Gamehelpspookytower
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Spielübersicht
In Spooky Tower versuchen wir, Gespenster im Glockenturm zu fotografieren. Wir nutzen Würfelkombinationen, um Gebäude zu erkunden, Fotos zu entwickeln und magische Amulettstücke zu bergen.
Ziel des Spiels
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler eine dieser Bedingungen erfüllt:
- 5 Gespenster gefangen (Geistertierchen zählen als vollwertige Gespenster).
- 3 Amulett-Stücke gesammelt (Sieg durch das Schutzamulett).
Kernmechanik: Der Turmwurf
Wirf beide Würfel durch den Turm. Du musst dich für einen Würfelwert oder die Summe beider Würfel entscheiden, um eine Aktion in einem passenden Gebäude (Wert 1–12) auszuführen.
Spielablauf
Wähle pro Zug genau eine der folgenden zwei Hauptaktionen:
1. Gebäude erkunden (Karten nehmen)
- Nimm die oberste Karte eines Gebäudes, dessen Wert deinem Würfelergebnis entspricht.
- Lege sie verdeckt (Häuser-Seite) links neben dein Tableau.
- Wichtig: Du darfst beliebig viele Karten bei verschiedenen Gebäuden sammeln, bevor du sie entwickelst.
2. Fotos entwickeln (Karten umdrehen)
- Wähle ein Gebäude, bei dem du bereits verdeckte Karten liegen hast. Das Würfelergebnis muss dem Gebäudewert entsprechen.
- Drehe alle dort liegenden Karten auf die Foto-Seite um.
- Auswertung:
- Gespenster/Tierchen: Wandern als Siegpunkte rechts neben dein Tableau.
- Symbole: Nutze Zauberbücher (Zusatzaktion), Kristalle (Amulett-Fortschritt) oder Taschenlampen (Hinweise).
- Nieten: Karten ohne Symbole wandern direkt in die Truhe (Ablage).
Zusätzliche hilfreiche Details
| Element | Effekt & Strategie |
|---|---|
| Die Turmuhr | Kannst du keine Aktion nutzen, rücke die Uhr vor. Bei der "12" erhalten alle Spieler, die dort Karten haben, ein Amulett-Stück. Die Uhr verhindert Sackgassen. |
| Zauberbücher | Erlauben sofort eine weitere Aktion (Nehmen oder Umdrehen), ohne erneut zu würfeln. |
| Der Park | Sammle 3 Taschenlampen-Symbole (Hinweise), um sofort ein beliebiges Gespenst aus dem Park-Stapel zu nehmen. |
| Amulett-Stücke | Man erhält sie durch das Sammeln von 3 Kristallsymbolen oder über das Voranschreiten der Turmuhr auf Feld 12. |
Spielende
Sobald die 5. Geisterkarte oder das 3. Amulett-Stück bei einem Spieler liegt, ist dieser der Champion von Spooky Tower.