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ZIEL

Als Tierhändler die eigenen Waren managen und als Erster 8 Stapel (Stalls) in aufsteigender Wertigkeit im eigenen Marktstand vollenden.

SPIELVORBEREITUNG

  • Deck-Auswahl: Es werden so viele Tierarten-Decks wie Spieler plus eins gewählt.
  • Startdeck: Jeder erhält eine 1er-Karte jeder gewählten Tierart plus Müll-Karten (Junk), bis das Deck 10 Karten umfasst.
  • Markt: Ein Marktplatz mit 5 offenen Karten wird ausgelegt; Karten weiter links kosten zusätzliche Aufschläge (+0 bis +4).
  • Handkarten: Jeder Spieler zieht 5 Startkarten.

SPIELABLAUF

Ein Zug besteht aus zwei Phasen:

1. Aktionsphase (Eine Aktion wählen):

  • Markt-Aktion: Eine Karte aus dem Markt kaufen. Bezahlt wird mit dem Wert von Handkarten oder Gold.
  • Technik-Aktion: Eine Technik-Karte (Technique) ausspielen und deren Effekt ausführen.
  • Stand-Aktion: Einen Stapel im eigenen Marktstand bauen. Der 1. Stapel muss Wert 1 haben, der 2. Wert 2 usw. (alle Karten eines Stapels müssen von der gleichen Tierart sein).
  • Inventar-Aktion: Beliebig viele Handkarten auf den eigenen Ablagestapel abwerfen.

2. Aufräumphase:

  • Hand auffüllen: Karten nachziehen, bis das Handkartenlimit (Standard 5) erreicht ist.
  • Markt auffüllen: Marktkarten nach rechts aufschieben und leere Plätze vom Stapel nachfüllen.

WICHTIGE BEGRIFFE & REGELN

  • Bonus-Aktion (+): Erlaubt nach einer Technik-Aktion eine sofortige weitere Aktion.
  • Passive Effekte: Diese Karten wirken oft direkt aus der Hand oder unter bestimmten Bedingungen.
  • Müll (Junk): Hat keinen Nutzwert für Stände, dient aber als Zahlungsmittel im Markt.
  • Charakter-Karten: Optionale Karten, die jedem Spieler eine einzigartige Fähigkeit verleihen.
  • Uhr (Clock): Wird bei bestimmten Tierarten (z. B. Pandabären) genutzt, um zwischen Tag- und Nacht-Effekten zu unterscheiden.

WERTUNG

  • Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seinen 8. Stapel fertigstellt. Dieser Spieler gewinnt.


DETAILS

TIERART-MECHANIKEN (Beispiele)

Jedes Deck bringt eine völlig eigene Spielweise ein, die das Kernspiel verändert:

  • Ozelots (Luck-based): Nutzen oft Würfel oder Zufallselemente, um Effekte zu verstärken oder Karten zu ziehen.
  • Chamäleons (Copy-cats): Können Effekte von Karten kopieren, die bereits ausgespielt wurden oder im Markt liegen.
  • Riesenpandas (Market-movers): Manipulieren den Marktpreis oder die Position von Karten im Marktplatz.
  • Pinguine (Preparation): Erlauben es, Karten für spätere Züge vorzubereiten oder die Deck-Reihenfolge zu beeinflussen.

MARKT-DYNAMIK

  • Preisstaffelung: Die Kosten einer Karte setzen sich aus ihrem Eigenwert plus dem Marktaufschlag (+0 bis +4) zusammen.
  • Nachrücken: Erst am Ende des Zuges rücken Karten nach rechts auf die günstigeren Plätze auf. Gutes Timing beim Kaufen ist daher essenziell.

TECHNIKEN & EFFEKTE

  • Sofort-Effekte (Techniques): Werden ausgespielt, abgehandelt und landen meist im Ablagestapel.
  • Dauerhafte Effekte (Passive): Karten mit einem Unendlich-Symbol wirken direkt aus der Hand, solange man sie besitzt, oder reagieren auf Aktionen anderer Spieler.
  • Bonus-Aktionen (+): Ein entscheidender Faktor für "Combos". Karten mit einem Plus-Zeichen erlauben eine weitere der vier Hauptaktionen im selben Zug.

ERWEITERTE MODULE

  • Charakter-Karten: Jeder Spieler startet mit einer Karte, die eine permanente Spezialfähigkeit verleiht (z. B. höheres Handkartenlimit oder Rabatte im Markt).
  • Fallen (Traps): Einige Decks enthalten Karten, die anderen Spielern in das Deck gemischt werden, um deren Züge zu behindern.
  • Szenarien: Die Collection enthält Szenariokarten, die globale Regeln für die gesamte Partie ändern.

STRATEGISCHER KERN

  • Deck-Ausdünnung: Da man Karten permanent in den Marktstand legt, um zu gewinnen, verkleinert sich das eigene Deck stetig. Man muss die Balance finden zwischen "starken Karten behalten" und "Stände bauen".