Tips terramystica

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Versuchen Sie, Ihre Wohnhäuser neben anderen zu platzieren, oder an Orten, von denen Sie denken, dass sie gerne starten würden. Idealerweise wäre Ihre Startposition irgendwo neben einem anderen Spieler, der auf dem Umwandlungskreislaufweit von Ihrer Fraktion entfernt ist, und nicht neben Fraktionen, die die gleichen Plättchen wie Sie haben wollen.

- Benutzen Sie nur drei Arbeiter zum Graben, wenn es ein wirklich wichtiger Ort ist. Es ist sehr selten so wichtig (im Grunde genommen nie, besonders im frühen Spiel). Sie können die Arbeiter wahrscheinlich dazu verwenden, etwas anderes zu bauen, das auf lange Sicht besser sein wird.

- Nehmen Sie in der ersten Hälfte des Spiels keine Gunstplättchen mit drei Kultstufen. Sicher, sie könnten Ihnen im Moment etwas Nettes geben, aber das ist es normalerweise nicht wert, verglichen mit den langfristigen Gewinnen aller anderen Gunstplättchen.

- Die Wertungsplättchen-Boni in jeder Runde sind sehr nützlich. Versuchen Sie, Ihr Spiel so zu planen, dass Sie Ihre Gebäude zu Zeiten bauen können, die Ihnen die meisten Boni und Punkte bringen.

- Die Kult-Skalen sind am nützlichsten, wenn Sie Macht und zusätzliche Boni aus dem Kult-Bonus des Wertungsplättchen gewinnen können. Positionieren Sie Ihre Priester in der Kult-Skala so, dass Sie die begrenzten Priester, die Sie haben, am besten nutzen können.

- Das Gunstplättchen Erde1 wird extrem überschätzt, überstürzen Sie es nicht immer. Fast immer ist ein Doppelspaten und ein wirtschaftlicher Vorteil in Runde 1 besser als das Gunstplättchen Erde1. (Dies ist etwas umstritten... Erde1 früh zu nehmen ist im Allgemeinen immer noch eine sichere Wahl.)

- In den ersten beiden Runden sind die Spaten-Macht-Aktionen besonders wertvoll. In den meisten Spielen sollte man wirklich versuchen, die Doppelspaten-Aktion in einer der ersten beiden Runden zu bekommen (oder auf andere Weise 2-3 Spaten zu bekommen, ohne Arbeiter auszugeben). Die meisten Fraktionen haben Zugang zu mehreren freien Plätzen für Wohnhäuser, wenn man optimal gräbt (und Schifffahrt oder verwandte Kräfte nutzt).

- In späteren Runden (3 - 6) ist die Macht-Aktion 7 Münzen besonders wertvoll. Sie sollten versuchen, sie mindestens ein paar Mal während des Spiels zu nutzen.

- Es ist sehr mächtig, in Runde 1 einen Tempel zu bauen. Dadurch erhalten Sie ein Einkommen von fünf Priestern, zusätzlich zu einem starken Einkommens-Gunstplättchen oder einer Möglichkeit, einige Siegpunkte durch das Gunstplättchen Erde 1 oder Wasser 1 zu erhalten. Ein zweiter Tempel zu Beginn kann auch sehr gut sein (oder, wenn Sie Ingenieure spielen, absolut notwendig).

- Während viele der Festungen wirklich mächtig sein können, ist es fast immer besser, einen Tempel zu bauen, bevor man eine Festung baut. (Die bemerkenswerten Ausnahmen sind Schwarmlinge und Giganten.)

- Achten Sie auf die Bonusplättchen, die im Spiel verfügbar sind. Bestimmte Fraktionen wollen vielleicht wirklich früh die Schifffahrt vorantreiben und werden daher eher die Schifffahrts-Wertungsplättchen nutzen. (Meerjungfrauen, Alchemisten und die roten Fraktionen, zum Beispiel.) Manchmal lohnt es sich, früh zu passen oder zu versuchen, jemanden in einer Runde zu überrunden, um ein Bonusplättchen zu gewinnen oder einem anderen zu verweigern.

- Haben Sie keine Angst davor, früh Macht zu opfern. In den ersten paar Runden ist es durchaus akzeptabel, Macht bis auf sieben zu opfern. (7 - 9 Macht ist ein sicherer Bereich für die ersten Runden.) Es ist jedoch am besten, nicht unter sechs Macht zu opfern.

- Während Sie spielen, sollten Sie daran denken, unterwegs Städte zu bekommen. Versuchen Sie, Positionen so einzurichten, dass Sie drei Städte bekommen können. Idealerweise bauen Sie Ihren ersten Tempel dort, wo Sie Ihre 3-Felder-Stadt vermuten. Für die anderen beiden Städte versuchen Sie, Gebiete von 4 zusammenhängenden Feldern mit einem oder zwei Nachbarn zu sichern.