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Spielziel

Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.

Spielablauf

Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:

  • Die Tiefen erkunden (Verbündete, Perlen, Einflussspunkte, Schlüssel erhalten)
  • Unterstützung vom Rat erbitten (Verbündete erhalten)
  • Einen Edlen anwerben (Einflussspunkte, Fähigkeiten, Schlüssel erhalten)

Die Tiefen erkunden

Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf.

a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:

Es gibt fünf Völker der Verbündeten: die Tintenfische sind blau, die Schalentiere grün, die Krebse rot, die Seepferdchen gelb und die Quallen violett. Wenn die aufgedeckte Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an DICH und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.

Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).

Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.

b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:

Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es "bekämpfen", indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du bei Spielende Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).

Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.

Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.

Unterstützung vom Rat erbitten

Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.

Einen Edlen anwerben

Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.

Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.

Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.

Politik am Hof (freiwillig)

Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).

Kontrolle über Orte (verpflichtend)

Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.

Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.

Spielende und Wertung

Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.

Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.

Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.

Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.