Gamehelpterramystica
Übersicht
Terra Mystica ist ein Zivilisations-Aufbauspiel für 2 bis 5 Spieler. Zu Beginn des Spiels wählst du ein Volk aus. Jedes Volk hat eine eigene Heimatlandschaft und spezielle Fähigkeiten. Im Spielverlauf wirst du Landschaften umwandeln, neue Gebäude bauen und bestehende aufwerten, um mehr Einkommen zu erhalten und Siegpunkte zu sammeln. Der Spieler, der nach 6 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt!
Beachte, dass bestimmte Völker einige dieser Regeln verändern – Ausnahmen und Ergänzungen werden in Klammern erwähnt und am Ende dieses Artikels zusammengefasst.
Spielkomponenten
In jedem Moment verfügt jeder Spieler über die folgenden Ressourcen:
- Arbeiter, dargestellt durch weiße Klötzchen. Diese werden üblicherweise durch Wohnhäuser generiert und können ausgegeben werden, um neue Gebäude zu bauen.
- Münzen, dargestellt durch... nun ja, Münzen. Diese werden meist durch Handelsposten oder durch Bonuskarten generiert, die von anderen Spielern nicht gewählt wurden. Sie werden zum Bau neuer Gebäude ausgegeben.
- Priester, dargestellt durch Spielfiguren. Diese werden meist durch Tempel und Heiligtümer generiert und können ausgegeben werden, um auf den Kultleisten vorzurücken oder die Schifffahrt und das Umwandeln aufzuwerten.
- Macht, dargestellt durch lila Scheiben. Diese befinden sich in drei Schalen, beschriftet mit I, II und III. Macht wird typischerweise durch Handelsposten, Festungen und als Nebeneffekt durch Mitspieler, die in deiner Nachbarschaft bauen, gewonnen. Wenn du Macht erhältst, bewegst du sie von Schale I nach Schale II; ist Schale I leer, bewegst du Scheiben von Schale II nach Schale III. Nur Macht in Schale III kann tatsächlich ausgegeben werden; dabei wandert sie zurück in Schale I. Mit anderen Worten: Macht muss sich zweimal aufladen, bevor sie nutzbar ist.
Spieler haben zudem folgende Elemente auf oder neben ihrem Völkertableau:
- Gebäude: Die Kosten für jedes Gebäude stehen unter dem jeweiligen Platz. Wenn ein Gebäude im Spiel ist, gibt es Ressourcen-Symbole frei, die während der Einkommensphase produziert werden.
- Der Umwandlungskreis: Die Heimatlandschaft deines Volkes ist oben abgebildet, alle anderen in einem Kreis darum herum, getrennt durch Spatensymbole. Deine Gebäude können nur auf der Heimatlandschaft deines Volkes platziert werden. Je näher eine andere Landschaft im Kreis an deiner Heimatlandschaft liegt, desto einfacher ist es, sie umzuwandeln.
- Stufe auf der Umwandlungs-Leiste: Je höher diese ist, desto weniger Arbeiter werden benötigt, um ein Feld umzuwandeln (Düsterlinge haben diese Leiste nicht).
- Schifffahrt-Stufe: Je höher diese ist, desto mehr Flussfelder kannst du für die Bestimmung der Nachbarschaft überspringen (Zwerge und Fakire haben diese Leiste nicht).
- Weitere Spezialfähigkeiten: Jedes Volk hat mindestens eine Standardfähigkeit und eine weitere, sobald die Festung gebaut wurde. Details dazu finden sich am Ende des Artikels.
Der Spielplan als Ganzes enthält:
- Den Spielplan (Landkarte).
- Die Rundenleiste: Es gibt sechs Runden, jeweils dargestellt durch ein Rundenplättchen. Während jeder Runde bringt das Bauen bestimmter Gebäude oder das Ausführen bestimmter Aktionen Bonuspunkte. Am Ende einer Runde erhältst du einen Bonus basierend auf deinem Fortschritt auf den Kultleisten (außer in der letzten Runde).
- Machtaktionen: Diese bieten bei Nutzung einen Bonus und können gegen Machtkosten beansprucht werden. Jede kann nur einmal pro Runde genutzt werden.
- Die Kultleisten: Es gibt vier Kultleisten (Feuer, Wasser, Erde, Luft). Spieler erhalten Boni am Ende jeder Runde und zusätzliche Siegpunkte für den weitesten Fortschritt am Spielende.
- Bonuskarten: Diese bringen zusätzliches Einkommen oder Siegpunkte. Jeder Spieler besitzt eine davon und tauscht sie beim Passen aus, sodass drei ungenutzte Karten zur Auswahl stehen.
- Gunstplättchen: Diese bringen Einkommen, Siegpunkte und Kultschritte und werden beim Bau eines Tempels oder Heiligtums gewählt.
- Stadtplättchen: Diese bringen Siegpunkte und einmalige Boni. Man erhält sie, wenn man eine Stadt gründet.
Spielaufbau
Bevor das Spiel beginnt, führt jeder Spieler folgende Schritte aus (zusätzlich zu den automatisierten Schritten auf BGA):
- 1. Jeder Spieler wählt in Spielreihenfolge ein Volk und nimmt alle Komponenten sowie Startressourcen.
- 2. In Spielreihenfolge platziert jeder ein Wohnhaus auf ein beliebiges Feld seiner Heimatlandschaft (kostenlos). (Chaosmagier platzieren hier noch nichts).
- 3. In umgekehrter Spielreihenfolge platziert jeder ein zweites Wohnhaus auf seiner Heimatlandschaft (kostenlos). (Nomaden platzieren ein drittes Haus, nachdem alle anderen ihr zweites platziert haben. Chaosmagier platzieren ihr einziges Haus erst ganz am Ende, unabhängig von der Spielreihenfolge).
- 4. In umgekehrter Spielreihenfolge wählt jeder eine Bonuskarte. Auf Bonuskarten, die nicht gewählt wurden, wird 1 Münze platziert; wer diese Karte später nimmt, erhält das Geld.
Spielablauf
Terra Mystica wird über sechs Runden gespielt. Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt:
- 1. Einkommensphase: Jeder Spieler sammelt Einkommen. Jede gedruckte Ressource mit einer offenen Hand darunter gilt als Einkommen (unter Gebäuden, auf Bonuskarten und Gunstplättchen).
- 2. Aktionsphase: Die Spieler führen reihum jeweils eine Aktion aus, bis alle Spieler gepasst haben.
- 3. Kultphase: Jeder Spieler erhält einen Bonus basierend auf dem Fortschritt auf einer durch die Runde vorgegebenen Kultleiste. Beinhaltet der Bonus das Umwandeln, wird dies in Spielreihenfolge ausgeführt.
Aktionen im eigenen Zug
Ein Zug besteht aus einer Aktion, ggf. mit Gratisaktionen davor oder danach.
- 1. Umwandeln und Bauen: Du kannst ein Feld beliebig oft umwandeln. Zu Beginn kostet jeder Schritt 3 Arbeiter, was später verbessert werden kann. Das Feld muss benachbart zu einem eigenen Gebäude sein. Ist das Feld nun deine Heimatlandschaft, kannst du ein Wohnhaus darauf bauen, indem du die Kosten zahlst. (Düsterlinge zahlen Priester statt Arbeiter. Halblinge erhalten 1 Punkt pro Umwandlungsschritt. Zwerge und Fakire können zusätzliche Kosten zahlen, um ein Feld weiter entfernt zu bauen/umzuwandeln und dafür Punkte erhalten).
- 2. Ein Gebäude aufwerten: Ersetzt einen Gebäudetyp durch einen anderen. Wohnhaus -> Handelsposten. Du zahlst die geringeren Münzkosten, wenn ein Mitspieler direkt benachbart ist, sonst die höheren. Handelsposten -> Festung oder Tempel. Tempel -> Heiligtum. Beim Bau von Tempel oder Heiligtum erhältst du ein Gunstplättchen (Chaosmagier erhalten zwei). Die Festung schaltet eine volksspezifische Fähigkeit frei.
- 3. Stufe auf der Umwandlungs-Leiste verbessern: Durch Zahlung der Kosten steigst du eine Stufe auf, erhältst 6 Punkte und reduzierst die Arbeiterkosten für das Umwandeln (Düsterlinge haben dies nicht, Halblinge haben reduzierte Kosten).
- 4. Schifffahrt-Stufe verbessern: Durch Zahlung der Kosten steigst du eine Stufe auf und erhältst Punkte. Du kannst nun mehr Flussfelder bei der Bestimmung der Nachbarschaft überspringen (Zwerge/Fakire haben dies nicht; Meerjungfrauen haben eine Leiste von 1-5 statt 0-3).
- 5. Einen Priester in einen Kult entsenden: Rücke auf der Leiste vor. Beim Passieren von Machtsymbolen erhältst du Macht. Priester bleiben dort dauerhaft. Um auf Feld 10 vorzurücken, wird ein Schlüssel (aus einer Stadtgründung) benötigt.
- 6. Machtaktion oder Sonderaktion nutzen: Orangefarbene Achtecke. Sechs davon befinden sich auf dem Spielplan (Machtaktionen, wer zuerst kommt, mahlt zuerst). Andere können auf Völkertableaus, Gunstplättchen oder Bonuskarten sein.
- 7. Passen: Erhalte ggf. Siegpunkte von Bonuskarten oder Gunstplättchen (Konstrukteure mit Festung erhalten hier ebenfalls Boni). Wähle eine neue Bonuskarte. Der erste, der passt, wird Startspieler der nächsten Runde (bei variabler Spielreihenfolge richtet sich die komplette Folge nach der Pass-Reihenfolge). Du nimmst in dieser Runde nicht mehr am Spiel teil.
Machtgewinn: Baust du direkt benachbart zu einem Mitspieler, darf dieser Macht erhalten. Gebäude haben Machtwerte (Wohnhaus: 1, Handelsposten/Tempel: 2, Festung/Heiligtum: 3). Für jeden Machtpunkt der benachbarten Gebäude erhält der Mitspieler 1 Macht, verliert aber (Macht - 1) Siegpunkte. Dieser Gewinn ist optional. (Wenn ein Spieler Macht durch Bauaktivität der Kultisten annimmt, dürfen diese auf einer Kultleiste vorrücken).
Stadtgründung: Vier oder mehr direkt benachbarte Gebäude mit einem Machtwert von insgesamt mindestens 7 bilden eine Stadt. Mit einem Heiligtum genügen 3 Gebäude. Ein Gunstplättchen senkt den benötigten Machtwert auf 6. Städte bringen Punkte, Boni und Schlüssel für Feld 10 der Kultleisten. Neue benachbarte Gebäude gehören zur selben Stadt. Zwei bestehende Städte können verschmelzen. (Hexen und Schwärmer erhalten Boni bei Stadtgründung. Meerjungfrauen können ein Flussfeld einbeziehen).
Gratisaktionen: Vor oder nach der Hauptaktion möglich. Tausche Macht gegen Ressourcen oder werte Ressourcen ab (Priester -> Arbeiter -> Münze). Macht verbrennen: Verschiebe Macht von Schale II nach III und entferne dieselbe Menge aus Schale II ganz aus dem Spiel.
Spielende
Das Spiel endet nach 6 Runden. Es folgt die Schlusswertung:
- Gebietswertung: Größte zusammenhängende Zivilisation (direkt oder via Schifffahrt/Fähigkeiten verbunden). 18 / 12 / 6 Punkte. Bei Gleichstand werden die Plätze geteilt.
- Kultwertung: Pro Kultleiste 8 / 4 / 2 Punkte für die vordersten Plätze.
- Ressourcen: Pro 3 Münzen gibt es 1 Punkt. Alle Ressourcen werden dafür in Münzen umgewandelt (Alchemisten: 1 Punkt pro 2 Münzen).
Völkerfähigkeiten
Für Einsteiger gelten Hexen, Nomaden, Meerjungfrauen und Halblinge als am einfachsten.
Alchemisten
- Heimatlandschaft: Sumpf (Schwarz)
- Gratisaktion: Tausche 1 Siegpunkt gegen 1 Münze oder 2 Münzen gegen 1 Siegpunkt.
- Festung: Erhalte 12 Macht bei Bau. Zudem 2 Macht für jeden Umwandlungsschritt.
Auren
- Heimatlandschaft: Wald (Grün)
- Festung: Wähle ein Gunstplättchen. Schaltet eine Aktion frei, um 2 Felder auf einer Kultleiste vorzurücken.
Chaosmagier
- Heimatlandschaft: Ödland (Rot)
- Starten mit nur einem Wohnhaus am Ende des Aufbaus.
- Erhalten zwei Gunstplättchen beim Bau von Tempel oder Heiligtum.
- Festung: Aktion, um zwei Züge hintereinander auszuführen.
Kultisten
- Heimatlandschaft: Ebene (Braun)
- Wenn Mitspieler durch dich Macht gewinnen, rücke 1 Feld auf einer Kultleiste vor. Wenn sie ablehnen, aber die Möglichkeit hatten, erhalte 1 Macht.
- Festung: Erhalte einmalig 7 Siegpunkte.
Düsterlinge
- Heimatlandschaft: Sumpf (Schwarz)
- Umwandeln kostet 1 Priester pro Schritt (keine Arbeiter). Erhalte 2 VP pro Schritt. Keine Umwandlungs-Leiste.
- Festung: Tausche bis zu 3 Arbeiter gegen je einen Priester.
Zwerge
- Heimatlandschaft: Gebirge (Grau)
- Keine Schifffahrt.
- Zahle 2 extra Arbeiter, um ein Feld beim Bauen/Umwandeln zu überspringen. Bringt 4 VP.
- Festung: Die Fähigkeit kostet nur noch 1 Arbeiter.
- Gebietswertung: Alle Gebäude zählen als verbunden, wenn sie theoretisch mit der Fähigkeit erreichbar wären.
Konstrukteure
- Heimatlandschaft: Gebirge (Grau)
- Alle Gebäude kosten 1 Arbeiter und 1 Münze weniger (Minimum 1), bei meist geringerer Produktion.
- Zahle 2 Arbeiter, um eine Brücke zu bauen.
- Festung: Erhalte beim Passen 3 VP für jede Brücke, die zwei deiner Gebäude verbindet.
Fakire
- Heimatlandschaft: Wüste (Gelb)
- Keine Schifffahrt.
- Zahle 1 extra Priester, um ein Feld beim Bauen/Umwandeln zu überspringen (Teppichflug). Bringt 4 VP.
- Festung: Fähigkeit kann zwei Felder überspringen.
- Gebietswertung: Zählt wie bei Zwergen.
Giganten
- Heimatlandschaft: Ödland (Rot)
- Umwandeln in Heimatlandschaft kostet immer 2 Spaten (6 Arbeiter zu Beginn), egal wie weit entfernt im Kreis.
- Ein einzelner Spaten hat keinen Effekt.
- Festung: Gratisaktion für eine Doppel-Umwandlung.
Halblinge
- Heimatlandschaft: Ebene (Braun)
- Erhalte 1 VP pro Umwandlungsschritt.
- Festung: Aktion für bis zu 3 Umwandlungsschritte. Wenn daraus Heimatlandschaft wird, darf ein Wohnhaus gebaut werden.
Meerjungfrauen
- Heimatlandschaft: See (Blau)
- Schifffahrt-Leiste reicht von 1 bis 5 (starten mit Schifffahrt 1).
- Städte können ein Flussfeld enthalten. Das Stadtplättchen wird auf das Flussfeld gelegt.
- Festung: Schifffahrt steigt gratis um eine Stufe (inkl. VP).
Nomaden
- Heimatlandschaft: Wüste (Gelb)
- Starten mit drei Wohnhäusern.
- Festung: Aktion, um ein Feld gratis in Wüste umzuwandeln und ggf. darauf zu bauen. Gilt nicht über Brücken/Schifffahrt.
Schwärmer
- Heimatlandschaft: See (Blau)
- Gebäude kosten 1 Arbeiter und 1 Münze mehr, bei meist besserer Produktion.
- Erhalten 3 Arbeiter bei Stadtgründung.
- Festung: Gratis-Aufwertung von Wohnhaus zu Handelsposten.
Hexen
- Heimatlandschaft: Wald (Grün)
- Erhalten 5 VP bei Stadtgründung.
- Festung: Aktion, um ein Wohnhaus gratis auf ein beliebiges Wald-Feld zu bauen (ohne Nachbarschaft).
Erweiterung: Besondere Landschaften
Allgemeine Regeln:
- Nur eine besondere Landschaft pro Volk.
- Platzierung während der Aktionsphase statt eines normalen Geländeteils beim Umwandeln.
- Gilt als Gebäude mit Machtwert 1 (zählt für Stadtgründung, gibt/nimmt Macht).
- Zählt für Gebietswertung, aber nicht als Wohnhaus. Kann nicht aufgewertet werden.
Völkerspezifische Effekte (Auswahl):
- Auren (Baum der Gelassenheit): 4 VP jedes Mal, wenn sie Feld 10 eines Kults erreichen.
- Hexen (Rabenhorst): Bei Stadtgründung Wahl zwischen 5 VP oder 3 Kultschritten.
- Alchemisten (Düstere Werkstatt): Einmalig Schifffahrt/Umwandeln verbessern ohne Priesterkosten (Restkosten zahlen).
- Düsterlinge (Lager): Zählt als Wohnhaus (für VP-Plättchen).
- Kultisten (Kultpalast): Gilt bei der Kultwertung als "einen halben Schritt weiter" (bricht Gleichstände).
- Halblinge (Bohrer): Kostet 1 Spaten weniger (Min. 1) beim Umwandeln direkt benachbarter Felder.
- Zwerge (Großer Tunnel): Tunneln über 2 Felder statt 1. Kultboni-Spaten können zum Tunneln genutzt werden.
- Konstrukteure (Brückenturm): Erlaubt Landbrücken (über Landkanten statt Flüsse).
- Meerjungfrauen (Korallenriff): Platzierung auf Flussfeld benachbart zu eigenem Gebäude.
- Schwärmer (Brutstätte): Städte können größer werden (14/21/28 Machtwert für 2./3./4. Stadtplättchen).
- Chaosmagier (Chaosportal): Bei Festungsbau sofort auf beliebigem Ödland platzierbar.
- Giganten (Höhle der Weisheit): Einmalig Umwandlungskosten gratis senken (+6 VP).
- Fakire (Flugschule): 2 Münzen für jeden Teppichflug.
- Nomaden (Handelslager): Bei Nachbarschaftsbau Wahl zwischen Macht oder 1 Münze (ohne VP-Verlust).
Erweiterung: Feuer & Eis Völker
(Nicht alle auf BGA implementiert)
- Akolythen: Heimat Volcano (Orange). Nutzen Kultpunkte zum Umwandeln.
- Drachenmeister: Heimat Volcano (Orange). Nutzen Machtsteine zum Umwandeln.
- Eisjungfern: Heimat Eis (Weiß). Starten mit Gunstplättchen. Punkte für Tempel beim Passen (mit Festung).
- Flussläufer: Wählen Heimatlandschaft. Schifffahrt fest auf 1. Können Priester nutzen, um neue Landschaften freizuschalten. Kein Terraforming.
- Gestaltwandler: Wählen Heimatlandschaft. Können Siegpunkte zahlen, um Macht in Schale III zu erhalten. Festung erlaubt Wechsel der Heimatlandschaft.
- Yetis: Heimat Eis (Weiß). Machtaktionen kosten 1 weniger. Festung erlaubt Nutzung bereits besetzter Machtaktionen.
Eigene Spielpläne
Im Trainingsmodus können eigene Karten via .txt geladen werden.
- Max. 9 Zeilen, 13 Spalten.
- Abwechselnd verschiedene Spaltenanzahl pro Zeile.
- Buchstaben: R=Rot, Y=Gelb, U=Braun, K=Schwarz, B=Blau, G=Grün, S=Grau, I=Fluss.
Schnellauktion
Spieler wählen Völker aus, die versteigert werden. Alle bieten gleichzeitig und geheim Siegpunkte (VP), die sie zu verlieren bereit sind. Die Auktion wird automatisch aufgelöst. Die Startreihenfolge ist an die Völker gebunden (das zuerst gelistete Volk ist Startspieler). Beispiel: Wenn du glaubst, Kultisten sind 15 Punkte stärker als Giganten, biete 15 für Kultisten und 0 für Giganten.