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Einführung

Das Ziel des Spiels ist es, gemeinsam 25 Etappen zu schaffen. Jede Etappe besteht aus mehreren Aufträgen. Ihr müsst das Flugzeug erreichen, bevor der Zeitmarker dort ankommt. Ihr gewinnt gemeinsam oder ihr verliert gemeinsam!

Das Spiel ist ein kooperatives Stichspiel. Reihum spielt jedes Crewmitglied eine Karte aus. Die höchste Karte gewinnt den Stich. Dabei gelten Bedienzwang und die Sonderregeln für Helikopterkarten. Aufträge werden erfüllt, indem ihr Stiche gewinnt, die bestimmte Bedingungen erfüllen.

Eine Etappe spielen

Jede Etappe hat einen eigenen Etappenplan. Das Flugzeug markiert das Ziel. Der Crewmarker zeigt euren Fortschritt. Der Zeitmarker zeigt, wie viel Zeit euch noch bleibt.

Jede Etappe besteht aus mehreren Durchgängen. In jedem Durchgang:

  1. Beachtet die Sonderregel des aktuellen Etappenfelds.
  2. Entscheidet, ob ihr einen Auftrag ablegen möchtet.
  3. Wählt einen der beiden obenliegenden Aufträge und deckt ihn auf.
  4. Mischt die Spielkarten und verteilt sie.
  5. Wer den 4er-Heli erhält, wird für diesen Durchgang zum Guide.
  6. Führt die Anweisungen des Auftrags durch. Falls es ein Einzelauftrag ist, weist ihn einem Crewmitglied zu.
  7. Bereitet die Kommunikationsplättchen vor.
  8. Spielt alle Stiche und überprüft, ob der Auftrag erfüllt wurde.
  9. Bewegt den Crewmarker und den Zeitmarker.

Der Guide eröffnet immer den ersten Stich. Danach eröffnet das Crewmitglied, das den vorherigen Stich gewonnen hat.

Ist der Auftrag erfüllt, bewegt ihr den Crewmarker um so viele Felder vorwärts, wie der Schwierigkeitsgrad des Auftrags angibt. Scheitert der Auftrag, bleibt der Crewmarker stehen.

Der Zeitmarker bewegt sich nach jedem Auftrag immer ein Feld vorwärts, unabhängig davon, ob der Auftrag erfüllt wurde oder nicht.

Spielt so lange weitere Durchgänge, bis der Crewmarker das Flugzeug erreicht hat. Ihr müsst das Flugzeug immer erreichen, auch wenn der Zeitmarker bereits dort angekommen ist.

Stiche spielen

Reihum spielt jedes Crewmitglied eine Karte offen aus. Die zuerst gespielte Karte bestimmt den Kartentyp, der bedient werden muss.

Ihr müsst bedienen, wenn ihr könnt. Habt ihr keine Karte des geforderten Typs, dürft ihr eine beliebige Karte spielen.

Nur Karten des zuerst gespielten Typs können den Stich gewinnen, außer Helikopterkarten. Es gibt keinen Stichzwang: Ihr dürft also auch eine niedrigere Karte spielen, obwohl ihr den Stich mit einer anderen Karte gewinnen könntet.

Helikopterkarten sind Trumpf und gewinnen jeden Stich, unabhängig davon, welche anderen Karten gespielt wurden. Auf eine Farbkarte dürft ihr einen Heli aber nur spielen, wenn ihr die ausgespielte Farbe nicht bedienen könnt. Wird ein Heli zuerst gespielt, muss dieser ebenfalls bedient werden, sofern ihr könnt.

Liegen mehrere Helis im Stich, gewinnt der Heli mit der höchsten Zahl.

Das Crewmitglied, das den Stich gewinnt, nimmt ihn und legt ihn verdeckt ab. Nur der zuletzt gewonnene Stich darf nochmals angesehen werden.

Spielt immer alle Stiche, auch wenn der Auftrag bereits nicht mehr erfüllt werden kann. Eine Ausnahme gilt, wenn eine Sonderregel den Auftrag sofort scheitern lässt.

Aufträge

Es gibt drei Arten von Auftragskarten:

  • Standardaufträge: Sie gelten normalerweise für die gesamte Crew. Ihr Schwierigkeitsgrad reicht von 1 bis 6 und hängt von der Anzahl der Crewmitglieder ab. Wird der Auftrag erfüllt, bewegt sich der Crewmarker um die entsprechende Anzahl Felder vorwärts.
  • Sonderaufträge: Die Aufgabe kann während eines Durchgangs mehrfach erfüllt werden. Jede erfolgreiche Erfüllung zählt als ein Schritt. Zieht davon die auf der Auftragskarte angegebene Anzahl an Schritten ab. Ist das Ergebnis 0 oder weniger, scheitert der Auftrag und der Crewmarker bewegt sich nicht.
  • Zufallsaufträge: Sie haben einen ungefähren Schwierigkeitsgrad von 3. Was genau zu tun ist, erfahrt ihr erst, wenn ihr den Auftrag aufdeckt.

Manche Aufträge sind Einzelaufträge. Sie müssen einem einzelnen Crewmitglied zugewiesen werden.

Nachdem die Spielkarten verteilt wurden, stimmt jedes Crewmitglied gleichzeitig mit einem Kommunikationsplättchen ab:

  • Grün bedeutet: „Ich traue mir den Auftrag zu.“
  • Rot bedeutet: „Ich möchte den Auftrag lieber nicht übernehmen.“

Der Guide wählt anschließend ein Crewmitglied aus allen Personen mit grüner Stimme aus, gegebenenfalls auch sich selbst. Das ausgewählte Crewmitglied muss den Auftrag erfüllen. Haben alle Rot gewählt, wird die Abstimmung wiederholt.

Achtet genau auf die Formulierungen der Aufträge, insbesondere auf Begriffe wie „genau“, „mindestens“ und „höchstens“. Der Gesamtwert eines Stichs ist immer die Summe der Zahlen aller ausgespielten Karten.

Kommunikation

Ihr dürft euch nicht über die Karten auf eurer Hand austauschen. Es ist nicht erlaubt, anderen Crewmitgliedern zu zeigen, zu sagen oder anzudeuten, welche Karten ihr selbst besitzt, außer durch die erlaubte Kommunikation.

Zu Beginn jedes Auftrags stehen so viele Kommunikationsplättchen zur Verfügung, wie Crewmitglieder mitspielen. Jedes Crewmitglied darf sie verwenden. Jedes Plättchen darf pro Auftrag nur einmal eingesetzt werden. Dabei darf ein Crewmitglied auch mehrere Plättchen verwenden.

Ihr dürft jederzeit vor einem Stich kommunizieren, aber niemals während eines Stichs. Manche Aufträge erfordern zusätzliche Vorbereitungen, bevor die Kommunikation erlaubt ist.

Wenn ihr kommunizieren möchtet, nehmt eine Farbkarte von eurer Hand und legt sie offen vor euch ab. Die Karte bleibt Teil eurer Hand und kann weiterhin normal ausgespielt werden. Helikopterkarten dürfen nicht kommuniziert werden.

Legt ein Kommunikationsplättchen auf die Karte:

  • Oben: Dies ist eure höchste Karte dieser Farbe.
  • In die Mitte: Dies ist eure einzige Karte dieser Farbe.
  • Unten: Dies ist eure niedrigste Karte dieser Farbe.

Eine dieser Bedingungen muss zutreffen, sonst dürft ihr die Karte nicht kommunizieren. Die Position des Kommunikationsplättchens darf nicht verändert werden, auch wenn die Aussage im weiteren Spielverlauf nicht mehr stimmt.

Nehmt eine Erinnerungskarte auf die Hand, um daran zu denken, dass ihr eine kommunizierte Karte vor euch liegen habt. Wenn ihr diese Karte ausspielt, dreht ihr das Kommunikationsplättchen auf die rote Seite und legt die Erinnerungskarte ab.

Aufträge ablegen

Ihr dürft pro Etappe maximal einen Auftrag pro Stapel ablegen. Zufallsaufträge dürfen niemals abgelegt werden.

Alle Crewmitglieder stimmen darüber ab, welchen Auftrag sie spielen oder ob sie einen Auftrag ablegen möchten. Alle Stimmen müssen übereinstimmen. Sind sie unterschiedlich, könnt ihr eure Stimmen ändern, bis alle derselben Meinung sind.

Verzögerungen

Manchmal wird eure Reise durch eine Unterbrechung verzögert. Wenn ihr mit dem Crewmarker auf eine solche Unterbrechung zusteuert, müsst ihr auf dem Feld unmittelbar davor anhalten. Übrige Schritte verfallen.

Erst mit dem nächsten Auftrag könnt ihr die Unterbrechung ganz normal überwinden. Der Zeitmarker ist davon nicht betroffen.

Etappenfelder

Jedes Etappenfeld hat eine eigene Sonderregel. Es gilt immer die Sonderregel des Feldes, auf dem sich der Crewmarker gerade befindet. Wo der Zeitmarker steht, hat darauf keinen Einfluss.

Manche Farbkarten zeigen Symbole, die mit bestimmten Etappenfeldern zusammenhängen. Diese Symbole sind nur wichtig, wenn ihr euch auf dem entsprechenden Feld befindet.

Zug

Lehnt euch zurück und genießt die Fahrt. Es gelten keine Sonderregeln.

Zu Fuß

Zu Fuß geht es langsamer voran. Ihr müsst immer den Auftrag mit dem niedrigeren Schwierigkeitsgrad wählen. Sonderaufträge und Zufallsaufträge haben den Schwierigkeitsgrad 3. Bei Gleichstand habt ihr freie Wahl.

Drachenflieger

Die Situation ändert sich ständig. Vor dem ersten Stich muss jedes Crewmitglied eine eigene Karte verdeckt vor sich ablegen. Diese Karte wird behandelt, als würde sie nicht existieren.

Vor jedem Stich darf die verdeckte Karte gegen eine andere eigene Karte ausgetauscht werden. Der letzte Stich besteht aus den verdeckten Karten.

Kommunikation ist verboten.

Skier

Liegen die Skier (blaue 7) in einem Stich, gibt jedes Crewmitglied nach dem Stich alle eigenen Karten, einschließlich kommunizierter Karten, an das Crewmitglied links von sich weiter. Wer den Stich gewonnen hat, eröffnet ganz normal den nächsten Stich.

Vespa

Wer die Vespa (blaue 1) hat, wählt vor dem ersten Stich ohne Diskussion ein anderes Crewmitglied aus. Beide tauschen gleichzeitig und verdeckt eine beliebige Karte.

Der 4er-Heli darf nicht getauscht werden.

Fahrrad

Nur Crewmitglieder, die kein Fahrrad mehr auf der Hand haben, dürfen kommunizieren. Es gibt 6 Farbkarten mit Fahrrädern.

Heli

Liegt mindestens ein Heli in einem Stich, gibt jedes Crewmitglied nach dem Stich gleichzeitig und verdeckt eine Karte nach links weiter.

Kommunizierte Karten dürfen nicht weitergegeben werden, es sei denn, sie sind die einzigen Karten, die noch auf der Hand liegen.

Nebel

Es werden nur X Karten ausgeteilt, einschließlich des 4er-Helis. Nach jedem Stich zieht jedes Crewmitglied eine der übrigen Karten nach.

Im Spiel zu dritt erhält der Guide zu Beginn eine Karte mehr.

Unwetter

Wer kommunizieren möchte, muss vorher ein Kommunikationsplättchen in die Luft schnippen.

Landet es auf Grün, darf damit kommuniziert werden. Landet es auf Rot, ist das Plättchen verbraucht und darf in diesem Durchgang nicht mehr verwendet werden.

Esel

Der störrische Esel kostet Zeit. Der Zeitmarker bewegt sich nach jedem Auftrag zwei Felder vorwärts statt einem, unabhängig davon, ob der Auftrag erfüllt wurde oder nicht.

Jeep

Nach dem dritten Stich legt jedes Crewmitglied verdeckt zwei Karten in die Tischmitte. Mischt diese Karten und nehmt anschließend jeweils zwei Karten zurück.

Kommunizierte Karten dürfen dafür nicht verwendet werden.

Macheten

Es gibt 7 Farbkarten mit Macheten. Spielt immer alle Stiche.

Der Auftrag scheitert sofort, wenn sich mindestens eine Machete in einem Stich mit folgendem Gesamtwert befindet:

  • 15 oder 16 im Spiel zu dritt.
  • 20 oder 21 im Spiel zu viert.
  • 25 oder 26 im Spiel zu fünft.

Hundeschlitten

Diskutiert, wer den Hundeschlitten lenkt. Das gewählte Crewmitglied entscheidet ohne Diskussion, welcher Auftrag gewählt wird und ob Aufträge abgelegt werden. Jede Kommunikation bedarf seiner Erlaubnis.

Außerdem darf es vor jedem Stich entscheiden, ob es den Stich eröffnen möchte.

Seilbahn

Wer bei der Seilbahn den Ausstieg verpasst, fährt zur Station zurück. Scheitert der Auftrag, wird der Crewmarker auf das erste Seilbahnfeld der Etappe zurückgesetzt.

Eisfläche

Ausrutscher auf der Eisfläche kosten Zeit. Scheitert der Auftrag, geht der Crewmarker ein Feld zurück.

Eisloch

Scheitert der Auftrag, bewegt sich der Crewmarker nicht.

Ist der Auftrag erfüllt, geht der Crewmarker um die Anzahl der eigentlich gewonnenen Schritte zurück. Er kann dabei aber nie weiter als bis zum ersten Feld der Etappe zurückgehen.

Besondere Etappen

Manche Etappen haben vorgegebene Aufgaben statt Auftragskarten. Ihre Ziele und Sonderregeln werden in den Etappen-Tooltips erklärt.

Spiel zu zweit

Auch zu zweit könnt ihr spielen. Dabei kommt ein drittes Crewmitglied namens Ghost hinzu. Das Crewmitglied ohne den 4er-Heli (der Scout) steuert Ghost und entscheidet, welche seiner offen ausliegenden Karten gespielt wird. Nach jedem Stich wird die darunterliegende verdeckte Karte aufgedeckt.