldentafel.

Ihr könnt in einer Stadt mehrere Aufträge erfüllen.

Für jeden erfüllten Auftrag erhaltet ihr die auf der Karte angegebene Belohnung: Gold, Wegekarte, Missionskarte.

Unabhängig davon, ob ihr einen Auftrag erfüllt habt, könnt ihr einen neuen Auftrag nehmen. Ihr könnt eine Missionskarte (siehe Gasthäuser) abwerfen, um Platz für den Auftrag zu schaffen. Aufträge dürft ihr nicht abwerfen.

Aufträge liegen für alle sichtbar offen auf eurer Heldentafel.

Burgen: Waffen sammeln

In Burgen erhaltet ihr eine von vier verschiedenen Waffen. Diese geben Gold und ggf. andere Belohnungen entsprechend dem Aufdruck auf der jeweiligen Heldenkarte.

Ihr dürft in eine Burg gehen, deren Waffe ihr bereits gesammelt habt, erhaltet dort aber keine weitere Waffe,

Gasthäuser: Missionen erhalten

Zu Beginn des Spiels werden die Gasthäuser von Wegelagerern blockiert.

Betretet ihr ein Gasthaus, zieht ihr eine Missionskarte, die ihr verdeckt auf einen freien Platz auf eurer Heldentafel legt. Habt ihr keinen Platz für eine Missionskarte, müsst ihr eine abwerfen. Ihr könnt auch die gerade gezogene abwerfen.

Missionen könnt ihr ab der nächsten Tageszeit erfüllen.

Für erfüllte Missionen erhaltet ihr eine Wegekarte vom allgemeinen Stapel.

Bonus fürs Entdecken

Wenn ihr ein Gasthaus betretet, welches noch kein Mitspieler betreten habt, erhaltet ihr zusätzlich 1 Gold. (Das Plättchen für das Gasthaus wird danach auf die andere Seite gedreht.)

Geheime Orte: Wegsteine, Siedlungen, Portale

Wegstein (4x)

Zieht eine Wegekarte vom allgemeinen Stapel.

Siedlung (2x)

Zieht eine Mission.

Portal (3x)

Wenn zwei oder alle drei Portale entdeckt wurden, könnt ihr sie für eure Bewegung nutzen.

- Es kostet keinen Schritt, von Portal zu Portal zu springen.

- Ihr könnt ein Portal bereits in den Zug nutzen, in welchem ihr es entdeckt habt.

- Wegelagerer können Portale nutzen und Zugänge blockieren.

Bonus fürs Entdecken

Wenn ihr einen Geheimen Ort betretet, welchen noch kein Mitspieler betreten hat, erhaltet ihr zusätzlich 1 Gold. (Das Plättchen für den Geheimen Ort wird danach auf die andere Seite gedreht.)

Spielende

Das Spiel endet sofort, sobald einer von euch mindestens 20 Gold gesammelt hat und damit das Spiel gewinnt! Der laufende Tag wird nicht zu Ende gespielt.

Heldenfähigkeiten

Carolijn Cerfontain (rot) erhält für jede Mission, die sie erfüllt, zusätzlich zur Wegekarte immer auch 1 Gold.

Tipp: Für Carolijn sind Gasthäuser und Aufträge, für die es Missionen gibt, von besonderer Bedeutung. Für jede neue Waffe, die sie sich von einer Burg holt, erhält sie ebenfalls eine Mission


Leonardo Bastoras (gelb) erhält beim Intrigenmarker mit dem Symbol einen zusätzlichen Schritt, den er gemäß den Optionen seiner Wegekarte durchführen kann. Dieser zusätzliche Schritt gilt aber nicht für den Wegelagerer, den er anschließend bewegt.

Tipp: Leonardo bekommt zu seiner zweiten und dritten Waffe je eine Wegekarte dazu. Dies in Verbindung mit seinem zusätzlichen Schritt kann ihm sehr schnell zu viel Gold verhelfen


Sophie Larousse (lila) kann von Anfang an zwei Aufträge mit sich führen, also neben ihrem persönlichen Auftrag einen weiteren. Sobald sie den persönlichen Auftrag erfüllt, hat sie fortan drei Plätze für Aufträge. Viel wichtiger ist jedoch, dass Sophie Aufträge nicht zwingend zur richtigen Stadt bringen muss: vielmehr kann sie Aufträge in beiden Städten des Gebiets erfüllen, in der sich die Zielstadt befindet.

Tipp: Sophie bekommt zu jeder Waffe einen weiteren Auftrag dazu. Da sie von Anfang an zwei Plätze für Aufträge hat, lohnt es sich für sie, sofort zur nahegelegenen Burg zu ziehen und dann den dort erhaltenen Auftrag samt ihrem persönlichen Auftrag gleichzeitig zu erfüllen.


Urs von Hallen (grün) kann Wege nutzen, die aus dem Spielplan herausführen. Dabei gilt: Er kann den Spielplan über eine Straße verlassen und über die entsprechende Straße am gegenüberliegenden Spielfeldrand wieder betreten. Er kann den Spielplan über einen See am Rand, der sich über zwei Gebiete erstreckt, verlassen und am gegenüberliegenden See wieder betreten. Er kann den Spielplan über einen See in der Ecke verlassen und über einen beliebigen See in der Ecke wieder betreten.

Tipp: Diese Fähigkeit verkürzt die Wege für Urs ungemein. Für ihn sind die vier Burgen förmlich nebeneinander, so dass er sich schnell 9 Gold darüber holen kann – das ist fast die halbe Miete!